|
  |   |   |
|
Rozdział V - 40.000.000km samych niespodzianekAutor: Mike "Vendeta" Tarnowski
rwająca jeden dzień podróż na DSE "Leonardo da Vinci" może się okazać dla Graczy bardzo pracowita. I to przynajmniej z dwóch powodów : Pierwszy powódilot może podejrzewać, że systemy statku zostały przeprogramowane przez inżyniera ESY (tego od komputera diagnostycznego "Solaris IV"). Mając na karku doświadczenia wyciągnięte z pokładu samolotu kosmicznego "Aries" będzie się chciał upewnić, że nic nie grozi jemu i członkom załogi. Samotnie przeszukując system ma niewielkie szanse powodzenia, jednak współdziałając z drużyną znacznie je zwiększy. Po wielu trudnych rzutach Gracze dojdą do tego, która część oprogramowania uległa zmianie. Do jej zdekompilowania będzie potrzebny bardzo rzadki i drogi program, dostępny tylko na Ziemi.Zaraz, zaraz... To przecież epoka "cyberpunka", sieć scala nie tylko glob ale również i okołoziemską orbitę, na której znajduje się "Miranda". Wystarczy, że netrunner poszuka software`u na sieci. Ku pewnemu zaskoczeniu drużyny - znajdzie i to całkiem szybko. Koszt oprogramowania to suma około 3000e$. Jeśli Gracze zdecydują się poświęcić tą kwotę dowiedzą się, że wprowadzono następujące zmiany : - oprogramowanie umożliwia zdalną obsługę "Mirandy", nawet gdy nie będzie nikogo na jej pokładzie lub będzie wydawał jej inne polecenia (zaawansowany układ podporządkowania) - każda informacja wysłana bądź odebrana z Ziemi jest rejestrowana przez systemy i w miarę możliwości zapomiętywana - OTV ma znacznie większe banki danych od tych, o których wiedzieli członkowie wyprawy - setki a może tysiące terabajtów. Mają magazynować informacje dosłownie zewsząd - od satelitów, przez czujniki i sensory statku, aż do kamer telewizyjnych, które mają być zainstalowane w bazie "Gamma" i "Isidis". Drugi powódeśli drużyna nie wykryła "szczura" przed odlotem (patrz poprzedni rozdział) to będzie zmuszona to zrobić w najmniej odpowiednim dla niej momencie. Sygnałem wskazującym, że na pokładzie jest pasażer na gapę, będzie kolejny znak. Niezaangażowana w szukanie dekompilatora osoba, przejdzie się do toalety próżniowej w wiadomym celu. Jakby od niechcenia zauważy czarno-brązowe "coś" w kształcie 15-krotnie zmniejszonego cygara. Będzie twarde w dotyku i pozbawione zapachu (nie do wyczucia na nasze słabe ludzkie nosy). Osoba z zoologią, już na pierwszy rzut oka (jedna z najrzadziej branych umiejętności przez Graczy) będzie miała największą szansę określenia czym jest znalezisko - a jest to najzwyklejsze szczurze gówno.dy w jakiś sposób Gracze wpadną na to, że "właściciel" odchodów jest na pokładzie i zaczną go szukać mogą w ten sposób uniknąć bardzo poważnych następstw w przyszłości. Żmudne poszukiwania mają szansę sukcesu tylko wtedy gdy ktoś wejdzie do kajuty pilota i zerknie pod łóżko z pasami na rzepy. Szczur naturalnie będzie starał się uniknąć złapania. Jeśli będzie zajdzie taka potrzeba może nawet kogoś ugryźć (1 punkt obrażeń). Atak z umiejętnością 12 (REF + umiejętność obrony = 8+4). Deep Space Explorer "Leondardo da Vinci"okowanie przeprowadzi automatyczny pilot "Mirandy". Gdy stęknie śluza, do pomieszczenia wejdzie czterdziestoletni mężczyzna w równo przyciętej, białej brodzie i siwych włosach (typ Sean`a Connerego). Ubrany w nieskazitelnie biały kombinezon, będzie sprawiał wrażenie bardziej ducha niż człowieka. Przemówi jednak ludzkim głosem.- Witam załogę "Mirandy". Mamy już dwugodzinne opóźnienie w stosunku do założeń Agencji, więc postaram się streszczać. Pierwsza sprawa, gdyby przydarzyła się nam jakaś awaria to załoga tego okrętu. który został uszkodzony zostanie wybudzona ze snu hibernacyjnego. Po ocenie uszkodzeń załoga wysyła informacje na Ziemię i zabiera się do roboty. Gdy uszkodzone systemy wykluczają użycie własnych urządzeń, należy skorzystać z systemów zamontowanych na drugim statku. Jeśli nie będziecie mieli nadziei, że sami usuniecie awarię, wybudzacie nas ze snu. Naturalnie to działa w obie strony. Miejmy nadzieję, że opatrzność nad nami będzie czuwać i nie będzie to konieczne. Druga sprawa, gdybyście spotkali na Marsie "małe zielone ludziki" to uściśnijcie ich dłonie od załogi "Leonarda", w podziwie za to, że zdołały się tak długo przed nami ukrywać. Po salwie śmiechu, śluza zamknie się za kapitanem DSE. Gracze i NPC`e zmuszeni zostaną przez "lekarza wyprawy" do połknięcia jakiś podejrzanych pastylek, a potem w przeciwprzeciążeniowych fotelach przeżyją uruchomienie atomowych silników "Leonarda". Nic niezwykłego, ot dwie minuty ciągłego przyspieszenia. Po kilku minutach wszyscy zaczną (pod wpływem pastylek) się wypróżniać i na czczo załadują się do hibernatorów. Ostatnią osobą, która sama się zamrozi będzie Szwedka, ale nie powinno to nikogo dziwić, w końcu jest lekarzem, nieprawdaż? 700 tysięcy kilometrów od domueśli drużna nie zdawała sobie sprawy z obecności na pokładzie szczura "Marcusa", 700 tysięcy kilometrów od Ziemi zdaży się coś nieoczekiwanego. Parszywie głodne zwierzę, zacznie przegryzać wszystko to co będzie wydawało mu się za zjadliwe. Zaczęło od pneumatycznych materacy a skończyło na grubym kablu informacyjnym w kabinie pilota. Ten smakował mu wyjątkowo dobrze...Sny hibernacyjne różnią się od zwykłego tym, że pozbawione są wszelkich sennych marzeń. Człowiek ma wrażenie, jakby zamknął oczy i chwilę później je otworzył, pomimo, że czasowa pustka sięgać może wielu lat. Pierwsze wrażenia po wybudzeniu ze snu hibernacyjnego, to nieprawdopodobny chłód, przechodzący w dreszcze oraz ucisk w żołądku z głodu. Tym razem do tych, jak najbardziej typowych wrażeń doszło Wasze przerażenie. Bowiem gdy soczewki oczu dostosowały się do panującego oświetlenia, zrozumieliście, że COŚ poszło nie tak. Zamiast intesywnego, białego światła świetlówek pomieszczenie hibernatorów zalane było mdłym czerwonym światłem alarmowym. Zgodnie z procedurą, gdy zdołaliście przekonać mięśnie do pracy, zaczęliście zakładać kombinezony (na wypadek rozszczelnienia kadłuba). Kilka osób z ekipy było tak przerażonych, że potrzebna była im pomoc w założeniu skafandrów. Jesteście w końcu tylko ludźmi... o zebraniu informacji o statku Gracze będą mieli następujący pogląd na swoją sytuację: Poszukiwania przyczyn awarii nie okażą się specjalnie trudne - Gracze dojdą do wniosku, że doszło przerwania kanału informacyjnego i zwarcia ważnego kabla energetycznego. Idąc jego śladem - krok po kroku, dotrą do kabiny pilota. Po zerknięciu do środka przez szybę zobaczą fruwające zwierzę - szczura Marcusa. Na wysokości pół metra będzie przegryziony przewód - dowód jego niszczycielskiej działalności, który zwarty zaczął się nagrzewać i przepalać wszystkie inne kable dookoła. Nim to się stało Marcusa 'nieźle' kopnął prąd i do tej pory nieprzytomny fruwa sobie po kabinie. Gdy Gracze zdecydują się wejść do środka, wróci do życia. please wait. decoding progress............... decoding complete. 14 marca 2018 Przejrzeliśmy kamery ze stacji i zidentyfikowaliśmy osobę próbującą przekupić (nazwisko Gracza, który nie przyznał się do współdziałania z OA bądź jeśli takiego nie było to nazwisko Gracza, który nie dał się przekupić i powiedział o tym drużynie) Według naszych danych była prawcownikiem Orbital Air`u, ale obecnie nie pracuje dla żadnej korporacji. Niestety opuściła Crystal wkrótce po Was na OTV Cargo. Lot był wyczarterowany - dużą sumę pieniędzy przelano z banku International Electric - i prawodpodobnie poleciał w kierunku Księżyca. Nie wiemy ile osób było na pokładzie, ale nie był to jedyny pasażer. Przesłuchaliśmy również komplet pasażerów "Quasara". Bez rezultatów. Musieliśmy ich zwolnić, ale najbardziej podejrzane osoby mamy na oku. Eksperci stwierdzili, że broń mogła zostać zostawiona albo na pokładzie OTV Passenger lub Aries. Dlatego OTV rozmontowywany jest na części pierwsze na orbicie, a Aries na powierzchni Ziemi. Wszystko pod pretekstem "kompleksowych napraw". Jakieś pytania? Nie jesteście daleko więc możemy swobodnie porozmawiać na żywo...
ozmawa na żywo, może być dosyć trudna w realizacji. Gdy nawet Gracz przekona wszystkich, że chce wejść do hibernatora jako przedostatni, żadnym sposobem nie będzie w stanie wyperswadować Szwedce - lekarzowi pokładowemu, że chciałby zasnąć jako OSTATNI! Najrozsądniejszym wyjściem byłoby znalezienie dla niej innego zajęcia (np. przygotowanie do podróży szczura, jeśli Gracze go nie zakatowali). W innym przypadku Ulrika będzie chodziła z Agentem ESY jak cień i uniemożliwi swobodną rozmowę przez jeden z trzech znajdujących się w kokpicie komputerów. Gracz, zachowywał się tak podejrzanie, że Ulrika nie spuszczała z niego wzroku. Więcej, dowiedziała się, że Gracz rozmawia z niejakim Mathauu... Wytworzyło to w ich stosunkach bardzo niezdrową sytuację, i żeby Szwedka go nie zdekonspirowała przed resztą drużyny przyznał się do tego, że jest Agentem... racz może dowiedzieć się od Mathauu, że : Pozostałe odpowiedzi na pytania Gracza zostawiam elokwencji Mistrza Gry. |