Poprzednia strona Następna strona
     

Forum
 

Rozdział VI - Ciężka próba

Autor: Mike "Vendeta" Tarnowski

zterdzieści milionów kilometrów dalej, hibernatory i systemy podtrzymywania życia na "Miarandzie" znów ożyją. Wreszcie wyprawa dotarła do Marsa.

a komputerach DS-OTV Gracze znajdą informację przekazaną przez Europejską Agencję Kosmiczną, że Sorensen szczęśliwie dotarł na okołoziemską orbitę. Okaże się, że również ich przyjaciele z "Leonarda" mieli w tracie podróży pubudkę. Półtoramilimetrowy gigant-meteoryt, przebił ich okręt na wylot niszcząc po drodze około dziesięciu urządzeń i dehermetyzując 25% pomieszczeń. W tydzień uporali się większością uszkodzeń.

krótce Deep Space Explorer odrzuci DS-OTV i Gracze w fotelach przeciwprzeciążeniowych zaczną procedurę hamowania. Nim tak się stanie pilot powie, że ze względu na specyficzną budowę "Mirandy" istnieje możliwość zmniejszenia ilości zużytego paliwa na hamowanie, gdy statek otrze się o marsjańską atmosferę. Spowoduje to znaczny wzrost temperatury na pokładzie i na poszyciu, ale pozwoli zaoszczędzić jednostkę paliwa (1 burn element). Wiąże się to również z pewnym ryzykiem, więc decyzja powinna należeć nie tylko do członków wyprawy ale również ESY. Gdy załoga będzie jednomyślna, ESA zgodzi się również. Pilot będzie zmuszony do wykonania niezbędnych obliczeń i gdy zostaną one potwierdzone przez Centrum Lotów (opóźnienie około 12 minut) rozpocznie procedurę. Tuż przed hamowaniem muszą zostać odrzucone Lądowniki, które szczęśliwie, twardo (na balonach) wylądują w okolicy stacji "Gamma". W trakcie manewrowania i wchodzenia na orbitę zgodną z orbitą lądownika Gracz grający Agenta będzie mógł przejrzeć pocztę. Jeśli Gracz czytając te listy zrobi dziwne miny, zaduma się, bądź zrobi cokolwiek co wskazywać będzie mogło, że informacje zrobiły na nim duże wrażenie - wszyscy na pokładzie mogą spróbować rzutu na postrzeganie ludzkich emocji.

--------------------------------------------------------------

16 marzec 2018

Jestem cholernie wściekły. Znaleźliśmy nie tylko pistolet ale również dwóch współpracujących ze sobą ludzi, którzy go wyjęli gdy Quasar wylądował na powierzchni. Obaj są rzetelnymi, praworządnymi i wieloletnimi pracownikami ESA. Ktoś podłożył im urządzenie które pobudza "posthipnotyczne" uwarunkowania. Nawet nie wiadomo czy przedstawione będą im jakiekolwiek zarzuty.

Cholerny świat...

Jeden z nich był technikiem łączności, drugi kontrolerem ruchu kosmicznego. Nie wiemy czy to oni wpuścili wirusa. Bądź ostrożny. Wystarczy, że takie uwarunkowanie ma jeden z pasażerów... Dopowiedz sobie resztę.

Płk. Herman Mathauu
Szef Operacji Specjalnych ESA (Czyżby nasz pułkownik awansował?)

--------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------

21 marzec 2018

Od paru miesięcy mieliśmy cholernie kiepski kontakt z "Gammą". Dwa miesiące temu zupełnie straciliśmy z nią kontakt. Prawdopodobnie została uszkodzona antena paraboliczna, ale podejrzewamy, że nie tylko ona wymagać będzie naprawy. Wiesz o tym tylko ty. Dassault i ekipa stanie przed faktem dokonanym. Powodzenia.

Płk. Herman Mathauu
Szef Operacji Specjalnych ESA

--------------------------------------------------------------


Podłączenie i przejście do lądownika odbędzie się bez problemów - lądowanie już nie. Element dyszy (jednej z czterech) lądownika uszkodził się w trakcie dwuletniego orbitowania. W stopniu na tyle niedużym, że żadne programy i urządzenia diagnostyczne nie zwrócą na to niczyjej uwagi.

Zdjęcie i zarazem podkładka (widok z kabiny) przedstawiająca Marsa podczas zmiany orbity przez "Mirandę".

Obrazek Marsa


Lądowanie

est to ta część wyprawy, która nigdy nie miała zostać zapamiętana jako przyjemna. Swobodne wejście w atmosferę przypominać miało bowiem "zjazd traktorem z Mount Everestu" (tak porównał lądowanie Sojuza pierwszy turysta kosmiczny - Tito). Dopiero osiem kilometrów nad powierzchnią Marsa Gracze uruchomią silniki lądownika. Niestety jeden z silników odmówi posłuszeństwa i awaryjnie wyłączy się na wysokości 6 kilometrów. Zdesperowany pilot będzi musiał walczyć z maszyną robiąc wszystko co możliwe, by z jak najmniejszą prędkością "rąbnąć w ziemię". W tym momencie miejsce lądowania nie będzie miało znaczenia - istotne jest zmniejszenie impetu uderzenia. Czym gorszy rzut Gracza, tym lądowanie będzie miało bardziej dramatyczny przebieg.

Standardowe lądowanie na powierzchni Księżyca wymaga rzutu o trudności +20. Biorąc pod uwagę pełną improwizację pilota w lądowniku marsjańskim, trudność tą należy zwiększyć o +5. To dobry moment by skorzystać z punktów szczęścia.

Tabela porażek :

  • lądowanie udane rzut>= +25 (lądowanie 300 metrów od bazy)
  • lądowanie nieudane rzut = +24 (lądowanie o 400 metrów od bazy)
  • lądowanie nieudane rzut = +23 (lądowanie o 500 metrów od bazy, uszkodzona łapa lądownika)
  • lądowanie nieudane rzut = +22 (lądowanie o 600 metrów od bazy, uszkodzone łapy lądowników, wyłączenie awaryjne systemów)
  • lądowanie nieudane rzut = +21 (lądowanie o 700 metrów od bazy, łapy lądownika nie wytrzymują impetu i łamią się, uszkodzone zostają dysze silników, kilka osób odnosi lekkie obrażenia)
  • lądowanie nieudane rzut = +20 (lądowanie o 800 metrów od bazy, łapy lądownika nie wytrzymują impetu i łamią się, uszkodzone zostają silniki, wycieka paliwo, parę osób odnosi złamania)
  • lądowanie nieudane rzut = +19 (lądowanie o 900 metrów od bazy, łapy lądownika nie wytrzymują impetu i łamią się, silniki zostają zmiażdzone, wycieka paliwo, strefa zgniotu sięga kabin lądowanika, połowa osób odnosi poważne obrażenia)
  • lądowanie nieudane rzut = +18 (lądowanie o 1000 metrów od bazy, łapy lądownika nie wytrzymują impetu i łamią się, silniki zostają zmiażdzone, wycieka paliwo, strefa zgniotu sięga kabin lądowanika, połowa osób odnosi poważne obrażenia, jeden człowiek nie żyje (losowo))
  • lądowanie nieudane rzut = +17 (lądowanie o 1500 metrów od bazy, lądownik jest kompletnie zniszczony, połowa załogi nie żyje, jedna czwarta jest ranna)
  • lądowanie nieudane rzut = +16 (lądowanie o 2000 metrów od bazy, lądownik jest kompletnie zniszczony, połowa załogi nie żyje, jedna czwarta jest ciężkoranna.)
  • lądowanie nieudane rzut<= +15 (kraksa - nikt nie przeżywa uderzenia)

    rawdopodobnie lądowanie będzie na tyle udane, że drużyna o własnych siłach wyjdzie z pojazdu. Ujrzy czerwone piaski Marsa oraz lodowe czapy dwutlenku węgla od czasu do czasu wystające ponad horyzont, na wielu wzgorzach i urwiskach. Bazy "Gamma" widać nie będzie. Najlepiej zorientowana osoba wskaże północ. Dokładnie w tym kierunku należy iść. Kłapiąc z połową oryginalnej prędkości (Ziemia, ciążenie 1G, SZYB=8 - Mars, ciążenie 0,4G, SZYB=4) ekipa marsjańska dotrze do niedużego wzgórza. Z jego szczytu zobaczą piękną panoramę okolicy i bazę Sorensena. Będąc ścisłym, to co z niej zostało...

    Cios w plecy

    o co Gracze zobaczą, spowoduje duży szok. Baza będzie kompletnie zdewastowana przez silne wiatry, które część modułów pogięły a inne zasypały. Antena paraboliczna zamiast ku niebu skierowana będzie gdzieś w linię horyzontu, a po zdehermetyzowanych pomieszczeniach walać się będą śmiecie, zniszczone urządzenia i resztki wysuszonych na "wiór" roślin z farm hydroponicznych. Najbardziej niepokojący będzie brak pojazdów, a przecież miał na nich czekać marsjański łazik i ciężarówka - ani jednego ani drugiego nie ma w zasięgu wzroku.

    Mapa stacji "Gamma". Najlepiej pokazać ją po rozwiązaniu pierwszego problemu, kiedy Ekipa Marsjańska zacznie decydować o tym co trzeba zrobić, by przeżyć do zmierzchu tego samego dnia (11 godzin).

    Mapa stacji Gamma


    Gdyby mapka okazała się zbyt niewyraźna pod TYM LINKIEM znajduje się mapka o wymiarach 3036x2256 (175kB) stworzona z myślą o drukowaniu.

    Ekipę Marsjańską, od teraz, zacznie gonić czas odliczany do momentu, w którym w ich skafandrach zabraknie życiodajnego tlenu. Na oko, zostało im około 4,5-4,0 godzin powietrza (+2 godziny rezerwy). Do tego czasu muszą uporać się z pierwszorzędnymi problemami :

    Problem 1

    Problem : W jakiś sposób trzeba wejść do środka. I to nie do rozhermetyzowanej części ale tej, w której wciąż jest powietrze. Elektronika śluz nie działa (karty magnetyczne) bo wewnątrz bazy nie ma zasilania. Mechaniczne otwarcie jest możliwe, jednak tylko ze środka śluzy. Przebicie poszycia stacji nie rozwiąże sprawy a spowoduje jedynie rozhermetyzowanie "ocalałych modułów" i tak istotny w tej sytuacji tlen uleci w rzadką marsjańską atmosferę. Bardzo przydatny byłby pancerz wspomagany, ale nie da się do niego wejść w kombinezonie. Naturalnie nie da się również, w marsjańskich warunkach, wyjść ze skafandra i wejść do pancerza :).

    Przykładowe dobre rozwiązanie : Jedną ze śluz należy rozpruć używając podręcznych narzędzi (prętów, palników, noży, etc.). Należy to zrobić w taki sposób, by otwór po przejściu przez niego ludzi (w śludzie zmieszczą się max. 3 osoby) dało się zasłonić i zaspawać, zakleić materiałami pochodzącymi z lądowników transportowych (materiał balonów, osłona termiczna, kawał aluminiowej blachy). Potem należy uruchomić mechanicznie drzwi i nim profilaktyczną osłonę szlag trafi, wpaść do środka i zamknąć za sobą śluzę. Przy zastosowaniu tej metody, utrata tlenu będzie nieznaczna. Jedyne poważniejsze ryzyko to przerwanie kombinezonu przy przejściu przez "otwór".

    Przykładowe złe rozwiązanie : Próba uruchomienia elektroniki śluzy ogniwami paliwowymi wyciągniętymi z pancerza wspomaganego, byłaby nienajgłupszym pomysłem gdyby nie to, że gdzieś na stacji kilka zwarć (połamane i powyginane mocowania modułów). W ekipie Sorensena przy ogniwach wystarczyła odrobina nieuwagi i przygoda skończyła się amputacjami. W obecnych warunkach wybuch ogniwa, bez odpowiedniego zaplecza medycznego, spowodowałby śmierć eksperymentatora.

    Problem 2

    Problem : Żeby hermetyczna część stacji zaczęła jako-tako funkcjonować, trzeba uruchomić generator zastępczy. Chociażby po to by otworzyć drugą śluzę i umożliwić wejście do środka reszcie ekipy. Brak oświetlenia, również powinien dać się we znaki (potknięcia, minusy do umiejętności). A jaki jest problem? Przynajmniej dwa. Pierwszy nie ma paliwa (metanu), a po drugie trzeba usunąć zwarcia elektryczności i wymienić zepsute bezpieczniki.

    Przykładowe rozwiązanie : Jeśli chodzi o elektryczność nie trzeba tu wielkiej filozofii - wystarczy odciąć zasilanie w sekcjach, w których mogło dojść do zwarcia instalacji i sprawdzić bezpieczniki. Większym problemem okaże się uruchomienie generatora awaryjnego, będącego niczym innym jak prądnicą spalinową. Najrozsądniejszym wyjściem jest doprowadzenie do silnika propanu - pochodzący z tej samej rodziny węglowodór jest mniej wybuchowy niż metan, ale po kilku kaszlnięciach silnik powinien zaskoczyć. Praca będzie przypominała pracę silnika benzynowego, który powinien być napędzany paliwem 95 oktanowym a wlano mu do zbiornika 86 oktan. Takiej eksploatacji prądnica długo nie wytrzyma, ale pozwoli to naukowcom i technikom, na rozruch generatora atomowego.

    Problem 3

    Problem : Rozruch generatora atomowego poprzedzony musi być diagnostyką całego systemu reaktora. Fizyk jądrowy, musi wykonać niezbyt trudny test umiejętności, by odkryć cały splot wypadków, które spowodowały uszkodzenie bazy. Wpierw miał miejsce jakiś kataklizm (huraganowy wiatr, marsjańska burza) w wyniku odkształceń modułów ich instalacja elektryczna została przerwana, a w niektórych miejscach zwarta. Nie wszystkie bezpieczniki zadziałały poprawnie (a były takie instalacje, które nie MIAŁY nawet bezpieczników - baza "Gamma" to wielka prowizorka) i przeciążony generator uległ uszkodzeniu. Pompa drugiego obiegu zaczęła się przegrzewać, łożyska się powycierały i zaczęła nierówno chodzić. Reaktor się wyłączył, a w zastępstwie uruchomił się generator awaryjny. Po dwóch tygodniach zabrakło metanu i prądnica stanęła.

    Przykładowe rozwiązanie : Reaktor wymaga wymiany pompy. Wydawałoby się, że nie ma w tym nic trudnego. Niestety, nic bardzie błędnego. Cała operacja jest niebezpieczna z dwóch powodów. Po pierwsze, jeśli reaktor się przy tym uszkodzi, naukowcy mogą zacząć się zbierać do powrotu na Ziemię. Po drugie, wymiana pompy wiąże się z dużą dawką promieniwania, którą wchłonie ludzki organizm. Na czas całej operacji, musi zostać zamknięty szyb techniczny i nie może być żadnych problemów z dostawami elektryczności. Dobrze by było gdyby w operacji wymiany pompy ktoś wykwalifikowany (wystarczy umiejętność - fizyka jądrowa na 1) pomagał fizykowi (+1 do jego rzutu). Problemem może być jednak promieniowanie. Na terenie bazy jest tylko jeden kombinezon częściwo chroniący przed promieniowaniem. Rzut NPC/Gracza będzie miał znaczenie nie tylko dla ekipy marsjańskiej, ale również a może przedewszystkim, dla niego samego. Określi jak bardzo udało mu się skrócić czas wymiany pompy i dzięki temu, o ile mniej jego organizm wchłonie rentgenów. Ustalenia jeśli chodzi o mechanikę trundości wykonania zadania, zostawiam MG.

    Problem 4

    Problem : To niestety nie koniec. W zdehermetyzowanej sekcji znajduje się pomieszczenie kontroli środowiska. Jest ono o tyle istotne, że znajdują się tam urządzenia regeneracji powietrza. Jeśli ta sekcja nie zostanie uruchomiona, to w ciągu kilku godzin na stacji skończą się rezerwy tlenu i trzeba będzie korzystać z "żelaznych zapasów" ze schronu (kolejne kilkanaście godzin) lub ewentualnie "ręcznie" produkować tlen metodą hydrolizy.

    Przykładowe rozwiązanie : Najlepszym rozwiązaniem byłoby sprowadzenie tej części stacji na ziemię i ponowne solidne zamocowanie. Materiały do tego musiałby przynieść jednak inżynier w pancerzu wspomaganym - jest to jedyny 'dalekodystansowy' pojazd, a na to nie ma wystarczająco dużo czasu. Naukowcy znów skazani są na prowizorkę. Trudność polega na tym, że kanały wentylacjne zamykają się wraz ze drzwiami - inaczej powiedziawszy, każde zamknięte drzwi uniemożliwiają sprawną wentylację. Szybka naprawa drzwi bądź modułów, nie wchodzi w rachubę i jedyną, jak sądzę, możliwością jest doprowadzenie dodatkowego, zewnętrznego kanału wentylacyjnego.

    Doskonale udało mi się oddać atmosferę napięcia, gdy postaci Graczy nerwowo zerkały na zegarki odliczając czas do "końca powietrza w kombinezonach". To co usłyszałem od nich po sesji, mile mnie połechetało - czuli, że już nie tylko przywracali "Gammę" do życia, ale tak jakby budowali ją od fundamentów. Bilans strat : pancerz wspomagany został uszkodzony i przez 2 miesiące nie nadawał się do użycia, postać fizyka zapadła na chorobę popromienną pomimo, że skróciła czas instalacji pompy o kilkanaście minut, a Norman miał zupełnie wolną rękę w przejmowania "Mirandy" pod pretekstem porządkowania mainframe`u.

    kcja może potoczyć się tak, że Gracze nie zdołają uruchomić stacji - wtedy jest jeszcze jedna droga odwrotu. Warunkiem powodzenia jest choćby częściowo sprawny lądownik. Musi on wykonać lot w atmosferze i dotrzeć do bazy NASA. Nie jest ona przystosowana do przyjmowania żywej załogi, ale nonsensem byłby powrót na Ziemię. Konkurencja, zgodzi się na jej zasiedlenie, pod warunkiem, że w bazie Isidis będzie miała połowę udziałów i ESA przyzna się publicznie do katastrofy swojej "Marsjańskiej Misji" i skorzystaniu ze wspaniałomyślnej pomocy NASA. Upodlenie, pokora, hańba... Stamtąd, korzystając ze sprzętu NASA, drużyna będzie musiała wrócić do "Gammy" i ją uruchomić - już wg instrukcji Europejskiej Agencji Kosmicznej.

    Do następnęgo rozdziału : Odkrycia


    Powrot