![]() |
  |   |   |
|
![]() |
![]() |
Rozdział IX - WyścigAutor: Mike "Vendeta" Tarnowski
![]() dy Gracze uruchomią OTV i skierują go w kierunku "Andromedy" mogą zacząć podliczać rentgeny, które otrzymali w trakcie pobytu na zewnątrz Gammy od pierwszej chwili kiedy otrzymali informację, że w układzie panuje słoneczna burza. Najbardziej zagrożoną osobą jest fizyk jądrowy - on już był napromieniowany w reaktorze - i obecna dawka może okazać się śmiertelną. Do wściekłości doprowadza nie działający nadajnik "Mirandy" , efekt albo słonecznej burzy albo działalności Normana. Tymczasem kilkadzisiąt tysięcy kilometrów za nimi kosmonauci korporacji Orbital Air mordować się będą z podłączeniem promu do "asteroidalnych" silników. Wkrótce to się im uda i systemy "Mirandy" oznajmią, że właśnie jeden z satelitów Marsa zmienił płaszczyznę orbity i leci śladem OTV`a. Gracze szybko domyślą się, że to prom. Tymbardziej, że włączą się systemy alarmowe, które oznajmią, że w kierunku Mirandy leci rakieta - typ AS-11. Jedynie ekspert wojskowości będzie w stanie ocenić zagrożenie - a jest ono całkiem realne biorąc pod uwagę, że jest to rosyjska rakieta z głowicą nuklearną...Graczom nie pozostaje nic innego jak przekonać się czy rakieta trafi ich przed czy po zadokowaniu do "Andromedy". Wtedy może dałoby się uruchomić systemy obronne krążownika i zniszczyć ją. A jeśli to by się nie udało do może dałoby się ją oszukać sprytnym manewrem? Złośliwy Mistrz Gry może dać Graczom do rozwiązania proste zadanko - w stylu pociąg nr jeden, jadący z punktu A do B porusza się ze stałą prędkością... Wyjątkowo złośliwy MG może (jeśli potrafi) rozwiązać problem używając do tego mechaniki orbitalnej (a nie liniowej). Istnieje jednak prostsze rozwiązanie. Oto i one :)... ![]() zybkie kalkulacje doprowadzą do następujących wniosków - drużyna ma niespełna półtorej godziny (dokładnie nieco poniżej 86 minut) po zadokowaniu do "Andromedy" by w jakiś sposób zatrzymać rakietę. Inaczej.... *puffffffffffffffffffffffffffffffff*....wszystko wyleci w powietrze a zagadka "Andromedy" nigdy nie zostanie odkryta.AndromedaZ pewnością spodziewaliście się ujrzeć wypalony od zewnątrz i od środka wrak, jednak na pierwszy rzut oka nic nie wskazuje na to, że krążownik jest lub był kiedykolwiek uszkodzony. Faktem jest, że tytanowy kadłub w kilku miejscach jest zarysowany. Jest to jednak raczej efekt ścierania się mikrometrycznych cząstek z tytanowym kadłubem, a nie stoczenia kosmicznej bitwy. Prawie półkilometrowy kadłub kryje jednak tajemnicę - żadne pozycyjne światełko nie błyska a okręt nie odpowiada na wezwania na wysokiej częstotliwości (mały zasięg, wysoka odporność na zakłócenia). Gdy zbliżyliście się do śródokręcia zauważyliście, że gigantyczny hangar i oboje drzwi są zamknięte. Na szczęście nie umknęły waszej uwadze trzy wystające kominy - śluzodoki. Gdy podłączyliście się do jednego z nich i w śluzie automatycznie wyrównało się ciśnienie, w oczach zapłonęły iskry nadziei. Może ktoś z załogi żyje? Oceniliście, że na pokłazie krążownika skład atmosfery nadaje się do oddychania, ale ze względu na niskie ciśnienie 280hPa i środowisko tlenowe potrzebna jest adaptacja (ci mający kombinezony na czysty tlen nie muszą jej przechodzić), trwająca od 2 do 4 godzin. W końcu nadszedł moment otworzenia śluzy. Waszym oczom ukazała się... nieprzenikniona ciemność. gólny stan okrętu jest niezły. Wewnątrz kadłuba utrzymuje się stałe ciśnienie, a to znaczy, że krążownik jest szczelny. Nawet skład atmosfera pozwala na swobodne oddychanie. Powietrze jest ciut za zimne : -18 stopni to temperatura zdecydowanie za niska dla organizmów ludzkich. Graczom szybko zacznie dokuczać również ciemność. Pokład "Andromedy" to dwa poziomy i 6 kilometrów korytarzy - dobrze wiedzieć gdzie się chce dojść - a czas to komfort, którego Gracze nie mają. Wszystkie drzwi i śluzy są otwarte. W hangarze stoją dwie delty - bojowe samoloty kosmiczne. Dwa inne miejsca zajmowały DS-OTV. Teraz ich nie ma - gdzieś zniknęły. Z tyłu hangaru znajdują się przejścia techniczne do silników i paliwa jądrowego. Jest tam również generator. Z hangaru to jakieś 250 metrów piechotą. Warto się tam udać, jeśli chce się "ręcznie" uruchomić elektryczność na okręcie i ewentualnie sprawdzić stan silników przed ich uruchomieniem. Wraz z pojawieniem się zasilania, a więc również oświetlenia warto wyposażyć się w buty magnetyczne. Amerykańska Flota kilka lat temu całkowicie zrezygnowała z butów Velcro (tych na rzepy) twierdząc, że to rozwiązanie dla "ciot" a nie dla twardzieli korpusu Space Marines. Z drugiej strony hangaru znajdują się dwa korytarze. Biegną po zewnętrznej części kadłuba łącząc się 100 metrów dalej na skrzyżowaniu w kształcie litery "T". Dłuższe ramię prowadzi na ogromny mostek, którego pozozdrościć mógłby niejeden admirał. Wśród foteli, urządzeń, ekranów i holowizjerów, nie zabrakło automatu do kawy (naturalnie przez słomkę z kubka) oraz lodówki na chłodniejsze napitki. Wśród rzeczy potrzebnych i nie potrzebnych Gracze dojrzą to co ich tak naprawdę sprowadziło na mostek - terminal centralnego mainframe`u. erminal to nieco rozbudowana o kilkadziesiąt "spec-klawiszy" klawiatura oraz hełm wirtualnej rzeczywistości. Obok terminala znajduje się czytnik, wyglądem przypominający bankomat. Dosyć szybko Gracze wpadną na to, że nic nie zdołają na okręcie uruchomić jeśli nie wsuną do czytnika kapitańskiej karty. Jeśli Gracze jej nie mają, część osób zacznie jej szukać, druga połowa zacznie kombinować jak oszukać militarny system ochronny - Elektronika/Zabezpieczenia Elektroniczne : Trudność 35. Ci szukający karty nie mają większych szans na jej odnalezienie. Najbliższa jest na pokładzie promu desantowego należącego do Orbital Air`u. dy drużynie uda się "ominąć" przeszkodę w postaci czytnika karty, ujrzą prawdziwą potęgę krążownika. 13 jednostek paliwa, dwa działa szynowe, dwie wyrzutnie rakiet, potężna baza danych... Właśnie!Analiza dokonana. Nazwa pocisku : Rakieta AS-11Napęd : Silnik na rakietowe paliwo ciekłe Producent : Rosja Typ sterowania : program Prędkość : do 4 km/s Typ zapalnika : zbliżeniowy (od 30 do 100km) Głowica : pojedyńcza, nuklearna (plutonowa) od 100kT do 2MT Opis : Niezbyt udany efekt badań nad bronią do programu "gwiezdnych wojen" epoki "zimnej wojny". Rosjanie udoskonalili je dopiero gdy pojawiły się suborbitalne delty. Brakuje im zwinności i celności. Są 3 razy mniej skuteczne od głowic amerykańskich. Nie można jednak ich leckeważyć ze względu na silne ładunki. W odległości 100 km nie stwarzają realnego zagrożenia dla "Andromedy". yjścia są przynajmniej dwa. Po uruchomieniu centralnego komputera istnieje możliwość uruchomienia systemów defensywnych okrętu. Te bezproblemowo zniszczą nadlatującego intruza - w każdej z wyrzutni jest 16 rakiet - każda zestrzeli pocisk ze 50% skutecznością. Gracze muszą tylko podjąć decyzję o tym, ile rakiet wystrzelą. Z drugiej strony, jeśli to zrobią, zdradzą się przed oponentami, że kontrolują krążownik. Sygnałem, że coś jest nie tak może być brak możliwości uruchomienia menu broni głównej krążownika. Najprawdopodobnie ktoś znający nadrzędne kody systemu usunął możliwość atakowania bronią zainstalowaną na "Andromedzie". Szybko nasuwa się kilka pytań po co, kto, kiedy i dlaczego? eśli Graczom nie uda się oszukać zabezpieczeń, Gracze będą musieli podjąć najtrudniejszą decyzję w swym "erpegowym" życiu - będą musieli zdecydować - kto z nich zdetonuje nadlatującą rakietę przelatując w jej pobliżu "Mirandą". Misję "kamikadze" radzę powierzyć NPC-owi i to takiemu, o którego bohaterstwo Gracze nigdy nie podejrzewali. Pierwsza czy druga opcja skończy się tak samo - pięknym trwającym blisko pół sekundę wybuchu milionkrotnie jaśniejszym od słońca.TU KTOŚ JEST!!! części medycznej, w centralnej części statku, jedna z osób znajdzie zamrożonego w komorze kriogenicznej człowieka - mężczyznę w wieku od 26-29 lat. W komputerze medycznym nie będzie żadnych informacji o jego stanie zdrowia, żadnej wzmiance o przebytych chorobach czy nazwisku. Spostrzegawczy Gracz ma szansę zauważyć na ramieniu tatuaż Space Marines, a kobiety docenić "słuszną" muskulaturę wojaka. Dla MG : Szwejk nazywa się Randy Williams. W randze starszego szeregowego wraz z kilkoma kolegami z US Space Marines zabezpieczali tajną misję "Andromedy". W trakcie lotu został przyłapany wraz z kolegą - szeregowym MacLaurinem na pędzeniu bimbru. Jedyne co mu groziło to odsiedzenie kilku dni kary w izolatce, jednak trosce o swą nic nie wartą skórę skopał do nieprzytomności pierwszego oficera (który go nakrył i którego bardzo nie lubił). Po krótkim pościgu dorwano go w hangarze i obezwaładniono. Na czas podróży zdecydowano o jego zamrożeniu do powrotu na Ziemię. Tam o jego przyszłości zadecydować miał sąd polowy. Gdy zostanie obudzony przez drużynę, będzie myślał, że jest już na okołoziemskiej orbicie. Gdy dowie się, że tak nie jest - odetchnie z wyraźną ulgą. Będzie się częściej pytać niż odpowiadać intruzom - oczywiście swojej prawdziwej historii nie opowie zasłaniając się, na przykład - zanikiem pamięci. O samej misji niewiele wiedział, więc nawet nie może się domyślać, co się wydarzyło. Znacznie poprawi mu się humor, gdy przekona się, że na pokładzie NA PEWNO nie ma jego kolegów i kapitana. Będzie współpracował z ESA - nawet pokaże gdzie jest zbrojownia (wejście do pomieszczenia wymagało autoryzacji na podstawie linii papilarnych). Gracze mogą tam znaleźć nie tylko karabiny ale również dwa Bojowe Pancerze Wspomagane - Orbital Air/Raven Microcyb "Spider". Oba mogą otworzyć tylko właściciele mikrofalowym pilotem.Tymczasem siędzący za sterami "krążownika" pilot dokopie się do logów kapitana okrętu. Te ostatnie zapisy mogą się być bardzo interesujące |
![]() |
![]() |