|
  |   |   |
|
Rozdział III - InicjacjaAutor: Mike "Vendeta" Tarnowski
ra rozpoczyna się od niewinnej sceny wejścia Graczy na pokład promu Aries II "Quasar" na berlińskim lotnisku kosmicznym. Ich bagaże (nieprzekraczające dopuszczalnej wagi 20kg - w tym ubrania i bielizna) będą już czekały na orbicie okołoziemskiej na pokładzie Deep Space OTV "Miranda" - statku, którym polecą wpierw na Crystal Palace, a potem na Marsa. Szczegóły podróży utrzymywane są w najściślejszej tajemnicy, nawet przed członkami ekipy. O wszystkim dowiedzą się dopiero na stacji Europejskiej Agencji Kosmicznej. Na pokładzie promu członków ekipy marsjańskiej czeka gorące przyjęcie ze strony pilotów "Quasar`a" - dowódcy 49-letniego Max`a Schroeder`a oraz jego zastępcy, drugiego pilota i nawigatora, Noe Krupp`a. Bezpośrednio od nich dowiedzą się, że ze względu na brak zaintersowania klientów pierwszą klasą, ESA zdecydowała o tym, że Gracze polecą lepszym standardzie na pokładzie dla biznesmen`ów. Jest to dobra okazja by się po raz ostatni napić alkoholu przed czteroletnią abstynecją (na pokładzie klasy 1 - alkohol jest za darmo), więc z pewnością Gracze ten pomysł przyjmą z wielką euforią. Kilka minut przed wejściem na pokład pozostałych pasażerów promu, Gracze mają szansę powypytywać pilotów odnośnie statku i porozglądać się po pokładzie : Pierwsza może ich zdrowo zaniepokoić - odnosi się bowiem do wieku statku (15 lat), która w cyberpunkowych kategoriach odpowiada zabytkowi. Druga, to informacja, która powinna ich zdecydowanie uspokoić - Schroeder lata Quasarem od samego początku i zna w nim każdą śrubkę. Chwali go za niezawodność i prostotę, pomimo tego, że Amerykanie i inne korporacje mają znacznie nowocześniejsze maszyny. krótce na pokładzie pojawią się stewardessy, a potem pasażerowie. W kabinie pierwszej klasy oprócz Graczy miejsce zajmie dwóch pasażerów. Jeden z nich to murzyn ubrany w wielokolorowe ubranie, książę Rwandyjskiego plemienia Khutu, wybierający się w podróż by doglądnąć rodzinnego, "diamentowego" interesu na Crystal Palace. Drugi to młody mężczyzna ubrany w czarny kostium z salonu mody Armaniego. Przez większość czasu będzie drzemał. Tak w każdym bądź razie wydawać się będzie Graczom. Naprawdę to półcyborg-półczłowiek, znany w komputerowym świecie Netrunner - "Pinokio", który wpięty w sieć oczyszczał będzie swoje konta z ziemskich banków i transferował elektroniczne pieniądze do banku ESY na Crystal Palace. Stamtąd pobierze gotówkę i poleci na bazę księżycową Tycho - unikając tym samym złapania przez agentów Netwatch`u. ziesięć minut później chrząknie ukryty w obudowie kabiny pasażerskiej głośnik... Witam Państwa na pokładzie promu "Quasar". Nazywam się Max Schroeder i jestem kapitanem. Mam przyjemność zabrać Państwa w niezwykłą podróż, o której jeszcze 20 lat temu ludzie mogli tylko marzyć. Dzięki Europejskiej Agencji Kosmicznej Wy - turyści, biznesmeni, naukowcy za niewielkie pieniądze zdobędziecie z Nami granice atmosfery i polecimy daleko za nią... tart to faktycznie nic nie zwykłego. Za wyjątkiem pasa i prędkości, która musi osiągnąć prom by oderwać się od Ziemi. Dopiero przy 380 kilometrach na godzinę pasażerowie poczują, że prom nabiera własności "lotnych" i wznosi się zostawiając za sobą berliński terminal i ośmiokilometrowy pas startowy z plastobetonu. "Quasar" wznosić się będzie bardzo szybko, jednak przyspieszenie temu towarzyszące wciąż nie będzie odczuwalne. Na pułapie dziesięciu kilometrów wypłaszczy lot i do akompaniamentu ryku silników dojdzie huk dopalaczy. Wznosząc się kilometr na minutę i wciąż przyspieszając pilot oznajmi... : Już za chwilę odłączymy dopływ paliwa silników odrzutowych. Gdy włączymy zapłon rakietowy poczujecie gwałtowne przyśpieszenie. Może Państwa trochę wytrząść... Uwaga... Cztery. Trzy. Dwa. Jeden. Silniki wyłączone. *wspaniała otaczająca szybowcowy lot cisza, ukojenie dla zmęczonych uszu* Silniki rakietowe... *ryk zagłuszył resztę słów* siągnięta akceleracja nie będzie większa od tej osiąganej przez współczesne promy kosmiczne i wynosić będzie około 1.8 do 2.0G (1.8 do 2.0 wiekszego niż ciążenie na Ziemi). Towarzyszyć będzie temu wznoszenie pod dużym kątem, potem przewrót promu na plecy. Już kilkanaście sekund później błękitne niebo zamieni się w nieskazitelną czerń kosmosu. Gdy prom zajmie pozycję na orbicie - choroba nieważkości dopadnie najsłabsze ludzkie błędniki a potem żołądki (wszystko wg. zasad podręcznika "Kosmicznej Otchłani")... dy Gracze pozbierają się "do kupy" po zażyciu leków (a wraz z nimi pasażerowie), stewardessy będą latać po kabinach i zbierać kuliste wymociny do plastikowych woreczków z napisem ESA. Po czym zmęczone znikną w Stewardroom`ie. yjątkowe okoliczności sprawią, że prom nie będzie mógł zadokować do OTV-"Utopia" i pasażerowie będą musieli jeden dodatkowy dzień spędzić na pokładzie. Tą niezbyt szczęśliwą wieść przekażą piloci. Jeśli nie wzbudzi to w Graczach podejrzeń będą paskudnie się nudzić. By zabić czas do dyspozycji mają sieć informacyjną ESY, alkohol bądź wypoczynek. Informacje z sieci informacyjnej Europejskiej Agencji KosmicznejGerrard Shaw: - "Andromeda" wykonana była w 78% z tytanu, dzięki czemu jej wartość bojową przewyższa wszystkie dotąd wyprodukowane przez USA krążowniki. Przenosi do 40 rakiet w dwóch gniazdach, które wybuchem pokrywają obszar o promieniu od 1 do 10 km niszcząc nadlatujące rakiety bądź inne okręty. "Andromeda" przystosowana jest do przenoszenia głowic wodorowych i jądrowych od 100 kiloton to 1200 Megaton. Pozwalają one na zniszczenie obiektów w promieniu rażenia od 30 do 1000km. Strefa działania impulsu elektromagnetycznego liczona jest w tysiącach kilometrów. Krążownik dysponuje również bronią laserową oraz działami magnetycznymi sterowanymi przez sieć optycznych komputerów. Oprócz tego na pokładzie znajdują się trzy delty (myśliwce kosmiczne) uzbrojone w broń podwieszaną i dwa DS-OTV. Człon załogi stanowi 12 osób - jest to kadra techników, nawigotorów oraz pilotów. Oprócz tego na pokładzie znajduje się od 8 do 12 osób z korpusu US Space Marines, dysponujący karabinami laserowymi, czasem bronią ciężką (...)
- Przedewszystkim Kanadyjczycy mieli sprzęt znacznie gorszy od tego, którym My dysponujemy obecnie. Ówczesne badania raczej byly matematyczne niz poznawcze. Wielka ilość niewiadomych mogła spowodować liczne błędy przy określaniu orbitalnych charakterystyk obiektu. Stąd Nasza obecna sytuacja przypomina już tylko szukanie igły w stogu siana. Nim ponownie odnajdziemy BK00121 może minąć kilka a nawet kilkadziesiąt la - Czy jest to jedyne wytłumaczenie? - Oczywiście, że nie. Pas Kupiera jest bardzo odległy od Nas i niewiele o Nim wiemy. W miejscu, w którym szukamy mogło dojść do kosmicznej katastrofy - to przecież w tym pasie, jak przypuszczamy powstają komety - w wyniku ktorej 100km bryla lodowa została rozbita lub rozerwana na mniejsze - niemożliwie przy obecnym stanie techniki do zaobserwowania - kawałki. - Jeszcze żyjący dr Glider, który był kierownikiem ekipy ktora odkryła BK00121 broni się, że "lodowa kula" może po prostu obrociła się swoją ciemniejszą stroną do obserwatorów i stąd niemożliwe jest jej znalezienie. - Gdyby tak było bez trudu zostałaby odnaleziona. Mam duży szacunek dla Pana Glider`a, ale uważam, że jest to zasłona albo wielkiego oszustwa albo naukowej fuszerki Kanadyjczyków. - Dziękuję za rozmowę. ylko spokój może uratować Graczy. Przecież lot może poprowadzić drugi pilot. Najważniejsze by o niczym nie dowiedzieli się pasażerowie Ariesa. Panika jest najgorszą rzeczą jaka może się w tym momencie wydarzyć. No dobrze... Ale pojawiają się przynajmniej dwa problemy. Drugi pilot, ciężko przeżył stratę kolegi i w towarzystwie trupa może popełnić błąd, pomyłkę... Trzeba pozbyć się zmarłego z kabiny... I to jest pierwsze zadanie Graczy. Makabryczne, ale cholernie życiowe. Przecież takie rzeczy czasem się zdarzają pasażerom linii lotniczych. Tym razem zdarzyło się to pilotowi statku kosmicznego. Drugi problem jest prozaicznie prosty, w przypadku gdy Gracze mają uniwersalne postaci - potrzebny jest kopilot z umiejętnością Statki Kosmiczne (Spaceships - a to nie to samo co OTV Cargo). Jeśli takiego nie ma Noe Krupp wykonywać będzie wszelkie manewry z dodatkowym modyfikaterem +5 do trudności kierowania pojazdem. A to stawia pod znakiem zapytania powodzenie misji marsjańskiej tuż przed jej FAKTYCZNYM rozpoczęciem. Najrozsądniejszym rozwiązaniem problemu było ukrycie trupa w jednej z toalet. Moi gracze robili wszystko by raczej go tam nie wkładać. Wpierw zostawili go rozbijającego się w nieważkości w części "Systemów Podtrzymywania Życia". Potem założyli mu buty na rzepy (Velcro Shoes) by stał pionowo i nie chlapał kropelkami półzaschniętej krwi. W końcu wpadli na pomysł wsadzenia go toalety pasażerów pierwszej klasy i przymocowania go do kibla podciśnieniową spłuczką. No i zabrali mu buty na rzepy. Wydawałoby się, że było to genialne rozwiązanie... o załatwieniu sprawy trupa Gracze swobodnie mogą wrócić do porzuconych biuletynów i swoich zajęć - niestety nie na długo. Zauważą, że do stewardessy podeszła młoda kobieta z klasy turystycznej i powiedziała, że ma kłopoty z otworzeniem drzwi do kibla w części pasażerskiej (!). Stewardesa, żeby potwierdzić jej słowa, idzie na tył statku i po chwili wraca do pilota informując go o zaistniałym problemie. Ten woła swoich przyjaciół - tzn. członków "ekipy marsjańskiej" i prosi o przyjrzenie się sprawie z bliska. Naturalnie przejście Graczy/pasażerów pierwszej klasy nie umknie uwadze pasażerów klasy turystycznej. Jeśli w tym pochodzie na tył Ariesa będzie Agent ESY zauważy, że kilka miejsc w części pasażerskiej jest pustych, a kilka osób z pierwszych rzędów uważnie się mu przygląda. A może mu się tak tylko wydaje? Drzwi do toalety drugiej klasy znajdują się tuż obok palarni odzielonej od części pasażerskiej grubą zasłoną. Stoi tam mężczyzna i pyka z zabytkowej fajki. Uważnie się Wam przygląda. Drzwi do toalety o wyporności balistycznej WB20 są zamknięte i sprawiają wrażenie dodatkowo zablokowanych. Nad drzwiami pali się czerwony napis "zajęte". Ze środka nie dobiega żaden odgłos. soba z cyberoczami z opcją termowizji, bądź obmacywująca drzwi dojdzie to wniosku, że drzwi toalety są nieco chłodniejsze. Czyżby panowała za nimi próżnia? W kokpicie pilotów systemy Aries`a poinformują Graczy, że temperatura w toalecie nie różni się niczym od tej panującej w całej przestrzeni pasażerskiej. A więc może drzwi są tylko niechcący zatrzaśnięte bądź zablokowane? Próba otworzenia ich siłą spowodować może małą dehermetyzację zgodnie z zasadami "Kosmicznej Otchłami". Gracze nieco bardziej ostrożni zaczną sprawdzać systemy Ariesa. Netrunnerzy po kilku minutach mają szansę wykryć pewną zmianę w logach systemowych statku. Świadczyć to może o dokonanych zmianach w oprogramowaniu podtrzymywaniu życia. Są to zbyt skomplikowane programy by można je było naprawić i trzeba je załadować od nowa. Ryzyko jakie się z tym wiąże nie jest większe od ładowania BIOS`u na komputerze. Na 99% przypadków się udaje. Ten 1% musi kupić sobie nową kość EPROM. W ich przypadku ten 1% spowoduje, że za jakies 100 lat wróca na zimię w postaci orbitalnych śmieci kolorowo wchodzących w atmosferę. Warto zaryzykować? Jasne że tak! Jeśli ktoś dobrał się do systemów podtrzymywania życia - to mógł tam wprowadzić nieco poważniejsze zmiany. Nim decyzja w centrali ESA na Ziemi zapadnie duża kolejka utworzy się w okolicach toalety drugiej klasy. A czy przypadkiem druga toaleta w części pierwszej klasy nie jest zajęta przez trupa kapitana statku!!! Z nim też coś trzeba będzie zrobić... Trup Max`a oczywiście opuścił toaletę, nim jednak to zrobił Gracze związali go w nieważkości w kłębek. Tyle ile narobili przy tym bajzlu nie muszę tłumaczyć. W końcu wywlekli ciało na zewnątrz i w Stewardroomie przywiązali go pasami. Ciało przykrylili serwetami (i wszystkim czym się dało) i zostawili samemu sobie. Potem zabrali się za sprzątanie... Makabra. ecyzja na pokładzie oraz na Ziemi zapada jednomyślnie. Trzeba przeładować system. Towarzyszyć będzie temu chwilowe wyłączenie zasilania, a potem włączenie się zasilania awaryjnego. W dwie minuty system zrestartuje się od początku. Tylko te zmiany napięcia trzeby by jakoś ludziom wytłumaczyć. I lepiej zrobić to dobrze, bo oni widząc latających od toalety do toalety ludzi z pierwszej klasy mogą się zdrowo zaniepokoić... rzeinstalowane oprogramowanie podtrzymywania życia wykazało informację, że toalecie jest jednak próżnia. Drzwi nie dają się otworzyć ze względu na różnicę ciśnień. Ażeby można było to zrobić trzeba uszczelnić pomieszczenie. Jedyna możliwość to wyjście w skafandrze, określenie zniszczeń i dokonanie napraw. Jest to niezbędne jeśli samolot kosmiczny ma wrócić na Ziemię. Najlepszą do tego osobą jest Evan - pilot "II misji marsjańskiej". Skafander, w nędznym stanie, znajduje się w śluzie tuż przy wejściu. Należy mu zrobić mały przegląd usunąć nieszczelność szkiełka wizjera, wyjść na zewnątrz i przejść na drugą stronę statku używająć EVA bądź magnetycznych butów. Proste? No jasne - pod warunkiem, że przejrzy się skafander i uspokoi nerwy pasażerów, które są już na granicy paniki - nie wiedzą co się dzieje! Z daleka nic nie zobaczyłeś. Podchodząc, krok za krokiem ujrzałeś mały otwór akurat na granicy czarnej części pokrytej płytkami ablacyjnymi a białą pokrywą kadłuba. Jest wyjątkowo regularny. Metal rozerwany jest na zewnątrz. Znaczy to, że coś wyleciało ze środka. Nie był to raczej meteoryt bo ścianki nie są owęglone, bądź zdeformowane.
szczelniony kadłub umożliwia wejście do środka toalety. W pełnej szronu pomieszczeniu w trudnej do określenia pozycji stoi/siedzi mężczyzna. Lewą ręką trzyma się za serce. Druga dotyka ściany. Widać, że ma bardzo zdeformowaną twarz, rozdęte wnętrzności, liczne rany i zamarzniętą krew. Ulrika od razu stwierdzi, że mógł mieć atak serca. Po chwili poprawi się i powie że mężczyzna został śmiertelnie trafiony w serce. Jego wnętrzności wydęte są z tego powodu, że wraz ze spadkiem ciśnienia wskute rozszczelnienia kadłuba zagotowały się w nim gazy (azot, tlen). Potem ciało ostygło do temperatury otoczenia. Dziura musi teraz zostać uszczelniona od środka, a kabina jako świadectwo morderstwa zamknięte do czasu powrotu samolotu na Ziemię. Sprytny (a może tylko ciekawy) Gracz zapyta się kim był zamordowany. Odpowiedź jaką usłyszy od stewardessy nic mu nie powie. Jednak gdy spyta się gdzie siedział, Gracz grający agenta ESY może wpaść w niezłą panikę - TO BYŁO JEGO MIEJSCE!!!
|