Poprzednia strona Następna strona
     

Forum
 

Narkotykowe laboratorium Ocelot`a

Tłumaczenie: Mike "Vendeta" Tarnowski

Gary Ocelot Astleford
Skrypt JAVY napisany przez Night Flyer`a

By zobaczyć pełne zasady tworzenia narkotyków dzieki temu skryptowi udaj się tutaj : Mockery's Cyberpunk 2020 Page (strona anglojęzyczna)

UWAGA !!! Formularz ten będzie działał tylko w przeglądarkach z uruchomioną Javą.

rtykuł posiada 2 części. Jedna z nich jest merytoryczna, i opisuje dokładnie proces tworzenia leków i narkotyków. Oprócz tego pod każdym opisem znajduje się pewien formularz i kryteria który umożliwią Wam stworzenie dowolnego narkotyku wg. przedstawionych zasad. Trudność stworzenia oraz proponowana cena pokaże się w tabeli na samym dole tego artykułu. Sam "kreator" bez zasad będzie dostępny w dziale "Pomoce MG" Miłej lektury.

Mike Vendeta Tarnowski



la potrzeb gry zrobiony został nieco dokładniejszy system tworzenia narkotyków. Bazuje on oczywiście na zasadach umieszczonych w podręczniku, w dodatkach "Hardwired" i "When Gravity Fails", oraz magazynach Interface (najwięcej z 3 części tomu pierwszego). Jeśli narkotyki nie są ważne w twojej przygodzie, kampanii, wystarczający może okazać się system zawarty w podręczniku. Jakkolwiek, dobre książki autorów cyberpunkowych (Gibsona, Williamsa i zdecydowanie Effinger`a) włączają często do akcji i fabuły powieści bohaterów wraz z ich narkotykowymi problemami.

Tworząc narkotyk/lek musisz zadać sobie pytania :
1.) Co powinien powodować? Jakie korzyści miałby zagwarantować osobie zażywającej go? Czemu ludzie mieliby chcieć zażyć taki środek?
2.) Jakie są negatywne skutki zażycia narkotyku/leku? Czy istnieją jakieś dodatkowe efekty gdy narkotyk przestaje działać?
3.) Jak silny jest ten środek? Czy jest bardzo silny czy też łagodny? Jak łatwo go przedawkować?
4.) Jak długo ma działać?
5.) Czy jest legalny czy nielegalny, a może można go kupić w aptece?
6.) W jaki sposób się go zażywa? Czy się go połyka, wciąga a może strzela?

Te opcjonalne zasady umożliwiają wygenerowanie nowych, bardzo interesujących chemicznych środków. Podstawowa formuła się nie zmieniła się w stosunku do zasad "podręcznikowych". Najpierw wybiera się Efekt(y) Narkotyku/Leku i sumuje się ich koszt. W następnej kolejności wybiera się efekty uboczne, które powodują zmniejszenie się Trudności stworzenia narkotyku. Potem wybiera się siłę narkotyku od 1 do 5, która dodawana jest do Trudności. Wybiera się również czas działania narkotyku/leku mnożąc go o 1, 2, 3 razy (czym dłuższy czas działania tym wielokrtonie większa trudność wyprodukowania leku/narkotyku).

Kiedy wszystkie liczby zostaną zsumowane masz bazową trudność wykonania leku/narkotyku. Bazowa trudność nie może być nigdy ujemna i w wyjątkowych sytuacjach może być równa 1. Jeśli ci się to przytrafi i trudność będzie ujemna to zamień ją na dodatnią - nawet takie świństwo trzeba umieć robić :). Bazowa trudność powinna być pomnożona przez 10 co da tobie bazowy koszt w Eurodolarach. Ostatnim krokiem jest wybranie skąd narkotyk ma pochodzić, wpłynie on na bazowy koszt i według tego uzyskać będzie można ostateczną cenę.

Ludzie biorą leki/narkotyki z wielu różnych powodów. Najpowszechniejszą jest "ucieczka". Środki te powodują, że czujemy się lepiej mimo naszego fizycznego stanu, że znikają nasze problemy choć po każdym zażyciu narkotyku/leku zaczynają się komplikować. Jest to pewna forma zapomnienia, tylko w inny, chemiczny sposób. Powody, dla których Cyberpunki biorą te środki są podobne, jednak jest chyba coś jeszcze. Niektórzy bowiem biorą narkotyki by stać się troszkę lepszymi i ta dodatkowa "krawędź" powoduje, że czują się zdecydowanie lepiej.

Poniżej znajduje się list efektów spowodowanych przez różne chemiczne środki i efekty ich przedawkowania. Bazowe trudności są podane w nawiasach. Należy pamiętać, że efekt powinien być tylko JEDEN!!!.

Efekt Narkotyku:

Antybiotyk (10) : Te narkotyki/leki zapobiegają infekcjom lub powstrzymują już istniejące. Można by tu umieścić wielki artykuł o microbiologii i efektach które wywołują, jednak byłoby to zbyt duże i zbyt fachowe by nadawało się do gry. Reasumując, antybiotyki przeciwko infekcjom powodują dużo szybsze leczenie niż inne środki. Siła antybiotyku wyznacza mnożnik o ile krócej pacjent będzie się leczył. Dla przykładu gdy antybiotyk ma +2 do Siły, czas leczenia skraca się do połowy.
Przedawkowanie : Przedawkowanie może prowadzić do poważnego osłabienia oraz bolesnych ataków migren przez 1k6 dni.

Antykoagulant (10) : Przeciwieństwo leków (środków), które przyśpieszają krzepnięcie krwi. Ten środek uniemożliwia krzepnięcie i może być stosowany w sytuacjach przedawkowania Środku Przyspieszającego Krzepnięcie Krwi jako antidotum. Mimo wszystko podany ofierze może stanowić śmiertelne niebezpieczeństwo dla osoby zranionej powodując niechybną śmierć w wyniku wykrwawienia. Podsumowując, jeśli postać w jakiś sposób zostanie zraniona i będzie pod wpływem tego typu środka, otrzymuje natychmiast 4 dodatkowe punkty ran, i z każdą rundą otrzymuje dodatkowy 1 punkt, do czasu zatrzymania krwawienia i podania Koagulantu.
Przedawkowanie : Skutkiem może być niezwykle zaawansowana hemofilia. Nawet najmniejsze draśnięcie (1 punkt obrażeń lub więcej) może spowodować silny krwotok i postać otrzymywać będzie po 1 punkcie obrażeń na rundę do czasu zatamowania krwawienia.

Antidotum (15) : Środki te dodają swoją siłę do rzutów przeciwko truciznom i toksynom, etc. Oczywiście powodują redukcję wielu efektów typowych dla działania jakiejś substancji, lub nawet je czasem negują.
Przedawkowanie : Większość antidotów jest regularnymi truciznami i jeśli zostaną przedawkowane postać może cierpieć z powodów średnio poważnego zatrucia. To zatrucie wyznacza się zsumowanej siły antidotum, która określa nam ilość rzutów kostką k6. Dla przykładu gdy przedawkowanie nastąpiło przez przyjęcie potrójnej dawki, a siła antidotum wynosi +1, to w sumie osiągniemy 3xk6 obrażeń (3k6).

Afrodyzjak (10) : Ten rodzaj środków powoduje zwiększony "apetyt seksualny". Osoba zażywająca ten środek będzie czuła się bardzo niekomfortowo jeśli nie "spełni się" w seksualnej sytuacji. Zwiększona dawka wzmaga jeszcze bardziej i "zaspokojenie" może być niezwykle kłopotliwe. Co więcej, może się ono okazać zbyt nachalne i dlatego tracone są plusy przyznawane z siły narkotyku do uwodzenia, a nawet są pomniejszane o jego siłę.
Przedawkowanie : Żądze postaci są nie do "ujarzmienia" i jego stan niezwykłego pobudzenia może trwać nawet kilka dni lub tygodni (!).

Zwiększenie Atrybutu (20) : Powoduje zwiększenie atrybutu o siłę narkotyku przez okres działania środka. Prawie każdy atrybut może ulec podwyższeniu. Dotyczy to Refeksu, Inteligencji, Budowy Ciała, Szybkości, Empatii, Techniki a nawet Opanowania.
Przedawkowanie : Gdy postać przedawkowkuje rzuć 1k10. Gdy wynik będzie od 1-5 to traci ona 1 punkt z atrybutu, do którego miała mieć plusy.

Koagulant (10) : Ten typ środków powoduje szybkie krzepnięcie krwii, tym samym zapobiega jej nadmiernej utracie. W przypadku gdy postać dozna krwotoku, to ilość straconej krwii redukowana jest o tyle ile wynosi siła leku. W innych sytuacjach np. przy ratowaniu postrzelonego pacjenta siła środka może być dodawana do umiejętności Pierwsza Pomoc lub Technika Medyczna by ustabilizować pacjenta.
Przedawkowanie : Po przedawkowaniu Koagulant powoduje nieodwracalne krzepnięcie krwii w organiźmie powodując śmierć. Jeśli uda ci się rzut na Zachowanie Życia na pozimie śmiertelnym 2 z modyfikatorem -4 to możesz uznać siebie za szczęśliwca. Jeśli nie... Coż, chombatta, nikt nie jest wieczny...

Antykoncepcyjne (10) : Ten rodzaj środków zapobiega zapłodnieniu. Jego bazowa efektywność wynosi 80%, jednak za każdy punkt siły środka dodać należy 5%.
Przedawkowanie : Przedawkowanie grozi bezpłodnością, jeśli na 1k10 wypadnie 1. W takiej sytuacji postać już nie może mieć dziecka.

Antydepresyjny (5) : Środki antydepresyjne powodują rozluźnienie postaci. Redukują w ten sposób stres oraz pozwalają się zrelaksować. Dodatkowo redukują one czasowo Refleks postaci o siłę narkotyku. Kiedy przyjdzie ci się zastanowić czemu ludzie biorą coś takiego, pamiętaj że alkohol również jest środkiem antydepresyjnym, podobnie jak większość narkotyków/leków.
Przedawkowanie : Wzięcie zbyt wielu porcji środków antydepresyjnych może spowodować ogłuszenie/szok/śpiączkę gdy nie uda się Rzut na Zachowanie Przytomności z modyfikatorem -2. W tym przypadku jeden z powyższych efektów unieruchamia postać przez 1k10 godzin.

Zwiększający Percepcję (15) : Osoba zażywająca ten typ narkotyków zaczyna zauważać mnóstwo wcześniej nie widocznych detali. Siła narkotyku dodawana jest do Spostrzegawczości na czas działania narkotyku. Zwiększa to dwukrotnie, również podatność, na głośne hałasy, jasne światła, intynsywne zapachy lub smaki.
Przedawkowanie : Osoba która przedawkuje ten rodzaj narkotyków zupełnie nie panuje nad odruchami, nie bardzo wie czy jego zmysłom można zaufać i raczej nie może wykonywać prostych nawet czynności. Istnieje również 25% szansa, że będzie cierpiała przez koszmarne halucynacje.

Euforyczny (5) : Ten typ środków, powoduje że czujesz się naprawdę, ALE "naprawdę" bardzo dobrze. Ten efekt i dobre samopoczucie trwa równie długo jak czas działania środka.
Przedawkowanie : Istnieje duża możliwość że tuż po zażyciu tego typu środka euforia szybko minie i zaczną się nieznośne bóle, wymioty, migreny, katar a nawet senność lub bezsenność.

Halucynogen (10) : Whow, człowieku, widzisz te motyle ! Ten rodziaj środków zapewnia niezapomniane wspomnienia z innego świata. Znaczy się tego ale widzianego troszeczkę "lepiej". Wszystko co widziane przez postać ubarwiane jest nieokiełznaną fantazją umysłu. Rzeczy których nie ma, ludzie z którymi dobrze się rozumiesz, rumiane kolory ściany... Większość halucynacji zależy od sytuacji postaci, jej pragnieniach, i są to jednak rzeczy przyjemne, dużo rzadziej się zdarzają rzeczy straszne, mogące wywrzeć jakiś negatywny wpływ na psychikę postaci.
Przedawkowanie :Po przedawkowaniu halucynogenny "trip" może stać się nieprzyjemny. A w ekstremalnych sytuacjach powodować traumatyczne halucynacje lub umysłowe choroby jak np. fobie...

Hipnotyczny (15) : Hipnotyczne środki, w dużych dawkach, są używane jako "producenci snów" przy skomplikowanych zabiegach chirurgicznych. W małych dawkach powodują one pewną barierę komunikatywności z osobą, jej odrętwienie, mamrotanie i obojętność. Nawiązując właśnie do tego działania, środki hipnotyczne używane są jako "serum prawdy" przez korporacje, wojskowych i agencje państwowe. W grze modyfikują one Opanowanie postaci o siłę środka ale dodatkowo, w tym samym momencie dają plusy do umiejętności osoby przesłuchującej (Przesłuchanie, Postrzeganie Emocji oraz Wywiad).
Przedawkowanie : W naprawdę "dużych" dawkach środki hipnotyczne mogą powodować amnezję do 1k10 godzin.

Zwiększona Wytrzymałość (10) : Ten rodzaj środków to w większości Stymulanty. Podstawowym efektem działania tego typu narkotyków/leków jest zwiększona energia lub wytrzymałość na wysiłek. Dlatego siła narkotyku zawsze jest dodawana do wszystkich testów mających związek z wytrzymałością. Osoba pod wpływem tego środku może mieć kłopoty z zaśnięciem.
Przedawkowanie : W przypadku przedawkowania osoba która spożyła ten środek musi rzucić test Zachowania Przytomności zmniejszonej o modyfikator -2. W przypadku porażki umiera ona na atak serca i żeby przeżyć musi rzucić tes Zachowania Życia na poziomie ran Śmiertelnych 0.

Zwiększa tempo zdrowienia (15) : Ten rodzaj środków przyśpiesza naturalny proces zdrowienia organizmu o 5 punktów na każdy punkt siły . Wydawany jedynie z recepty :))).
Przedawkowanie : W przypadku przedawkowania w organiźmie postaci następuje gwałtowny szok i musi ona wykonać test Zachowania Życia na pozimie ran Śmiertelnych 0 lub umrze.

Negowanie Bólu (10) : Środki przeciwbólowe powodować mogą zmniejszenie poziomu ran o siłę środka przeciwbólowego. Na przykład. jeśli ktoś ranny na poziomie ran Poważnych weźmie środek +1 do Siły to poziom ran zmniejsza się do ran Lekkich.
Przedawkowanie : Jeśli osoba zażywająca środek przedawkuje i nie uda się jej test Zachowania Przytomności zmniejszonym o 2, zapada w śpiączkę na okres 1k10 godzin.

Nasenny (5) : Środki nasenne powodują niemalże natychmiastowy sen. Osoba której podano ten środek na siłę, może próbować opanować go, rzucając Budowę Ciała modyfikowaną o siłę narkotyku/leku. Porażka oznacza natychmiastową utratę przytomności. Natomiast Sukces oznacza, że postać ma minusy do wszystkich akcji zależne od siły środka nasennego do czasu końca jego działania.
Przedawkowanie : Prawie wszyscy wiedzą co może się stać po połknięciu zbyt wielu pigułek nasennych. Pójdziesz spać ale już nigdy się nie obudzisz. Dlatego osoba, która przedawkuje środki nasenne umiera lub zapada w głęboką śpiączkę na 1k10 dni.

Zmniejsza Ogłuszenie (10) : Działanie ma podobne do tego jakie znamy ze środków przeciwbólowych, jednak je bierze się przed otrzymaniem faktycznej rany, dodając swoją siłę do ewentualnych testów Zachowania Przytomności lub Życia. Ludzie pod wpływem tego typu środków nie zważają na otrzymane trafienia i przechodzą przez gąszcz wystrzelonych kul z taką łatwością jak przez silny deszcz. Nie zmienia to faktu, że potem... umierają.
Przedawkowanie : Może powodować psychotyczne stany agresji i nienawiści.

Antybiotyk Antidotum
Zwiększa atrybut #1 Zwiększa atrybut #2
Zwiększa atrybut #3 Środek Antykoncepcyjny
Zwiększa Percepcję Halucynogen
Zwiększa Wytrzymałość Negowanie Bólu
Zmniejsza Ogłuszenie Antykoagulant
Afrodyzjak Koagulant
Antydepresyjny Euforyczny
Hipnotyczny Zwiększa tempo zdrowienia
Nasenny

Sposób działania:

posób działania jest dodatkową modyfikacją środka który wpływa na jego działanie. Dodają one swoją trudność stworzenia narkotyku/leku, lecz w wielu przypadkach jest to "warte zachodu". Wybrana modyfikacja powininna być tylko jedna.

Lżejsze Efekty Działania (10) : Ta modyfikacja może być użyta tylko w przypadku środków narkotycznych uzależniających. Powoduje, że "złe symptomy" zażycia środka są o połowę lżejsze. Niestety narkotyk z "Cięższymi Efektami Działania" nie powinien mieć tej modyfikacji.

Dłuższe Działanie (10) : Kiedy narkotyk/lek zostanie zażyty, należy rzucić za czas jego działania a wynik pomnożyć x2.

Działanie Okresowe (10) : Środek, po tej modyfikacji, działa ściśle określony czas jednak mieszczący się w Maksymalnym Czasie Działania. I tak, na przykład, środek który ma średnią długość trwania może działać maksimum do 60 minut (tyle wynosi maksymalny czas działania gdy rzucimy 1k6x10 minut). Tego typu narkotyki/leki wymagają bardzo dokładnie wyważonych działek. W przypadku nawet niewielkiej różnicy, natychmiastowym efektem jest przedawkowanie natomiast gdy będzie go za mało, zamierzony efekt nie nastąpi.

Lżejsze Efekty Działania
Dłuższe Działanie
Działanie Okresowe

Skutki uboczne:

o zupełnie nowa rzecz. Skutki uboczne określają co "faktycznie" złego może ci się przydarzyć po zażyciu leku/narkotyku. Można je podzielić na skutki trwałe oraz nietrwałe.

Skutki uboczne trwałe:

kutki uboczne trwałe są najgorsze i wredne. Pojawiają się tak szybko jak zostaną wchłonięte przez organizm i mogą powodować trwałe uszkodzenia lub zniszczenia. Podczas kreowania narkotyku/leku powinien być wybrany raczej tylko jeden skutek trwały.

Zwiększona Tolerancja na narkotyki (-4) : Postacie, które są uzależnione od narkotyków otrzymują pewną odporność na nie. Powoduje to, że normalne dawki nie powodują żadnych efektów. Dlatego dawki stają się coraz to większe i powodują duże ryzyko przedawkowania.

Rakotwórczy (-10) : Narkotyk powoduje raka co zostało udowodnione wieloma testami laboratoryjnymi i zażywanie tego typu środka jest niczym innym jak wkładaniem do ust nabitego pistoletu. Każdego razu gdy substancja zostaje użyta przez postać sekretny rzut MG kostką 1k100 zdecyduje czy przypadkiem w jego organizmie nie rośnie coś zupełnie niepotrzebnego. W przypadku gdy wypadnie 01-03 oznacza to, że postać staje się posiadaczem "pasażera na gapę" :). Jeśli jest uleczalny to po tygodniu od zażycia, każdego kolejnego tygodnia do chwili otrzymania leku otrzymuje 2 punkt obrażeń na stałe. Żeby stworzyć taką ultrarewelacyjną mieszankę leków lub ją dobrać wymagany jest rzut 25 do 35, w zależności od złośliwości "bestii").

Wstrzymanie Akcji Serca/Zawał serca (-12) :Jednym ze złych efektów działania narkotyku jest niesamowite obciążenia serca, co jest powodem ewentualnego ataku serca. Jeśli na 1k10 wypadnie 1-3 to postać przechodzi regularny zawał. Kolejny rzut 1k10 zadecyduje czy postać przeżyje czy też "raczej" nie. Rzut określa nam powagę ataku określając tym samym poziom ran śmiertelnych. Ostatni rzut to Rzut Zachowania Przytomności na danym poziomie "ran śmiertelnych". Porażka oznacza natychmiastową śmierć.

Śpiączka (-10) : Używając narkotyku postać ryzukuje zapadnięcie w długotrwałą śpiączke. Kiedy narkotyk zostaje przyjęty rzuć 1k10. Gdy wypadnie 1-3 to postać "zasypia" na 1k10 dni na siłę narkotyku. Jeśli w tym stanie postać nie będzie otrzymywać stosownej opieki umrze albo z odwodnienia albo ze zwykłego głodu.

Śmierć (-15) : Jeden ze składników narkotyku jest nieco lepszy niż "jad kobry królewskiej. Za każdym razem gdy narkotyk zostanie użyty, gracz musi rzucić Test Zachowania Życia na poziomie "ran śmiertelnych 2". Nieudany rzut powoduje natychmiastową śmierć od toksyny. Proste? Prawda?

Uszkodzenia Genetyczne (-6) : Narkotyki z tym efektem długotrwałym modyfikują geny postaci. W praktyce oznacza to, że osobnik zażywający takie "świństwo" musi zaznaczać każde spożycie narkotyku. Jeśli gracz zdecyduje się mieć dziecko rzuć 1k10. Jeśli wynik jest mniejszy lub równy od ilości razy branego narkotyku to istnieje prawdopodobieństwo, że dziecko będzie posiadało jakiś defekt, ewentualnie mutację. Żeby określić ją można skorzystać z tabeli mutacji umieszczonej w dodatku "Głębia Kosmiczna" w części poświeconej efektom długotrwałego promieniowania.

Degenracja Nerwów (-15) : Ten efekt powodują naprawdę wredne narkotyki i chyba tylko idioci, ewentualnie świnki morskie będą to brać. Każdego razu gdy postać użyje tego narkotyku jej refleks jest zmniejszony o 2 punkty. Jeśli osiagnie 1 to jest to poziom bardzo (ale to bardzo) zaawansowanej choroby Parkinsona. Każda rzecz, która robi się przy takim refleksie z pewnością nie może zakończyć się suckesem. Jeśli Refleks spadnie do zera, lub niżej, musisz sobie zrobić nową postać, chombatta , i naucz się mówić narkotykom "nie".

Koszmary (-6) : Ten narkotyk powoduje nawiedzanie podczas snu (ale niekoniecznie zależy od wredności MG) potwornych koszmarów. Za pierwszym razem gdy zostanie użyty, gdy postać zapadnie w sen i musi rzucić na Szczęście -4. Gdy test się nie uda postać budzi z się z krzykiem po 1k6 godzinnach krótkiej drzemki i nie będzie mogła zasnąć przez kilka następnych godzin. Rodzaj koszmarów nie zależy od typu narkotyku, bowiem uwydatnia on tylko podstawowe obawy lub strach postaci. Uzależnieni od tego typu narkotyków często łączą je ze stymulantami od kiedy wiedzą że te potwory czekają tuż za ich zamkniętymi powiekami...

Całkowita Utrata Zmysłu (-6) : Narkotyk powoduje, że używająca go postać, traci całkowicie jeden ze zmysłów (dotyku, zapachu, slyszenia, smakowania oraz widzenia). Rzuć 1k10. Gdy wypadnie 1-3 jeden ze zmysłów przepadł na zawsze. Jest to skutek zniszczenia nerwów, więc zmysły wzmocnione o cybernetykę również nie będą działać. Istnieje jednak możliwość ich przywrócenia poprzez bardzo skomplikowane i kosztowne neurochirurgiczne operacje, których skutkiem może być rekonstrukcja nerwów.

Psychofizycznie uzależniający (-5/-10/-15) : Ten rodzaj narkotyków powoduje natychmiastowe psychofizyczne uzależnienie. By organizm postaci normalnie funkcjonował, musi ona zażyć kolejną dawkę, i kolejną... Istnieją trzy rodzaje : -5 - Lekko Psychofizycznie Uzależniający, -10 Średnio Psychofizycznie Uzależniający oraz -15 Bardzo Psychofizycznie Uzależniający.

Możliwa Strata Punktów z Atrybutu(-8) : Ten długotrwały efekt uboczny może powodować utratę atrybutu z różnych powodów, które mogą być spowodowane jednym ze składników narkotyku. Atrybuty, które mogą zostać zmniejszone to : Inteligencja oraz Technika (uszkodzenie mózgu), Refleks i Szybkość ruchu (degeneracja nerwów), Budowa Ciała (zmniejszenie odporności oraz zanik mięśni), Empatia oraz Szczęście (urazy psychiczne). Za każdym razem kiedy postać weźmie dawkę narkotyku, rzuć 1k10. Jeśli wypadnie 1-3, właśnie postać straciła na zawsze jeden z punktów przydzielonych na atrybut.

Inne skutki długookresowe działania narkotyku (-4/-8/-12) : Istnieją 3 poziomy, decyzja należy do MG, do którego efekt działania narkotyku przydzieli.

Cięższe objawy działania (-6) : Tylko możliwe dla narkotyków uzależniających. Powoduje co najmniej dwukrotnie cięższe objawy działania narkotyku niż w przypadku niemodyfikowanych narkotyków. Narkotyk Lekko Psychofizycznie Uzależniający nie powinien powodować tego efektu.

Sterylność (-8) : Używanie tego narkotyku powoduje u narkomana całkowitą bezpłodność. W niektórych sytuacjach może powodować zniechęcenie seksualne lub zahamowanie potencji. Rzuć 1k10 za każdym razem gdy postać użyje narkotyku. Gdy wypadnie 1-3, narkoman staje się bezpłodny.

Zwiększona tolerancja na narkotyki Rakotwórczy
Wstrzymanie Akcji Serca Śpiączka
Śmierć Uszkodzenia Genetyczne
Degerenacja Nerwów Koszmary
Utrata Czucia
Lekko Psychofizycznie Uzalezniający
Średnio Psychofizycznie Uzalezniający
Bardzo Psychofizycznie Uzalezniający
Możliwa strata punktów z Atrybutu
Inne lekkie skutki
Inne średnie skutki Inne silne skutki
Cięższe objawy działania Sterylność

Skutki uboczne nietrwałe

kutki uboczne nietrwałe można podzielić na Natychmiastowe i działające z pewnym Opóźnieniem. Skutek natychmiastowych jest widoczny tuż po wchłonięciu środka przez organizm i trwa do czasu gdy narkotyk/lek przestaje oddziaływać na niego. Opóźnione pojawiają się chwilę potem lub dużo później. Należy pamiętać, że można wybrać jeden skutek Natychmiastowy i jeden działający z Opóźnieniem.

Opryszczka (-2) : Narkotyk powoduje nadmierną produkcję łoju i tłuszczy, podobnie jak w przypadku stresu. Jest z początku to mały problem, jednak gdy narkotyk/lek będzie częściej zażywany to z czasem mogą pojawić się opryszczka, ropienie i inne paskudztwa (ujemny modyfikator do Atrakcyjności i podwyższona podatność na infekcje skóry).

Agresywne Zachowanie (-6) : Postać zachowuje się agresywnie poprawiając swój humor grając na nerwach i uczuciach innych. Jest irytująca i łatwa do sprowokowania. Nie wycofa się z walki i ze pewnością nie jedną rozpocznie. Nie będzie miała respektu dla nikogo i niczego i jakiekolwiek sugestie, próby perswazji będą postrzegane jako wyzwanie. Rany... to zupełnie brzmi jak opis zachowania typowego gracza w Cyberpunku...

Brzydki oddech (-2) : Brzydki oddech powoduje ujemny modyfikator -3 podczas kontaktów twarzą w twarz. Nieokreślona ilość środków higienicznych (czyszczenie jamy ustnej) może ewentualnie "zabić" nieprzyjmeny zapach...

Przekrwione oczy (-2) : Narkotyk/lek powoduje przekrwienie białek ocznych o rzadko spotykanej intensywności. Nie ma wpływu na jakość widzenia.

Zimny Pot (-2) : Ten efekt powoduje pocenie się postaci bez wyraźnej przyczyny. Pewna ilość anty-prespirantów zaradzi temu problemowi przez jakiś czas. Przepocone postaci nie mają żadnych dodatkowych minusów, jednak długotrwałe pocenie może spowodować odwodnienie lub złapanie kataru w klimatyzowanych pomieszczeniach (-1 do rzutów związanych z Refleksem). Ich ubrania będą przepocone a same postaci będą "po ludzku" okropnie śmierdzieć.

Wywołujący Zaparcie (-2) : Zaparcie jest spowodowane brakiem przesuwania się kału w jelitach. Nie ma znaczenia jak postać się czuje i ile wkłada wysiłku stękając i tak to nic nie da do czasu końca trwania tego krótkotrwałego efektu. Postać boli brzuch i otrzymuje ujemny (-1) modyfikator do wszystkich akcji zwiazanymi z fizycznym wysiłkiem a nawet podczas rzutów za inicjatywę.

Tchórzliwość (-6) : Postać okazuje strach w każdej sytuacji zagrożenia i jest duże prawdopodobieństwo, że będzie ratowała się ucieczką w sytuacji gdy może zostać "draśnięta". W każdej tego typu sytuacji postać sprawdza swoje Opanowanie obniżone o 2 punkty. Jeśli rzut się nie powiedzie ucieknie w losowym kierunku i spróbuje się ukryć w jej mniemaniu - w bezpiecznym miejscu.

Łupież/Odpryski (-2) : Skóra postaci systematycznie zaczyna intensywnie pękać i się łuszczyć. Może to dotyczyć kończyny, głowy a nawet całego ciała. W cięższych przypadkach, może mieć to nawet wpływ na Atrakcyjność postaci. Co najciekawsze, gdy postać popełni przestępstwo, jego złuszczona skóra w 99% przypadkach zostanie odnaleziona przez oddział kryminalny. Może być to dowód, że tam była a nawet posłużyc identyfikacji na podstawie zawartego w złuszczonej skórze DNA.

Odwodnienie (-2) : Postać momentalnie traci wodę z organizmu i cierpi z powodu wysuszonych ust i suchych oczu. Temu efektowi najczęściej towarzyszy migrena, moczopędność, kolka i zimny pot lub kombinacja tych efektów.

Złudzenia (-5) : Ktokolwiek cierpiący na złudzenia jest pod wpływem niezwykłego wrażenia, że wie dużo więcej niż inni. Jest to najczęściej wytwór wyobraźni postaci albo źle zinterpretowane spostrzeżenie. Niektóre złudzenia nie muszą być groźne, jak na przykład wiara, że Saburo Arasaka jest kontrolowany przez obcych. Niektóre jednak mogą być stosunkowo poważne i kwalifikować się do szpitala psychiatrycznego, jak na przykład wiara, że postać JEST Saburą Arasaka.

Depresja (-4) : Postać staje się małomówna, smutna i bardzo nieszczęśliwa. Brakuje jej jakichkolwiek chęci do robienia czegokolwiek i otrzymuje ujemny modyfikator -2 do wszystkich akcji. Powód? Po prostu wcale jej na tym nie zależy... Dużo poważniejszym skutkiem depresji może być całkowite zamknięcie się w sobie i próby kontaktu z postacią mogą być bardzo utrudnione. Istnieje szansa, że z tej "żałości" postać nawet może spróbować popełnić samobójstwo...

Skręty jelit (-4) : Lek/narkotyk powodują nagłe i bolesne skręty kiszek. Z pewnością kilka razy podczas trwania tego efektu ubocznego, postać straci nad sobą kontrolę i zacznie się zwijać z "bólu".

Utrudnione Oddychanie (-6) : Każdy kto doświadczy tego efektu będzie cierpiał z powodu przyśpieszonego, płytkiego oddechu. Wiele objawów może być podobnych do symptomów astmy. Jeśli na 1k10 wypadnie 1, to postać dostaje bardzo poważnej zapaści i utraty oddechu. Dopóki nie otrzyma jakiegoś medykamentu lub nie zainterweniuje lekarz, istnieje prawdopodobieństwo, że umrze. Jakiekolwiek biegi są wykluczone, podobnie jak większość ćwiczeń fizycznych.

Moczopędny (-2) : Narkotyk/lek podwaja ilość produkowanej uryny. Postać będzie oddawała mocz co najmniej raz w ciągu godziny, jeśli nie częściej.

Powoduje Zawroty (-4) : Środek powoduje zawroty, które uniemożliwiają chodzenie w linii prostej a nawet ustanie w pozycji pionwej w miejscu. Efekt ten wpływa na atrybuty Refleks i Budowa Ciała zmiejszając je o połowę. W rzeczywistości postać wygląda strasznie nędznie i obija się od ściany, latarnie i ludzi.

Lekkie Zaczerwienienie (-2) :Nawet małe działki środka powodują podrażnienia skóry. Są one niezwykle bolesne ale nie powodują zmian antrybutów postaci.

Silne ślinienie (-2) : Narkotyk/lek dwukrotnie zwiększa szybkość produkowanej śliny. Jedynym niezbyt "eleganckim" sposobem jest jej częste przełykanie bowiem alternatywą dla postaci pozostanie "wygląd zaślinionego, wściekłego psa".

Wzdęcie (-2) : Postać ma okropne wzdęcia powodujące niekontrolowane wydobywanie się gazów (czytaj : "bąków") przez cały czas trwania efektu krótkotrwałego. Może powodować "niezdrową atmosferę" podczas kontaktów między ludzkich...

Utrata Włosów (-2) : Lek/Narkotyk powoduje utratę owłosienia bez względu na płeć czy na rasę. W osiemdziesięciu do dziewięćdziesięciu procentach przypadków osoby tracą włosy pęczkami - wystarczy złapać za nie i delikatnie pociągnąć a zostaną one w dłoniach. Często spotykane jest łysienie, gdzie pozostają placki niezdrowo wyglądających włosów, modyfikuje ostatecznie Atrakcyjność postaci o -2 punkty lub więcej.

Halucynacje (-5) : Ten efekt powoduje niespodziewane i nieporządane halucynacje. Niektóre z nich mogą być całkiem "niewinne", niektóre zaś straszne zależnie od sytuacji. Wszystkie środki halucynogenne z tym efektem krótkotrwałym powodują na 95% bardzo złego "trip`a".

Bóle głowy (-4) : Środek powoduje "oszołamiające" bóle głowy. Postać nie może skupić się na jakimś problemie i ma kłopoty z widzeniem. Głośnie hałasy oraz jasne światło powdoują, że efekt jest co najmniej dwukrotnie gorszy.

Bóle Serca/ Niestrawność (-2) : Środek powoduje zwiększenie produkcji kwasów żołądkowych. Jest to bardzo nieprzyjemne i rzadko bywa poważne mogąc powodować wymioty, ewentualnie wspomagać rozwój wrzodów. Możliwe są również bóle serca. Punktowane są tak samo ale oba efekty wzajemnie się wykluczają.

Pokrzywka (-4) : Postać cierpi na podrażnienie skóry, które powoduje swędzenie. Może ono wystąpić w wielu miejscach albo nawet na całym ciele. Postać drapiąc się podrażnia skórę, czasem do "otwartej rany". Może to zmniejszyć atrakcyjność postaci, jak również być bardzo dokuczliwe.

Impotencja / Oziębłość (-2) : Kiedy zdaży się okazja seksu, on lub ona będzie fizycznie niezdolna do jego "uprawiania". Wszystko do końca czasu trwania tego efektu...

Zwiększona Podatność na Ból (-6) :Narkotyk/lek powoduje że lekki ból jest dużo, dużo większy. Bardzo duży ból będzie tak wielki że postać będzie wiła się jak w agonii, aż do utraty przytomności. Gdy efekt nastąpi postać rzuca wszystkie testy Zachowania Przytomności z modyfikatorem -2 i otrzymuje również dodatkowy -4 podczas tortur.

Bezsenność (-4) : Postać nie może usnąć, bez względu na to jak bardzo jest zmęczona. Postacie cierpiące na ten efekt są niewyspani i niezdolni do koncentracji. Modyfikator -1 jest do wszystkich akcji do czasu gdy postać nie prześpi przynajmniej sześciu godzin.

Wewnętrzne krwawienie (-4) : Z jakiejś przyczyny, narkotyk/lek powoduje wewnętrzny krwotok (pęknięcie naczynia krwionośnego, etc). Za każde 2 godziny trwania tego efektu gracz otrzymuje 4 punkty ran. Krew może być widoczna w kale, moczu lub w wymiocinach.

Irracjonalny Strach (-10) : Ktokolwiek cierpiący na ten efekt odkrywa "w sobie" irracjonalny strach w stosunku do przedmiotu, osoby, miejsca zależnie od decyzji MG. Nic nie zatrzyma osoby, która znajdzie się w pobliżu źródła swego irracjonalnego strachu. Zacznie uciekać a jeśli okaże się to niemożliwe będzie zachowywała się jak osaczone zwierzę...

Swędzenie/Świerzb (-3) : Postać cierpi z powodu swędzenia całego ciała. Żadne ilości kremów oraz innych środków nie pomogą w opanowaniu "swędzenia". Dlatego postać ma kłopoty z koncentracją i otrzymuje ujemny modyfikator -1 do wszystkich akcji. Nałogowcy używające środków z takim efektem są "jednym wielkim strupem".

Uszkodzenie Nerek\ Wątroby (-8) : Branie tego narkotyku powduje uszkodzenie nerek lub ewentualnie wątroby poprzez wchłonięcie do krwiobiegu bardzo wrednych chemicznych środków. To może powodować ich premamentne uszkodzenia tych organów gdy na 1k10 wypadnie 1. Dopóki lekarz-specjalista nie udzieli rady i pomocy co z tym z robić, postać stoponiowo będzie traciła siły i umrze po 24 godzinach.

Utrata Koncentracji (-5) : Postać nie może się skoncentrować na czas dłuższy niż kilka minut. Jej umysł "pływa" gdzieś w obłokach i jest niezwykle łatwy do rozproszenia uwagi. Na czas trwania efektu postaci przysługuje modyfikator -3 do wszystkich akcji.

Wrażliwość na światło (-2) : Narkotyk/lek powoduje zaczerwienienie się gałek ocznych. Oprócz tego postać otrzymuje minusy z powodu jasnego światła (-2 do akcji wykonywanych podczas dnia) dopóki nie założy przeciwsłonecznych okularów. Osoby wyposażone w cyberoczy są również podatni na ten efekt, bo nie jest on związany z samymi oczami ale optycznymi nerwami.

Utrata Apetytu (-2) : Postać nie będzie jadła i nie będzie czuła, że jest głodna. Osoby pod częstym wpływem leku/narkotyku z tym efektem bedą niezwykle szczupłe i wątłe. Osoby które nie będą jadły wogóle umrą w przeciągu kilku tygodni. Ma to ogromny wpływ na ich Budowę Ciała i każdy punkt z atrybutu będzie tracony co cztery dni "głodówki". Gdy wartość osiągnie 0, postać umiera. W przypadku powrotu do jedzenia 1 punkt Budowy Ciała będzie przywracany każdego dnia do momentu gdy wartość Budowy Ciała osiągnie oryginalną wartość atrybutu.

Brak Zachamowań (-4) : Ktokolwiek cierpiący na ten efekt będzie robił takie rzeczy nad którymi "normalnie" zastanowiłby się, co najmniej dwa razy. Dla przykładu ratowanie jakiejś dziwki z rąk jakiegoś alfonsa, normalnie pozostawiłlby pewną dozę wachania. Podczas tego efekty postać by od razu wkroczyła do działania. Sporo zależy tu od gracza, bo gdy zdarzy się taka sytuacja musi się on wczuć w postać bez zachamowań (gdyby były jakieś opory, ja bym zaproponował dodatkowe punkty doświadczenia za tą niezręczną dla gracza sytuację). W mechanice gry rzuca się na Opanowanie modyfikowane przez siłę narkotyku.

Utrata Pamięci (-4) : Postać traci pamięć i nie wie co robiła od momentu zażycia narkotyku. Jeśli będzie bardzo silnie próbować sobie coś przypomnieć (Bardzo Trudny test na Inteligencję), przypomni sobie część wydarzeń, jednak większość szczegółów przepadnie bez pamięci (jak nazwiska, numery telefonów, rozmowy, etc.).

Nudności (-4) : Postać musi wykonać test na Zachowanie Przytomności z modyfikatorem -2, jeśli się jej to nie uda wszystko co dzisiaj zjadła zwymiotuje. Te wymioty są bolesne i trwają do momentu aż żołądek się opróżni. W trakcie trwania tego efektu postać nie może bezpiecznie czegoś zjeść ani wypić. Jeśli spróbuje, należy wykonać kolejny test na Zachowanie Przytomności -2. Gdy się nie uda, ponownie wszystko zwraca.

Odrętwienie/Zdrętwienie (-4/-6) : Przy -4 ten narkotyk/lek powoduje odrętwienie i odporność na czucie. Jakakolwiek manipulacja jest niemożliwa, podobnież jest z chodzeniem jeśli ktoś postaci nie pomoże. Przy -6 zdrętwienie dotyka całego ciała. Od tego momentu osoba nie doświadcza żadnego bólu ale MG powinien zwracać uwagę na jej rany.

Paraliż (-6) : Postać cierpi na paraliż. Nie może się poruszać, mówić i może mieć kłopoty z oddychaniem. Paraliż może przyjmować wiele form, od całkowitego rozluźnienia mięśni do ich całkowitego skurczenia się. Żadna pomoc nie pomoże osobie sparaliżowanej a ona sama nie może wykonywać żadnych czynności.

Paranoja (-5) : Kiedy nastąpi ten efekt, osoba poddana działaniu, przekonana jest, że wszystko i wszyscy sprzysięgli się przeciwko niej i chcą ją dorwać. Musi to zostać "wygrane" przez gracza i tylko w wyjątkowych okazjach użytecznym byłby rzut na Opanowanie.

Psychotyczny Szał (-10) : Jeden z efektów najgorszych bojowych narkotyków. Użytkownik wpada w berserk (szał) i atakuje najbliższą osobę, bez względu na to czy to przyjaciel czy wróg. Jeśli uda się Bardzo Trudny rzut na Odporność na Tortury/Narkotyki to osoba pod wpływem berserku, zignoruje osobę sojusznika lub przyjaciela, i będzie mogła się skupić uwagę na faktycznym zagrożeniu.

Zredukowany Atrybut (-5) : Ten środek powoduje zredukowanie jednego z atrybutów o jego siłę. Atrybuty które mogą być pomniejszone to : Refleks, Inteligencja, Budowa Ciała, Empatia, Opanowanie, Technika. Jeśli fizyczny atrybut (Refleks, Budowa ciała) zostanie zredukowany poniżej zera należy wykonać test Zachowania Życia, inaczej postać umrze. Jeśli jakiś mentalny atrybut (Inteligencja, Technika) spadnie poniżej zera to postać zaśnie lub zapadnie w śpiączkę na okres działania tego efektu krótkotrwałego. W przypadku zejścia Empatii poniżej zera staje się niebezpieczna dla społeczeństwa. Gdy spadnie poniżej zera atrybut Opanowanie oznacza on całkowite załamanie nerwowe.

Zredukowana spostrzegawczość (-6) : Świat dookoła osoby poddanej temu efektowi krótkotrwałemu jest przytłumiony i przymglony. Zredukowane zmysły powodują ujemny modyfikator -4, natomiast wszystkie rzuty oprate na umiejętności Spostrzegwaczość zredukowane są o -6 punktów.

Dzwonienie w uszach (-2) : Dzwonienie powoduje, że osoba ma kłopoty ze słyszeniem cichych lub średnio głośnych dzwięków. Dlatego posiada ujemny modyfikator -2 przy spostrzegawczości i wykrywania hałasu.

Zakatarzenie (-2) : Postać cierpi na katar i co chwilę smarka lub "wciąga" gile (a fe!). To na pewno w niczym nie pomoże. Rzuć 1k10. Gdy wypadnie 1 lub 2 postać dodatkowo krwawi z nosa. Kiedy ten efekt nastąpi, mimo że zasadniczo nie wpływa na grę powoduje, że postać chlapie wszystko i wszystkich swoją krwią. Będzie ono trwało od około trzech do pięciu minut , jednak i tak postać wciaż ma problemy z smarkaniem.

Redukcja Zmysłu (-4) : Narkotyk/lek redukuje jeden ze zmysłów : dotykanie, wąchania, smaku lub widzenia na czas trwania tego efektu. Wsyzstkie testy oparte na zredukowanym zmyśle przeprowadzane są z dodatkowym ujemnym modyfikatorem -4. Na przykład osoba cierpiąca na zredukowane widzenie będzie miała modyfikator -4 do strzelania w wyniku zamglenia wzroku lub braku możliwości akomodacji soczewki w oku. Wszystkie rzuty spostrzegwaczości rownież bedą z modyfikatorem -4.

Pobudzenie Seksulane (-4) : Narkotyk/lek powoduje taki stan postaci jak jeden ze słabszych afrodyzjaków. Dlatego postać, która wykorzystuje umiejętność Uwiedzenie na osobie pod wpływem tego efektu zyskuje dodatkowy modyfikator +1. Dodatkowo stosunkowo łatwo zauważyć ten efekt zwyczajnie obserwując postać. Jeśli narkotyk/lek jest afrodyzjakiem rzuć 1k10. Gdy wypadnie 1 lub 2, następuje permanentne Pobudzenie Seksualne. NA ZAWSZE ! :).

Senność (-4) : Osoba staje się śpiąca. Gdy próbuje przezwycieżyć sen musi wykonać test Zachwania Przytomności lub uśnie. Środki nasenne z tym efektem krótkotrwałym powodują stan do złudzenia przypominający śpiączkę trwającą przynajmniej 1k10 dni.

Nienaturalna Bladość Skóry (-2) : Narkotyk powduje że skóra staje się dziwnie zabarwiona. Od nienaturalnej bieli (ludzkich piszczeli) do niebieskawego koloru siniaka. Swoja drogą czy nie byłoby zabawne poznać człowieka wyglądającego jak "Smurf" :)?

Zapędy Samobójcze (-5) : Postać wpada w depresję. Przekonana o tym, że życie jest bez sensu, może probować "targnąć się życie". Żeby opanować swoje "samobójcze zapędy" postać musi rzucić na Opanowanie z modyfikatorem -2. Jeśli się nie uda, postać natychmiast dokonuje samobójczego czynu wkładając sobie pistolet do ust i naciskając za spust lub przesadzając barierkę na balkonie i skacząc wprost na ulicę w korku. Żeby nie być złośliwym, użytkownicy tego typu środków, wyświadczają ogromną przysługę społeczeństwu...

Wielokolorowe Ekstrementa (-2) : Ciało postaci wydala mocz i kał w bardzo dziwnych kolorach. Ten efekt trwa dwa razy dłużej niż czas trwania działania tego efektu krótkotrwałego.

Żarłoczność (-2) : Lek/narkotyk powoduje niesłychaną żarłoczność. Osoba będzie jadła dowolną spożywczą substancję i będzie twierdziła, że jest to najsmaczniejsza rzecz, którą do tej pory jadła.

Drżączka (-2) : Osoba doświadcza niezwykle gwałtownego drżenia rąk i ciała (prawie jak z lodowatego zimna). Refleks zredukowany jest o 2 punkty.

Zatrzymywanie Płynów (-2) : Spowodowane jest złym funkjonowaniem nerek lub innymi traumatycznymi problemami. Osoba poddana temu efektowi nie będzie "opróżniała pęcherza" i będzie napuchnięta.

Utycie (-2) : Narkotyk/lek powoduje że organizm postaci magazynuje więcej energi niż jest to potrzebne powodując przyrost tkanki tłuszczowej i tycie. Postać z czasem staje się całkiem "duża" i opasła. Za każdym razem gdy ten efekt nastąpi o 1k6 funtów tyje. Za każde 25 funtów dodatkowej wagi otrzymuje -1 punkt do Inicjatywy. Ale efekty fizyczne to nic w porównaniu do atmosfery która wytworzy się wokół postaci i jej nadmiernej wagi. Przecież epoka Cyberpunku, to czas idealnego wyczucia mody oraz indywidualności. Kwestia stylu jest ważniejsza niż kaliber broni. Osoba "gruba" będzie miała dużo większe problemy z tego powodu niż jej odpowiednik w końcu XX wieku.
<
Opryszczka Agresywne Zachowanie
Brzydki Oddech Przekrwione Oczy
Zimny Pot Wywołujący Zapracie
Tchórzliwość Łupież/Odprysyki
Odwodnienie Złudzenia
Depresja Skręty Jelit
Utrudnione Oddychanie Moczopędny
Powoduje Zawroty Lekkie Zaczerwienia
Silne ślinienie Wzdęcia
Utrata włosów Halucynacje
Ból głowy Ból serca/Niestrawność
Pokrzywka Impotencja/Oziębłość
Wewnętrzne Krwawienia Irracjonalny Strach
Swędzenie/ŚwierzbUszkodzenie Nerek/Wątroby
Utrata Koncentracji Wrażliwość na światło
Utrata Apetytu Brak Zachamowań
Utrata Pamięci Nudności
Odrętwienie Zdrętwienie (całkowicie)
Paraliż Paranoja
Psychotyczny Szał Redukcja Atrybutu #1
Redukcja Atrybutu #2 Redukcja Atrybutu #3
Zredukowana Spostrzegawczość Dzwonienie w uszach
Zakatarzenie Redukcja Zmysłu
Pobudzenie Seksualne Śpiący
Nienaturalna Bladość Skóry Zapędy Samobójcze
Wielokolorowe Ekstrementa Żarłoczność
Drżączka Zatrzymywanie Wody
Utycie

Czas Działania:

fekty działania narkotyku nie trwają wiecznie. Ludzkie ciało filtruje krew i normalny stan fizjologiczny organizmu zostaje przywrócony. Czas długości trwania działania narkotyku/leku determinują jego ostateczna trudność wykonania. Równocześnie, pomaga ona określić cenę jednej dawki/porcji środka.

Czas działania narkotyku/leku Mnożnik trundności wykonania środka
1k10 minut (Krótkie) x1
1k6x10 minut (Średnie) x2
1k10 godzin (Długie) x3

By otrzymać ostateczną trudność stworzenia narkotyku należy podsumować jego efekty, efekty uboczne, siłę i przemnożyć tą liczbę przez mnożnik trudności wykonania środka ze względu na czas działania. Voila ! Prawie zrobione. Pamiętaj, że trudność nie powinna być mniejsza od 1. Jeśli ostateczna trudność okaże się ujemna to znak należy zmienić na dodatni.

Siła Narkotyku/Leku:

aden z narkotyków nie jest taki sam. Jedne są łagodniejsze, inne niespotykanie silne. Dlatego każdy z nich ma parametr - Siła Narkotyku.

Siła narkotyku określa jak silne są efekty, jak dużo należy zażyć środka by przedawkować lub jak szybko uzależnić się od niego. Siła narkotyku/leku może mieć wartości pomiędzy 1 a 5. Im większa liczba tym siła środka jest większa i tym silniejsze są jego efekty.

Wybrana liczbę należy dodać do trudności stworzenia narkotyku.

Uzależnienie

iektóre (a może większość?) z nakrotyków i leków są uzależniające. Ktokolwiek kto jest uzależniony od narkotyku jest umysłowo zależny od niego. Bez dawki środka, osoby uzależnione nie mogą wykonwać równie sprawnie jak przedtem wykonywać wielu czynności. Kiedy jakikolwiek narkotyk zostanie użyty może to wymagać rzutu obronnego przeciwko uzależnieniu. Zależy to oczywiście od stopnia "uzależnienia" i jego rodzaju (Psychologiczne lub Fizjologiczne Uzależnienie).

To jak często należy wykonywać rzut obronny określane jest względem tego jak bardzo dany środek jest Uzależniający. I tak w przypadku Lekko Uzależniających narkotyków/leków rzut musi być wykonywany raz na 1k6+4 razy kiedy zostanie zażyty, Średnio Uzależniających raz na 1k3+2 razy kiedy zostanie zażyty i w końcu Bardzo Uzależniających za każdym razem gdy zostanie użyty.

Proponuję żeby MG wykonywał wszystkie rzuty i zapisywał je gdzieś. Wtedy gracze będą mieli tylko ogólne pojęcie o tym ile mogą narkotyk zażyć nim wpadną w nałóg. Gdy przyjdzie do rzutu gracz musi rzucić 1k10 wyrzucić na kostce więcej niż wynosi Siła Narkotyku x 1.75. Ilustruje to poniższa tabela.

Siła Narkotyku Siła Narkotyku x 1.75
1 2
2 4
3 5
4 7
5 9

Głód Narkotyczny i Efekty ustępowania symptomów zażycia narkotyku/leku

iedy działanie narkotyku zacznie słabnąć (patrz Czas Działania Narkotyku/Leku) osoba uzależniona musi wziąć kolejną dawkę. Jakkolwiek, niekoniecznie musi to jej wystarczyć. Poniższa tabela szczegółowo określa kiedy uzależniona osoba zacznie tracić zmysły jeśli nie zażyje narkotyku. Tuż po ponownej dawce należy rzucić kostka wg. kolumny "Czas do następnej dawki" określającej za ile czasu znów postać będzie ponownie chciała zażyć kolejną porcję.

Jeśli jednak narkotyk/lek nie zostanie przyjęty przez organizm postaci, nie zostanie podany środek zastępczy, to należy rzucić kiedy dokładnie pojawiać się będą symptomy zanikania działania narkotyku/leku. Polecane jest nie pokazywanie wyniku rzutu przez MG i zanotowanie go gdzieś obok.

Siła Narkotyku Czas do następnej dawki Czas zanikania symptomów zażycia narkotyków/leków
1 1k6 godzin 5k6 godzin
2 2k6 godzin 4k6 godzin
3 3k6 godzin 3k6 godzin
4 4k6 godzin 2k6 godzin
5 5k6 godzin 1k6 godzin

Ktokolwiek zdecyduje się rzucić psychologiczny nałóg musi przestać zażywać środek. Dodatkowo otrzymuje modyfikator -2 do wszystkich akcji do czasu gdy "głód" nie minie (około tygodnia, może więcej). Silny głód może powodować, że postać nie raz gdy narkotyk zostanie jej zaproponowany lub zostanie "poczęstowana" będzie musiała rzucić swoje Opanowanie + Odporność na Tortury/Narkotyki + 1k10 by móc odmówić.

Fizjologiczne uzależnienie jest dużo silniejsze i trudniejsze do złamania. Może zabrać nawet 2 do 3 tygodni abstynencji od nałogu. Postacie mają obniżone o połowę swoje atrybuty. Wynika to z ciągłych mąk i bóli wynikających z "głodu" organizmu. Podobnie jak w przypadku uzależnienia psychicznego test "odmowy" przyjęcia narkotyku oparty jest na Opanowaniu i umiejętności Odporność na Tortury/Narkotyki.

Zażywanie Wielu Dawek

soby zażywające narkotyki mogą próbować spożywać większe dawki, jednak efekt nakrotyku/leku nie zostanie podwojony. W rzeczywistości za każdą dodatkową porcję narkotyku efekty są obniżane o połowę natomiast negatywne efekty krótkotrwałe oraz długotrwałe są podwajane. Dla przykładu środek, który może powodować śmierć wymagać będzie dwukrotnie przeprowadzonego testu zachowania życia. Cóż się dziwić jeśli postać traktuje narkotyki/leki jak drażetki M&M?

Przedawkowanie

iedy ktoś zażyje wielokrotną ilość porcji narkotyku/leku zwiększa to potecjalne ryzyko choroby wynikłej ze zbyt dużej ilości agresywnych chemikaliów w organiźmie. Jeśli łączna suma siły dawek będzie większa od 10 + MBC, postać zachoruje w wyniku przedawkowania. Efekty przedawkowania zależą od rodzaju narkotyku i są charakterystyczne dla danego rodzaju. Dlatego należy sprawdzić co jest efektem przedawkowania narkotyku a następnie zastosować się do wskazówek.

Legalność Narkotyku/Leku:

ie wszystkie narkotyki/leki są legalne. Nie wszystkie są również bezpieczne dla zażywającego i otoczenia. Dlatego musimy zadać sobie pytanie o ich legalność. Decyzję należy podjąć z rozwagą. Nie tylko określi ona czy narkotyk/lek będzie dostępny na ulicy ale również zdeterminuje jego cenę. Wyróżniamy poszczególne rodzaje legalności :

Legalne/Powszechne narkotyki/leki są środkami dostępne w sklepach, barach oraz w aptekach. Pomimo, że są popularne ich sprzedaż dalej podlega kontroli rządu i regulowana jest przez prawo.

Wydawane na receptę są substancjami, które wydawane są przez lekarzy lub farmaceutów w specyficznych sytuacjach. Jeśli masz receptę, kupno narkotyku/leku nie będzie nastręczało żadnych trudności. Jakkolwiek próba dostania go na ulicy może być kłopotliwa a i Policja nie będzie szczęśliwa gdy znajdzie ten rodzaj leków przy tobie jeśli faktycznie nie byłu one tobie przepisane.

Nielegalne (TYP A, TYP B, i TYP C) narkotyki są nie dopuszczone do obrotu w handlu. Są to wszystkie te środki, które nie zostały zaakceptowane z różnych względów przez komisje farmaceutyczne działające w danym kraju i sprzedaż, posiadanie jest zabronione przez prawo. Niebezpieczne i nie-medyczne chemikalia są również zakwalifikowane do tej kategorii, jak na przykład narkotyki bojowe. Miejscowe "gliny" z pewnością będą starali zatrzymać się zalew takich narkotyków, najczęściej jednak bez wielkiego sukcesu. Nielegalne narkotyki mają trzy kategorie : Typ A, Typ B oraz Typ C. Typ C to substancje nielegalne, których posiadanie jest drobnym przestępstwem. Środki Typu B są nieco bardziej niebezpieczne niż typ C, i posiadanie ich grozi prawnymi konsekwencjami. Typ A to najsilniejsze środki uzależniające, których posiadanie wiąże się z ryzykiem bardzo poważnej kary.

Eksperymentalne narkotyki/leki są najczęściej produkcji korporacji, gangów, znanych kryminalistów oraz wojskowych, będąc udanymi lub nieudanymi elementami eksperymentów. Pojedyńcza ilość środka czyni go na rynku eksperymentalnym, ale jeśli przybędzie większa partia to już w ciągu tygodnia lub dwóch stanie się którymś z typów środków nielegalnych.

Koszt Bazowy

oszt bazowy jest określany poprzez przemnożenie ostatecznej trudności wykonania narkoyku przez odpowiednią wartość (ilustruje to poniższa tabela. Wynikiem jest koszt porcji na ulicy. Ostateczny koszt jednak zależny jest jeszcze od formy przyjmowania narkotyku/leku.

Legalność narkotyku/leku Mnożnik Przykład
Legalny/Powszechny x1 Alkohol, Papierosy
Z recepty x2.5 Valium, Xanax, pigułki nasenne
Nielegalny Typ C x5 Marihuana, Stymulanty, Niebieskie Szkło
Nielegalny Typ B x7.5 Dorfina, Syntkoka, Dopalacz
Nielegalny Typ A x10 Czarna Szpryca, Heroina
Eksperymentalny x25 Kto to wie???

Forma przyjmowania narkotyku (Czas do efektu):

orma przyjmowania narkotyku ma ogromny wpływ na czas trafienia do krwiobiegu i wywołania dla niego charakterystycznego efektu. Czy to się pali? Czy to tabletka? A może pigułka? Czy d wstrzykiwania używa się strzykawki powietrznej? Ponadto forma narkotyku ostatecznie decyduje o cenie narkotyku.

Forma narkotyku Czas do efektu Mnożnik Ceny
Pigułka, Tabletka 2k6x10 minut x 0.5
Kapsułka, Tabletka w osłonie 9+1k6 minut x 1
Nasączony Papier 1k10 minut x 1
Wypalony, Wciągnięty 1k5 Tur x 1
Sproszkowany/Wdychany 1k2 minut x 1
Wstrzykiwany 1k5 tur x 1.5
Płynny 1k10 minut x 1.5
Naklejka, Plaster 10+2k10 sekund x 2
Kontakt 1k5 tur x 2.5

Wyróżniamy kilka sposobów przyjmowania narkotyków. Ich dokładny opis znajduje się poniżej :

Pigułka, Tabletka : Typowa pigułka. W wielu rodzajach, kolorach oraz rozmiarach. Pigułki są kredo-ziemiste i smakują fatalnie bowiem nie są pokryte rozpuszczalną w żołądku warstwą. Są najtańsze z narkotyków, jako że ich efekt wywoływany jest po stosunkowo długim okresie czasu.

Kapsułka, Tabletka w osłonie : W tej grupie zawierają się narkotyki specjalnie pokryte rozpuszczalną warstwą by ułatwić ich przełknięcie. Są w działaniu nieco szybsze niż tabletki. Większość osób preferuje ten typ zażywania narkotyków.

Nasączony Papier : Nasączony papier jest kawałkiem bibuły, chusteczki, nawet tektury który został nasączony skoncentrowanym roztworem a następnie wysuszonym. By zadziałał osoba musi przyłożyć go do nosa i wciągnąć powietrze. Ten typ przyjmowania narkotyku jest najbardziej typowy dla halucynogenów takich jak LSD.

Wypalony, Wciągnięty : Ten rodzaj narkotyków może być łatwo spalony. Dym jest bezpośrednio wdychany do płuc najczęściej przez rurkę lub fifkę. Czasem cygara oraz papierosy sa nasączone płynnym narkotykiem, potem wysuszane i palone, w celu uwolnienia narkotyku.

Sproszkowany/Wdychany : Silne narkotyki są najczęściej wdychane w postaci proszku do płuc i tam wchłaniane przez krew. Ta forma narkotyku jest absorbowana nieco dłużej niż dym oraz dużo mniej skuteczna.

Wstrzykiwany : Wiekszość wstrzykiwanych narkotyków to dożylnie podawane, skondensowane ciecze, bezpośrednio wchłaniane przez krwiobieg. Część narkorkotyków sypkich jest rozpuszczana w roztworach i w ten sposób uwodniana. Dawkowanie jest trudne, jednak mnóstwo osób podejmuje to ryzyko. Narkotyk jest trochę tańszy a jego siła zależy od decyzji podającej narkotyk dożylnie osobie.

Płynny : Płynne narkotyki są zawsze popijane jak drinki. NIektóre mogą być wymieszane z normalnym lekkimi napojami lub sokami owocowymi by smakowały lepiej niż czysty narkotyk. Działanie narkotyku następuje po dłuższej chwili jednak jest to najbardziej komfortowa metoda spożycią narkotyków.

Naklejka, Plaster : Adhezyjna naklejka umieszczona na skórze zostaję zaobsorbowana jako dawka narkotyku. Są ona łatwa w transporcie, szybka i prosta w użyciu. Wadą jest to, że co "wrażliwsza" skóra może dostać podrażnień i ewentualnych zaczerwienień.

Kontakt : Narkotyki kontaktowe są absorbowane bezpośredni przez skórę, najczęściej natychmiast po rozpyleniu. Ogromną wadą jest to że trudno utrzymać je w powietrzu są bowiem niestabilne i szybko się psują. Jakkolwiek jest najprostsza i najbardziej komfortowa forma spożycia narkotyku - sobie lub ewentualnej "ofierze".




Wyniki

Koszt Efektów Narkotyku:
Koszt Stworzenia Narkotyku:
Ilość efektów ubocznych trwałych:
Ilość efektów ubocznych nietrwałych:
Ilość wszystkich efektów:
Koszt Bazowy:E$
Pełny Koszt:E$
Trudność Stworzenia:


Powrot