Poprzednia strona Następna strona
     

Forum
 

Rozdział V - 40.000.000km samych niespodzianek

Autor: Mike "Vendeta" Tarnowski

rwająca jeden dzień podróż na DSE "Leonardo da Vinci" może się okazać dla Graczy bardzo pracowita. I to przynajmniej z dwóch powodów :

Pierwszy powód

ilot może podejrzewać, że systemy statku zostały przeprogramowane przez inżyniera ESY (tego od komputera diagnostycznego "Solaris IV"). Mając na karku doświadczenia wyciągnięte z pokładu samolotu kosmicznego "Aries" będzie się chciał upewnić, że nic nie grozi jemu i członkom załogi. Samotnie przeszukując system ma niewielkie szanse powodzenia, jednak współdziałając z drużyną znacznie je zwiększy. Po wielu trudnych rzutach Gracze dojdą do tego, która część oprogramowania uległa zmianie. Do jej zdekompilowania będzie potrzebny bardzo rzadki i drogi program, dostępny tylko na Ziemi.

Zaraz, zaraz... To przecież epoka "cyberpunka", sieć scala nie tylko glob ale również i okołoziemską orbitę, na której znajduje się "Miranda". Wystarczy, że netrunner poszuka software`u na sieci. Ku pewnemu zaskoczeniu drużyny - znajdzie i to całkiem szybko. Koszt oprogramowania to suma około 3000e$. Jeśli Gracze zdecydują się poświęcić tą kwotę dowiedzą się, że wprowadzono następujące zmiany :

- oprogramowanie umożliwia zdalną obsługę "Mirandy", nawet gdy nie będzie nikogo na jej pokładzie lub będzie wydawał jej inne polecenia (zaawansowany układ podporządkowania)

- każda informacja wysłana bądź odebrana z Ziemi jest rejestrowana przez systemy i w miarę możliwości zapomiętywana

- OTV ma znacznie większe banki danych od tych, o których wiedzieli członkowie wyprawy - setki a może tysiące terabajtów. Mają magazynować informacje dosłownie zewsząd - od satelitów, przez czujniki i sensory statku, aż do kamer telewizyjnych, które mają być zainstalowane w bazie "Gamma" i "Isidis".

owód zainstalowania dodatkowych procedur i kości pamięci (wykonany przez ESA) miał na celu zabezpieczenie wyprawy przed "nieoczekiwanymi wypadkami" i za wszelką cenę przetrwanie informacji, które mogły okazać się niezbędnymi dla następnej marsjańskiej wyprawy (na przykład - misji ratunkowej). Ze względów czysto psychologicznych (morale) ekipa marsjańska nie powinna się dowiedzieć, że gdy coś się schrzani, pojazd kosmiczny bez załogi, za to z kompletem informacji wróci na Ziemię. Sama myśl, że mogą nie wrócić nie powinna, w żaden sposób zmniejszać ich efektywnej pracy. Niestety, poprawnie użyłem tu czasowników w czasie przeszłym, bo najprawdopodobniej przy włamaniu do systemu i zdobyciu dekompilatora aktywnie uczestniczył netrunner - Klaus Newman - nowo zwerbowany agent Orbital Air`u. Od tej chwili będzie bardzo ostrożnie podchodził do tego co mówi i co robi (kamery, mikrofony). Co najważniejsze, los podsunął mu pierwszy cel po wylądowaniu na Marsie - przejęcie władzy nad komputerami "Mirandy".

Drugi powód

eśli drużyna nie wykryła "szczura" przed odlotem (patrz poprzedni rozdział) to będzie zmuszona to zrobić w najmniej odpowiednim dla niej momencie. Sygnałem wskazującym, że na pokładzie jest pasażer na gapę, będzie kolejny znak. Niezaangażowana w szukanie dekompilatora osoba, przejdzie się do toalety próżniowej w wiadomym celu. Jakby od niechcenia zauważy czarno-brązowe "coś" w kształcie 15-krotnie zmniejszonego cygara. Będzie twarde w dotyku i pozbawione zapachu (nie do wyczucia na nasze słabe ludzkie nosy). Osoba z zoologią, już na pierwszy rzut oka (jedna z najrzadziej branych umiejętności przez Graczy) będzie miała największą szansę określenia czym jest znalezisko - a jest to najzwyklejsze szczurze gówno.

dy w jakiś sposób Gracze wpadną na to, że "właściciel" odchodów jest na pokładzie i zaczną go szukać mogą w ten sposób uniknąć bardzo poważnych następstw w przyszłości. Żmudne poszukiwania mają szansę sukcesu tylko wtedy gdy ktoś wejdzie do kajuty pilota i zerknie pod łóżko z pasami na rzepy.

Do tych poszukiwań może się przydać mapa "Mirandy"... :

DS-OTV Miranda



Szczur naturalnie będzie starał się uniknąć złapania. Jeśli będzie zajdzie taka potrzeba może nawet kogoś ugryźć (1 punkt obrażeń). Atak z umiejętnością 12 (REF + umiejętność obrony = 8+4).

Bobek znalazł Agent i żeby określić co to jest, nie skorzystał z pomocy drużyny a jedynie pożyczył od naukowców podręczne urządzenie do określania składu chemicznego. Na ekranie wyświetliła się zawartość próbki, ale Gracz wciąż nie wiedział co to może być, dlatego włączył elektroniczny system interpretacji i próbę skatalogowania znaleziska. Gdy wyskoczyła nazwa - "łajno", ze wstrętem wyrzucił bobka i spojrzał na mnie - Mistrza Gry z wyrzutem... - No, wiesz co, jak mogłeś... Naturalnie tego, co to zostawiło już go nie interesowało.

Deep Space Explorer "Leondardo da Vinci"

okowanie przeprowadzi automatyczny pilot "Mirandy". Gdy stęknie śluza, do pomieszczenia wejdzie czterdziestoletni mężczyzna w równo przyciętej, białej brodzie i siwych włosach (typ Sean`a Connerego). Ubrany w nieskazitelnie biały kombinezon, będzie sprawiał wrażenie bardziej ducha niż człowieka. Przemówi jednak ludzkim głosem.

---------------------- początek linii opisowej ----------------------

- Witam załogę "Mirandy". Mamy już dwugodzinne opóźnienie w stosunku do założeń Agencji, więc postaram się streszczać. Pierwsza sprawa, gdyby przydarzyła się nam jakaś awaria to załoga tego okrętu. który został uszkodzony zostanie wybudzona ze snu hibernacyjnego. Po ocenie uszkodzeń załoga wysyła informacje na Ziemię i zabiera się do roboty. Gdy uszkodzone systemy wykluczają użycie własnych urządzeń, należy skorzystać z systemów zamontowanych na drugim statku. Jeśli nie będziecie mieli nadziei, że sami usuniecie awarię, wybudzacie nas ze snu. Naturalnie to działa w obie strony. Miejmy nadzieję, że opatrzność nad nami będzie czuwać i nie będzie to konieczne. Druga sprawa, gdybyście spotkali na Marsie "małe zielone ludziki" to uściśnijcie ich dłonie od załogi "Leonarda", w podziwie za to, że zdołały się tak długo przed nami ukrywać.

---------------------- koniec linii opisowej ----------------------

Po salwie śmiechu, śluza zamknie się za kapitanem DSE. Gracze i NPC`e zmuszeni zostaną przez "lekarza wyprawy" do połknięcia jakiś podejrzanych pastylek, a potem w przeciwprzeciążeniowych fotelach przeżyją uruchomienie atomowych silników "Leonarda". Nic niezwykłego, ot dwie minuty ciągłego przyspieszenia. Po kilku minutach wszyscy zaczną (pod wpływem pastylek) się wypróżniać i na czczo załadują się do hibernatorów. Ostatnią osobą, która sama się zamrozi będzie Szwedka, ale nie powinno to nikogo dziwić, w końcu jest lekarzem, nieprawdaż?

700 tysięcy kilometrów od domu

eśli drużna nie zdawała sobie sprawy z obecności na pokładzie szczura "Marcusa", 700 tysięcy kilometrów od Ziemi zdaży się coś nieoczekiwanego. Parszywie głodne zwierzę, zacznie przegryzać wszystko to co będzie wydawało mu się za zjadliwe. Zaczęło od pneumatycznych materacy a skończyło na grubym kablu informacyjnym w kabinie pilota. Ten smakował mu wyjątkowo dobrze...

---------------------- początek linii opisowej ----------------------

Sny hibernacyjne różnią się od zwykłego tym, że pozbawione są wszelkich sennych marzeń. Człowiek ma wrażenie, jakby zamknął oczy i chwilę później je otworzył, pomimo, że czasowa pustka sięgać może wielu lat. Pierwsze wrażenia po wybudzeniu ze snu hibernacyjnego, to nieprawdopodobny chłód, przechodzący w dreszcze oraz ucisk w żołądku z głodu. Tym razem do tych, jak najbardziej typowych wrażeń doszło Wasze przerażenie. Bowiem gdy soczewki oczu dostosowały się do panującego oświetlenia, zrozumieliście, że COŚ poszło nie tak. Zamiast intesywnego, białego światła świetlówek pomieszczenie hibernatorów zalane było mdłym czerwonym światłem alarmowym. Zgodnie z procedurą, gdy zdołaliście przekonać mięśnie do pracy, zaczęliście zakładać kombinezony (na wypadek rozszczelnienia kadłuba). Kilka osób z ekipy było tak przerażonych, że potrzebna była im pomoc w założeniu skafandrów. Jesteście w końcu tylko ludźmi...

---------------------- koniec linii opisowej ----------------------

o zebraniu informacji o statku Gracze będą mieli następujący pogląd na swoją sytuację:
  • są w odległości tygodnia od Ziemi
  • statek przełączył się w wyniku trudnej do określenia awarii na zasilanie alarmowe
  • na szczęście jeden z trzech komputerów działa - mainframe (podłączony był do zasilania awaryjnego)
  • na statku obniża się temperatura o około pół stopnia na minutę (już jest w okolicach zera) i zwiększa zawartość dwutlenku węgla (kombinezon starczy na 5 godzin + 2 godziny rezerwy)
  • kadłub nie został rozszczelniony, ciśnienie powietrza jest stałe
  • nie działają nagrzewnice i systemy odświerzania powietrza
  • połączenie z DSE "Leonardo da Vinci" jest w pełni sprawne, nie ma problemów z komunikacją z ich systemem komputerowym
  • nie działa antena komunikacyjna jak setki innych urządzeń - wyłączyły się wraz z przejściem na zasilanie alarmowe (przy zasilaniu awaryjnym każdą z tych rzeczy trzeba uruchamiać ręcznie, pamiętając o konsekwencjach takiego czynu)

    Poszukiwania przyczyn awarii nie okażą się specjalnie trudne - Gracze dojdą do wniosku, że doszło przerwania kanału informacyjnego i zwarcia ważnego kabla energetycznego. Idąc jego śladem - krok po kroku, dotrą do kabiny pilota. Po zerknięciu do środka przez szybę zobaczą fruwające zwierzę - szczura Marcusa. Na wysokości pół metra będzie przegryziony przewód - dowód jego niszczycielskiej działalności, który zwarty zaczął się nagrzewać i przepalać wszystkie inne kable dookoła. Nim to się stało Marcusa 'nieźle' kopnął prąd i do tej pory nieprzytomny fruwa sobie po kabinie. Gdy Gracze zdecydują się wejść do środka, wróci do życia.

    akby nie skończyła się przygoda ze szczurem, jest i będzie zupełnie nieszkodliwy. Bardzo łatwo przyzwyczai się do nowego opiekuna i może stać się maskotką wyprawy (trzeba go włożyć do hibernatora obok śpiącego). Gdy Gracze zdecydują się go zabić, podejrzewając, że ta "dywersja" miała planowany charakter (paranoja na tym etapie gry da o sobie znać), nie zmieni to w żaden sposób sytuacji wyprawy marsjańskiej.

    Gracze zastosowali na szczurze ciosy walki O-G Combat, przetrącając mu ostro bebechy. Wciąż żywy, ale ciężko ranny szczur został potem rozgnieciony ciężkim magnetycznym buciorem. Znów było kupę sprzątania, a Gracze ze względu na to, że niewiele ze zwierzaka zostało, nie dowiedzieli się niczego więcej. A mogli. Eurpejska Agencja Kosmiczna po przesłaniu jego zdjęć i wymiarów, natychmiast znalazłaby jego właściciela - dzięki temu Orbital Air stałby się podejrzanym numer 1.

    o dokonaniu napraw, zostawieniu wiadomości na mainframe DSE i przekazaniu informacji do kontroli misji ESY, Gracze znów zasną w hibernatorach. Nim tak się stanie ożyje "tajny" komunikator agenta.

    ---------------------- początek linii opisowej ----------------------
    authorisation complete.
    please wait. decoding progress...............
    decoding complete.

    14 marca 2018

    Przejrzeliśmy kamery ze stacji i zidentyfikowaliśmy osobę próbującą przekupić (nazwisko Gracza, który nie przyznał się do współdziałania z OA bądź jeśli takiego nie było to nazwisko Gracza, który nie dał się przekupić i powiedział o tym drużynie) Według naszych danych była prawcownikiem Orbital Air`u, ale obecnie nie pracuje dla żadnej korporacji. Niestety opuściła Crystal wkrótce po Was na OTV Cargo. Lot był wyczarterowany - dużą sumę pieniędzy przelano z banku International Electric - i prawodpodobnie poleciał w kierunku Księżyca. Nie wiemy ile osób było na pokładzie, ale nie był to jedyny pasażer. Przesłuchaliśmy również komplet pasażerów "Quasara". Bez rezultatów. Musieliśmy ich zwolnić, ale najbardziej podejrzane osoby mamy na oku. Eksperci stwierdzili, że broń mogła zostać zostawiona albo na pokładzie OTV Passenger lub Aries. Dlatego OTV rozmontowywany jest na części pierwsze na orbicie, a Aries na powierzchni Ziemi. Wszystko pod pretekstem "kompleksowych napraw". Jakieś pytania? Nie jesteście daleko więc możemy swobodnie porozmawiać na żywo...

    Płk. Herman Mathauu
    Operacje Specjalne ESA

    ---------------------- koniec linii opisowej ----------------------

    ozmawa na żywo, może być dosyć trudna w realizacji. Gdy nawet Gracz przekona wszystkich, że chce wejść do hibernatora jako przedostatni, żadnym sposobem nie będzie w stanie wyperswadować Szwedce - lekarzowi pokładowemu, że chciałby zasnąć jako OSTATNI! Najrozsądniejszym wyjściem byłoby znalezienie dla niej innego zajęcia (np. przygotowanie do podróży szczura, jeśli Gracze go nie zakatowali). W innym przypadku Ulrika będzie chodziła z Agentem ESY jak cień i uniemożliwi swobodną rozmowę przez jeden z trzech znajdujących się w kokpicie komputerów.

    Gracz, zachowywał się tak podejrzanie, że Ulrika nie spuszczała z niego wzroku. Więcej, dowiedziała się, że Gracz rozmawia z niejakim Mathauu... Wytworzyło to w ich stosunkach bardzo niezdrową sytuację, i żeby Szwedka go nie zdekonspirowała przed resztą drużyny przyznał się do tego, że jest Agentem...

    racz może dowiedzieć się od Mathauu, że :
  • szczur był wyhodowany przez Orbital Air
  • wciąż nieznany jest powód tych "ataków" - byćmoże ktoś chce zbombardować Misję Marsjańską. Jedyną organizacja, na której może na tym zależeć to NASA.

    Pozostałe odpowiedzi na pytania Gracza zostawiam elokwencji Mistrza Gry.

    Do następnęgo rozdziału : Ciężka Próba


    Powrot