Poprzednia strona Następna strona
     

Forum
 

Rozdział IX - Wyścig

Autor: Mike "Vendeta" Tarnowski

dy Gracze uruchomią OTV i skierują go w kierunku "Andromedy" mogą zacząć podliczać rentgeny, które otrzymali w trakcie pobytu na zewnątrz Gammy od pierwszej chwili kiedy otrzymali informację, że w układzie panuje słoneczna burza. Najbardziej zagrożoną osobą jest fizyk jądrowy - on już był napromieniowany w reaktorze - i obecna dawka może okazać się śmiertelną. Do wściekłości doprowadza nie działający nadajnik "Mirandy" , efekt albo słonecznej burzy albo działalności Normana. Tymczasem kilkadzisiąt tysięcy kilometrów za nimi kosmonauci korporacji Orbital Air mordować się będą z podłączeniem promu do "asteroidalnych" silników. Wkrótce to się im uda i systemy "Mirandy" oznajmią, że właśnie jeden z satelitów Marsa zmienił płaszczyznę orbity i leci śladem OTV`a. Gracze szybko domyślą się, że to prom. Tymbardziej, że włączą się systemy alarmowe, które oznajmią, że w kierunku Mirandy leci rakieta - typ AS-11. Jedynie ekspert wojskowości będzie w stanie ocenić zagrożenie - a jest ono całkiem realne biorąc pod uwagę, że jest to rosyjska rakieta z głowicą nuklearną...

Graczom nie pozostaje nic innego jak przekonać się czy rakieta trafi ich przed czy po zadokowaniu do "Andromedy". Wtedy może dałoby się uruchomić systemy obronne krążownika i zniszczyć ją. A jeśli to by się nie udało do może dałoby się ją oszukać sprytnym manewrem? Złośliwy Mistrz Gry może dać Graczom do rozwiązania proste zadanko - w stylu pociąg nr jeden, jadący z punktu A do B porusza się ze stałą prędkością... Wyjątkowo złośliwy MG może (jeśli potrafi) rozwiązać problem używając do tego mechaniki orbitalnej (a nie liniowej). Istnieje jednak prostsze rozwiązanie. Oto i one :)...


zybkie kalkulacje doprowadzą do następujących wniosków - drużyna ma niespełna półtorej godziny (dokładnie nieco poniżej 86 minut) po zadokowaniu do "Andromedy" by w jakiś sposób zatrzymać rakietę. Inaczej.... *puffffffffffffffffffffffffffffffff*....wszystko wyleci w powietrze a zagadka "Andromedy" nigdy nie zostanie odkryta.

Andromeda

---------------------- początek linii opisowej ----------------------

Z pewnością spodziewaliście się ujrzeć wypalony od zewnątrz i od środka wrak, jednak na pierwszy rzut oka nic nie wskazuje na to, że krążownik jest lub był kiedykolwiek uszkodzony. Faktem jest, że tytanowy kadłub w kilku miejscach jest zarysowany. Jest to jednak raczej efekt ścierania się mikrometrycznych cząstek z tytanowym kadłubem, a nie stoczenia kosmicznej bitwy. Prawie półkilometrowy kadłub kryje jednak tajemnicę - żadne pozycyjne światełko nie błyska a okręt nie odpowiada na wezwania na wysokiej częstotliwości (mały zasięg, wysoka odporność na zakłócenia). Gdy zbliżyliście się do śródokręcia zauważyliście, że gigantyczny hangar i oboje drzwi są zamknięte. Na szczęście nie umknęły waszej uwadze trzy wystające kominy - śluzodoki. Gdy podłączyliście się do jednego z nich i w śluzie automatycznie wyrównało się ciśnienie, w oczach zapłonęły iskry nadziei. Może ktoś z załogi żyje? Oceniliście, że na pokłazie krążownika skład atmosfery nadaje się do oddychania, ale ze względu na niskie ciśnienie 280hPa i środowisko tlenowe potrzebna jest adaptacja (ci mający kombinezony na czysty tlen nie muszą jej przechodzić), trwająca od 2 do 4 godzin. W końcu nadszedł moment otworzenia śluzy. Waszym oczom ukazała się... nieprzenikniona ciemność.

---------------------- koniec linii opisowej ----------------------
gólny stan okrętu jest niezły. Wewnątrz kadłuba utrzymuje się stałe ciśnienie, a to znaczy, że krążownik jest szczelny. Nawet skład atmosfera pozwala na swobodne oddychanie. Powietrze jest ciut za zimne : -18 stopni to temperatura zdecydowanie za niska dla organizmów ludzkich. Graczom szybko zacznie dokuczać również ciemność. Pokład "Andromedy" to dwa poziomy i 6 kilometrów korytarzy - dobrze wiedzieć gdzie się chce dojść - a czas to komfort, którego Gracze nie mają. Wszystkie drzwi i śluzy są otwarte. W hangarze stoją dwie delty - bojowe samoloty kosmiczne. Dwa inne miejsca zajmowały DS-OTV. Teraz ich nie ma - gdzieś zniknęły. Z tyłu hangaru znajdują się przejścia techniczne do silników i paliwa jądrowego. Jest tam również generator. Z hangaru to jakieś 250 metrów piechotą. Warto się tam udać, jeśli chce się "ręcznie" uruchomić elektryczność na okręcie i ewentualnie sprawdzić stan silników przed ich uruchomieniem. Wraz z pojawieniem się zasilania, a więc również oświetlenia warto wyposażyć się w buty magnetyczne. Amerykańska Flota kilka lat temu całkowicie zrezygnowała z butów Velcro (tych na rzepy) twierdząc, że to rozwiązanie dla "ciot" a nie dla twardzieli korpusu Space Marines. Z drugiej strony hangaru znajdują się dwa korytarze. Biegną po zewnętrznej części kadłuba łącząc się 100 metrów dalej na skrzyżowaniu w kształcie litery "T". Dłuższe ramię prowadzi na ogromny mostek, którego pozozdrościć mógłby niejeden admirał. Wśród foteli, urządzeń, ekranów i holowizjerów, nie zabrakło automatu do kawy (naturalnie przez słomkę z kubka) oraz lodówki na chłodniejsze napitki. Wśród rzeczy potrzebnych i nie potrzebnych Gracze dojrzą to co ich tak naprawdę sprowadziło na mostek - terminal centralnego mainframe`u.

erminal to nieco rozbudowana o kilkadziesiąt "spec-klawiszy" klawiatura oraz hełm wirtualnej rzeczywistości. Obok terminala znajduje się czytnik, wyglądem przypominający bankomat. Dosyć szybko Gracze wpadną na to, że nic nie zdołają na okręcie uruchomić jeśli nie wsuną do czytnika kapitańskiej karty. Jeśli Gracze jej nie mają, część osób zacznie jej szukać, druga połowa zacznie kombinować jak oszukać militarny system ochronny - Elektronika/Zabezpieczenia Elektroniczne : Trudność 35. Ci szukający karty nie mają większych szans na jej odnalezienie. Najbliższa jest na pokładzie promu desantowego należącego do Orbital Air`u.

dy drużynie uda się "ominąć" przeszkodę w postaci czytnika karty, ujrzą prawdziwą potęgę krążownika. 13 jednostek paliwa, dwa działa szynowe, dwie wyrzutnie rakiet, potężna baza danych... Właśnie!

--------------------------------------------------------------
Trwa przetwarzanie danych...
Analiza dokonana.

Nazwa pocisku : Rakieta AS-11
Napęd : Silnik na rakietowe paliwo ciekłe
Producent : Rosja
Typ sterowania : program
Prędkość : do 4 km/s
Typ zapalnika : zbliżeniowy (od 30 do 100km)
Głowica : pojedyńcza, nuklearna (plutonowa) od 100kT do 2MT
Opis : Niezbyt udany efekt badań nad bronią do programu "gwiezdnych wojen" epoki "zimnej wojny". Rosjanie udoskonalili je dopiero gdy pojawiły się suborbitalne delty. Brakuje im zwinności i celności. Są 3 razy mniej skuteczne od głowic amerykańskich. Nie można jednak ich leckeważyć ze względu na silne ładunki. W odległości 100 km nie stwarzają realnego zagrożenia dla "Andromedy".
--------------------------------------------------------------
yjścia są przynajmniej dwa. Po uruchomieniu centralnego komputera istnieje możliwość uruchomienia systemów defensywnych okrętu. Te bezproblemowo zniszczą nadlatującego intruza - w każdej z wyrzutni jest 16 rakiet - każda zestrzeli pocisk ze 50% skutecznością. Gracze muszą tylko podjąć decyzję o tym, ile rakiet wystrzelą. Z drugiej strony, jeśli to zrobią, zdradzą się przed oponentami, że kontrolują krążownik. Sygnałem, że coś jest nie tak może być brak możliwości uruchomienia menu broni głównej krążownika. Najprawdopodobnie ktoś znający nadrzędne kody systemu usunął możliwość atakowania bronią zainstalowaną na "Andromedzie". Szybko nasuwa się kilka pytań po co, kto, kiedy i dlaczego?

eśli Graczom nie uda się oszukać zabezpieczeń, Gracze będą musieli podjąć najtrudniejszą decyzję w swym "erpegowym" życiu - będą musieli zdecydować - kto z nich zdetonuje nadlatującą rakietę przelatując w jej pobliżu "Mirandą". Misję "kamikadze" radzę powierzyć NPC-owi i to takiemu, o którego bohaterstwo Gracze nigdy nie podejrzewali. Pierwsza czy druga opcja skończy się tak samo - pięknym trwającym blisko pół sekundę wybuchu milionkrotnie jaśniejszym od słońca.

TU KTOŚ JEST!!!

części medycznej, w centralnej części statku, jedna z osób znajdzie zamrożonego w komorze kriogenicznej człowieka - mężczyznę w wieku od 26-29 lat. W komputerze medycznym nie będzie żadnych informacji o jego stanie zdrowia, żadnej wzmiance o przebytych chorobach czy nazwisku. Spostrzegawczy Gracz ma szansę zauważyć na ramieniu tatuaż Space Marines, a kobiety docenić "słuszną" muskulaturę wojaka.

Dla MG : Szwejk nazywa się Randy Williams. W randze starszego szeregowego wraz z kilkoma kolegami z US Space Marines zabezpieczali tajną misję "Andromedy". W trakcie lotu został przyłapany wraz z kolegą - szeregowym MacLaurinem na pędzeniu bimbru. Jedyne co mu groziło to odsiedzenie kilku dni kary w izolatce, jednak trosce o swą nic nie wartą skórę skopał do nieprzytomności pierwszego oficera (który go nakrył i którego bardzo nie lubił). Po krótkim pościgu dorwano go w hangarze i obezwaładniono. Na czas podróży zdecydowano o jego zamrożeniu do powrotu na Ziemię. Tam o jego przyszłości zadecydować miał sąd polowy. Gdy zostanie obudzony przez drużynę, będzie myślał, że jest już na okołoziemskiej orbicie. Gdy dowie się, że tak nie jest - odetchnie z wyraźną ulgą. Będzie się częściej pytać niż odpowiadać intruzom - oczywiście swojej prawdziwej historii nie opowie zasłaniając się, na przykład - zanikiem pamięci. O samej misji niewiele wiedział, więc nawet nie może się domyślać, co się wydarzyło. Znacznie poprawi mu się humor, gdy przekona się, że na pokładzie NA PEWNO nie ma jego kolegów i kapitana. Będzie współpracował z ESA - nawet pokaże gdzie jest zbrojownia (wejście do pomieszczenia wymagało autoryzacji na podstawie linii papilarnych). Gracze mogą tam znaleźć nie tylko karabiny ale również dwa Bojowe Pancerze Wspomagane - Orbital Air/Raven Microcyb "Spider". Oba mogą otworzyć tylko właściciele mikrofalowym pilotem.

Tymczasem siędzący za sterami "krążownika" pilot dokopie się do logów kapitana okrętu. Te ostatnie zapisy mogą się być bardzo interesujące

*urywek log`a*
19.10.2016 Operacja hamowania i wejścia w pas asteroid została pomyślnie zakończona. Zużyto 3,4 jednostki paliwowej. Trwają przygotowania do otwarcia luku i zamontowania i oznaczenia fabryki przetwórni.
20.10.2016 Fabryka przetwórnia jest już na tej jedenastokilometrowej asteroidzie o numerze 10121 "Isa". Delty patrolują okolicę - zerowy ruch w promieniu kilku tysięcy kilometrów.
24.10.2016 Rozpoczynamy prace montażowe. Minie tydzień nim technikom uda się uruchomić przetwórnię.
29.10.2016 Rozruch przetwórni udany przed terminem. Technicy spisali się na medal. Jesteśmy lepsi od Rosjan - teraz zasięg naszych krążownikow będzie większy o co najmniej 1,5 ziemskiego roku.
30.10.2016 Ruszamy w kierunku "Ganali" asteroidzie, której skład może być podobny do Isa.
Mieliśmy drobną awarię w systemach DS-OTV "Hydra". Prawdopodobnie uderzenie mikrometeoru.
02.11.2016 Otrzymaliśmy niepokojącą informację o niezwykłym obiekcie, który został wykryty przez nawigatora por.Harolda Dittermana na krawędzi naszych sensorów. Nie potrafiliśmy nawet określić składu asteroidy. Dowództwo misji wie już o zauważonym obiekcie.
06.11.2016 Podjęta zostaje decyzja o zbliżeniu się w rejon obiektu.
11.11.2016 Obiekt został sfotografowany i wygląda na to, że nie jest to asteroida. Nie taka, która odpowiadałaby asteroidom. Jest symetryczna i posiada gładką powierzchnię. Ma około 1.6km długości, z czego górna część błyszczy jak folia aluminiowa a druga strona jest czarna jak smoła. Myślę, że jest to statek.
12.11.2016 Wykryliśmy ogromne zaburzenia grawitacyjne w rejonie obiektu. Są na tyle duże, że przechwytuje przelatujące w pobliżu ciała są wyłapywane i umieszczane wokół "obiektu".
13.11.2016 To BK00121. Dane wejściowe zgadzają się z obiektem odkrytym kilkanaście lat temu!
14.11.2016 Analiza wykazała, że BK00121 tworzy ogromne zaburzenia grawitacyjne, tak potężne że musi być zbudowany z pierwiastków cięższych dwukrotnie od tych otrzymywanych syntetycznie w ziemiskich laboratoriach. Gęstość jest tak wielka, że nawet OSM ma śmiesznie niewielką gęstość. To nieprawdopodobne.
17.11.2016 Zbliżamy się do BK00121 na polecenie dowództwa. Generał Kirk potrzebuje dokładniejszych danych.
18.11.2016 Obiekt przesunął się. Około 1200 kilometrów. Pociągnął za sobą wszystkie złapane grawiacyjnie obiekty.
20.11.2016 Wciąż się zbliżamy. Dowództwo zastanawia się nad wysłaniem próbnika, my natomiast próbujemy skontaktować się z BK00121.
24.11.2016 Wystrzeliliśmy próbnik. Wbrew naszym oczekiwaniom nie dotarł w okolice obiektu. Przypadkowy okruch zniszczył urządzenie.
25.11.2016 Wysłaliśmy drugi. Gdy dotarł na odległość 100 km od obiektu nieznane siły wprowadziły go na orbitę. Próbowliśmy ją zmienić, ale skończyło się na tym, że zużyliśmy całe paliwo.
28.11.2016 Zbliżamy się coraz bliżej.
01.12.2016 Bez przeszkód dotarliśmy się na odległość 400 km do obiektu. Próbujemy potwierdzić czym jest. Spostrzeżenia są zaskakujące, aerodynamiczny kształt wskazuje że mógłby być to statek kosmiczny!
05.12.2017 Załoga zostaje przeszkolona co ma robić w przypadku kontaktu III stopnia.
07.01.2017 Dowództwo każe nam zniszczyć obiekt. Nie roz....................Chryste, coś.....
*zapis przerwany*

ajemnicę goni tajemnica. Nie na długo jednak drużyna zapomni o swoich prześladowcach. Na kilka godzin przed przycumowaniem prom zdoła skontaktować się z Andromedą na bardzo wysokiej częstotliwości. Dzięki karcie (o ile nie została odebrana) zdolni będą kontrolować krążownik od stępki po maszt. Tymbardziej, że po stronie "najeźdźców" jest netrunner - a po stronie Graczy technicy i naukowcy. Pierwszym celem kosmonautów Orbital Air`u będzie głowa hydry - najsprytniejszy, najaktywniejszy Gracz - jeśli takiego nie będzie, to celem stanie się dowódca - Anethe Dessault. Morderstwo nie będzie miało nic z delikatności - a przy dobrych układach może naukowcy nie domyślą się, że nie był to wypadek - kiedy w momencie przekroczenia progu jednej z grodzi - zostaną awaryjnie, hydraulicznie zamknięte. Jeśli nadarzy się druga okazja - kosmonauci Orbitalu zrobią to jeszcze raz, i jeszcze raz, i jeszcze...

Moi Gracze uznali, że kluczem do rozwiązania "samozamykających się na ludziach grodzi" jest demontaż systemów hydraulicznych (ok. 10 minut na każde przejście). Zapomnieli jednak o tym, że choćby przypadkowa nieszczelność kadłuba pozbawi ich atmosfery na pokładzie "Andromedy" (żadna z grodzi się nie uruchomi). A rezerwy tlenu były bardzo, bardzo blisko czerwonej kreski...

ozostałe kilka godzin doprowadzą Graczy do słusznego wniosku - że Andromeda z jakiegoś powodu została opuszczona przez załogę. Co ciekawe ewakuacja nie miała nic z pośpiechu. Czas do zacumowania promu desantowego powinien zostać przeznaczone na odpoczynek i przygotowanie obrony. Agenci Orbital`u wcale nie są szczęśliwi, że "głupi naukowcy" zepsuli im całą operację.

Do następnęgo rozdziału : Obrona


Powrot