Poprzednia strona Następna strona
     

Forum
 

Rozdział VI - Strefa Walki "Targówek"

Autor: Mike "Vendeta" Tarnowski

zy twoim graczom wydaje się, że wiedzą co to miejska strefa walki? Nawet jeśli twierdzą, że tak - oszukują się... W porównaniu do klasycznych stref poza miastami znajduje się co najwyżej kilkanaście osób na kilometr kwadratowy. Na warszawskim Targówku, zagęszczenie ludności sięga od 1000 do 2000 mieszkańców przez co dzielnica zamienia się w nieregularną bitwę! Byłbym zapomniał - przyzwyczaiłeś się do tego, że w bitwie zwykle walczą dwie strony? Na Targówku walczy każdy z każdym, jedna strona ulicy z drugą. Stawka jest wysoka. Wszyscy liczą, na to, że gdy zastrzelą swojego oponenta i przejmą jego interesy. Naturalnie "sprytnych" jest więcej niż "interesów", więc KTOŚ musi zginąć.

Nim policja oraz wojsko zdoła zareagować, w dzielnicy poleje się krew a tuż po bitwie utworzą się nowe układy i powiązania. Niestety... obowiązywać będą do kolejnego wybuchu "zamieszek".

Problemem postawionym przed graczami w tym momencie gry, będzie ucieczka z oblężonej dzielnicy spowitej kłębami dymu i ogarniętej pożarami. Najlepiej razem z ciężarówką, bo pozostawiona sama sobie - może nie dotrwać końca zamieszek. Oprócz tego, może się zdarzyć, że gracze będą chcieli wrócić do domów/mieszkań po pozostawione rzeczy (bądź osoby) przez co gra nabierze dodatkowych rumieńców. Jeśli gracze nie będą czuć presji i potrzeby wycofania się z dzielnicy należy "dać im delikatnie do zrozumienia", że powinni to zrobić ponieważ tak intensywnych walk w swoim życiu nie widzieli i ta "uliczna siekanina" może trwać parę dni a może nawet tygodni. Nim policja i wojsko zaprowadzi porządek, trup będzie ścielił się gęsto...

Drogi ucieczki

ak jak zwierzyna ucieka z płonącego lasu, tak i gracze będą umykać z dzielnicy korzystając z przypadkowych zasłon. Poruszanie się samochodem jest bardzo niebezpieczne bo natychmiast zwróci uwagę ukrytych w budynkach strzelców, więc najprawdopodobniej gracze wybiorą się pieszo na "przechadzkę". Znajomość dzielnicy jest bardzo istotna - najbardziej zorientowany gracz będzie potrafił naszkicować plan, z którego gracze będą mogli korzystać w trakcie rozgrywki. Oto i on. Drugi przeznaczony jest dla MG.


Gracze by mogli podjąć decyzję "którędy uciekać" będą musieli nawiązać kontakt z walczącymi gangami, bądź cywilami, żeby dowiedzieć się jak ścisły jest kordon wokół miasta i gdzie toczą się najintensywniejsze walki (miejsca, których warto unikać). Informacje nie muszą być pełne. W wirze bitwy, powinny się pojawić również całkowicie błędne dane.

L E G E N D A

Czym jest strefa śmierci? - miejscem w którym trup ściele się gęsto. Niekoniecznie muszą tam trwać walki, ale sam apokaliptyczny widok miejsca powinien uświadomić graczom, że jeśli tam wejdą - już z tamtąd nie wyjdą.

  • Port Praski - strefa strzeżona przez snajperów korporacji pilnujących by walki nie przeniosły się na Park Rozrywki. W rejonie jest około 30-tu strażników. Wyposażoni są w broń długą i moździeż cal.60mm. Oprócz tego mają LATG 37mm - przeciwpojazdowe działko na dwóch kołach.
  • Park Praski - strefa poryta lejami (moździerzy) i rejon działania armijnych snajperów. Sporo ciał. Niestety na tym nie koniec. Walki przeniosły się na ogród zoologiczny, który jest zaciekle broniony przez strażników korporacyjnych. Trzeba również wykazać niezwykłą ostrożność bo, ktoś wypuścił budzące grozę pumę, lwy i lamparty. Podobno na woloności są również niedźwiedzie.
  • Bocznica Kolejowa - strefa intensywnych walk, straż kolejowa strzela do każdego w zasięgu wzroku, ponieważ na bocznicy stoją składy z niebezpiecznymi chemikaliami, ale również z towarami gabarytowymi (maszyny).
  • Dworzec Wileńska - strefa pod silnym ostrzałem, oprócz tego na skrzyżowaniu stoi kilkanaście płonących i wybuchających wraków. Jednym z nich jest cysterna...
  • Rondo - strefa ostrzału trzech czterolufowych systemów pplot typu ZSU-24-4, broń strzela na wprost, przez co jest zabójcza dla wszystkich w zasięgu wzroku. Przez megafony podawana jest informacja, że mieszkańcy muszą siedzieć w domach.
  • Dworzec Wschodni - znajdujące się w tym miejscu dowództwo było dwukrotnie atakowane samochodami wyładowanymi materiałami wybuchowymi i wolframowymi gwoździami. Od tego czasu okopani mają rozkaz strzelania do każdego.

    Czym jest czerwona linia? - ogniskami walk, w tym miejscu walki się zaczęły i tam są najintensywniejsze.

    Czym jest różowa linia? - strefą zakniętą, dzieli ona strefę walki od miasta. Jest patrolowana przez żołnierzy i korpów.

    ---------------------- początek linii opisowej ----------------------

    Wojsko trzyma całą dzielnicę. Mają czołgi, moździerze i pancerzownice. Strzelają do każdego, kto pojawi się w zasięgu ich wzroku. Trzymają się głównie kolejowych nasypów izolując strefę walki od reszty miasta. Patrole piesze złożone są z czteroosobowych grup. Zwykle mają psy bądź cyberpsy. Wielu z mundurowych ma noktowizory. Nie wiemy co to za formacja, ale wygląda na zawodowców - sądzimy, że to kompania spadochroniarzy wymieszana z gliniarzami wsparta pułkiem kawalerii pancernej z Zielnonki. Nikt nie może WEJŚĆ i WYJŚĆ do czasu ustania walk. Prawdopodobnie o świcie Armia ruszy z ofensywą i będą próbować odbijać ulicę za ulicą. Każdy jednak wie, że gdy strzały umilkną - wszyscy się rozbroją a broń zostanie dobrze ukryta. Zacznie się natomiast udawanie, że nic się nie stało i nikt nie miał z zamieszkami nic do czynienia. Aha. To nie koniec złych wiadomości. Ktoś zniszczył główne transformatory. W dzielnicy nie ma prądu. Komórki nie działają. Tu i tu są oddziały korporacyjne - trzymają Ogród Zoologiczny oraz Baseny Portu Praskiego. Strzelają do każdego. Nie jest dobrze, panowie.

    ---------------------- koniec linii opisowej ----------------------

    Którędy można uciec? Istnieją przynajmnie trzy rozwiązania.

  • wąskie gardło - strefa zaznaczona przerywana kreską jest znacznie gorzej chroniona niż pozostałe. Po pierwsze dlatego, że wojskowi nie mogli tam przerzucić ciężkiego sprzętu (brak dróg, dużo nasypów kolejowych, torowisk). Po drugie strefa wydaje się być spokojna. Nie trwają tam walki, a piloci maja przykazane latać tam tylko od czasu do czasu i z powietrza obserwować okolicę. Po trzecie raz na godzinę rejon przemierza patrol złożony z drużyny spadochroniarzy. Naturalnie, byłoby zbyt łatwo, gdyby przejście było tak proste. Dlatego mniejwięcej w połowie drogi, gracze natkną się na potykacz (zakładam, że uciekać będą w nocy - w dzień to czyste samobójstwo) który odpali flarę. Oślepi ona kierowcę, i mimo posiadania systemów wzmocnienia obrazu, nie zauważy wystających z ziemi kolców i najprawdopodobniej spruje opony. Gdy wyjdą ze środka, zostaną zaatakowani przez "snajpera". Snajperem jest 17-latek, ukryty w krzakach - bezdomny złomiarz. Dysponować będzie tragicznym karabinem 5.56mm ładowanym odtylcowo - Made by DaiLung. Jego celem nie będzie zabicie graczy (chyba, że nie będzie miał wyjścia) a odstraszenie ich od pojazdów. Może działać na dwa sposoby... Pierwszy - pozwolić im odejść od pojazdów a potem zdemontować najwartościowsze dla niego części. Drugi - ostrzelać ich, żeby skłonić ich do porzucenia pojazdów.
  • przekupstwo - trudne bo trzebaby nawiązać kontakt z kimś ważnym, kto pomimo rozkazów zwierzchników przepuściłby grupkę "dywersantów" (czyt. "graczy"). Szeregowcy są zbyt głupi i zbyt podejrzliwi by się na to namówić, zresztą wpierw będą strzelać a potem myśleć. Musi to być oficer... i to najlepiej wysoki rangą. Może jakiś kontakt fixera?

    Drużyna została rozdzielona. Jeden z graczy musiał samodzielnie uciec z dzielnicy. Udało mu się zaprzyjaźnić z dwoma chłopakami w jednej z kamienic, którzy również mieli ochotę wyjść ze strefy. Mieli też coś jeszcze - telefon satelitarny. Dzięki niemu gracz zadzwonił do Fixera (który już był na zewnątrz zamkniętej strefy) a ten zaczął dzwonić po znajomych. Okazało się, że nad Warszawą lata helikopter z jego znajomym. Oficer polskiej armii oraz jego Mi-24 - "Super Hind" był skłonny do współpracy za drobne 5000e$. Pobrał trzy "umówione" osoby z dachu budynku. Wymagało to trochę gimnastyki i wiązało się z pewnym ryzykiem - jeden człowiek, zginął na miejscu.

  • kanały prowadzące do portu praskiego - sam rejon portu jest bardzo strzeżony. Wydawałoby się, że mysz się nie prześlizgnie. Co innego szczur. Gracze schodząc do kanałów burzowych, mają szansę dotrzeć do odpływu dwa metry nad poziomem wisły. Po sforsowaniu kraty niezauważenie mogą przedostać się do wody, przepłynąć kilkanaście metrów, znów wejść do kanału burzowego i wyjść ze studzienki poza kordonem. Aha. Próby przedostania się kanałami w tradycyjny sposób skończą się śmiercią. Armia oraz korpy na łącznikach kanałów założyli miny kierunkowe, który w tych warunkach działać będą z 3 krotnie większą siłą.

    Do następnęgo rozdziału : Kontener



    Powrot