![]() ![]() ![]() ![]() |
  |   |   | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
To jest bez sensu ver.4.0Opracował: Marcin "Al-Azif" Marszałek
To jest bez sensu ver.4.0Wstęp![]() Webmaster Spis treści
Udźwig![]() np. Warshawsky posiada BC równą 7, REF 7, a SZYB 5. Niesie on 15 kg, co powoduje, że jego REF maleje do 5, a SZYB do 4. Gdyby Warshawsky dźwigał 6,5 kg, jego cechy jeszcze by się nie zmieniły. Wzrost i Waga![]() Bieg, Skok i Wyskok![]()
Po obliczeniu pierwotnych wartości, zmodyfikuj Bieg, Skok i Wyskok według tabelki. SZYB się nigdy nie zmienia!
W przypadku gdy musisz policzyć modyfikator za cybernogi, a postać ma dwie różnie silne cybernogi, najpierw sprawdź modyfikator dla tej silniejszej w rubryce odnoszącej się do przypadku posiadania jednej cybernogi, a potem policz modyfikator dla obydwu, odnosząc się do słabszej nogi. Wyskok określa na jaką wysokość postać potrafi oderwać nogi od ziemi (wyprostowane). Jeśli trzeba sprawdzić, czy postać czegoś dosięgnie, dolicz do Wyskoku jej wzrost i długość rąk od łokcia (mniej więcej wzrost dzielony na 5). Poza tym postać nigdy nie skacze dokładnie na otrzymane odległości. Należy pamiętać, że jest to tylko średnia i mogą występować nieznaczne wahania. Dodatkowe cechy![]() Dodatkowe negatywne cechyAlergia (2 pkt. / 4 pkt. / 8 pkt.)Postać jest uczulona na jakąś substancję. Po zetknięciu się z nią w większości przypadków (test BC plus Wytrzymałość o trudności 25) ma wysypkę, kicha, czuje swędzenie, łzawią jej oczy, itp. (-2 do REF - 2 pkt.), czasem dodatkowo ma wysoką gorączkę i wymiotuje (wszystkie cechy dzielone na 2 - 4 pkt.), w wyjątkowych przypadkach otrzymuje też co minutę 1 ranę, aż do otrzymania pomocy lekarskiej (8 pkt.). Postać ma trudności z rozwijaniem niektórych typów umiejętności. Potrzebne do podniesienia umiejętności punkty doświadczenia mnoży się przez aktualna wartość umiejętności (pierwszy poziom umiejętności pozostaje niezmieniony). Dodatkowo na początku postać nie może posiadać żadnej umiejętności do której ma antytalent na poziomie wyższym niż +3. Podczas procesu tworzenia bohatera za umiejętności płaci się normalną ilość punktów.
Czułość na ból (10 pkt.) Postać wykonuje wszystkie testy zachowania przytomności z modyfikatorem -2, a do testów Wytrzymałości i Odporności na Tortury i Narkotyki otrzymuje modyfikator -4. Edytor bólu nic nie daje, gdyż ból ma podłoże psychiczne. Do mózgu nie muszą docierać bodźce bólowe. Postać wie, że powinna czuć ból, więc go "czuje". Postać jest bardzo łatwo sprowokować słowami, gestem, mimiką, itp. Przy każdej okazji rzuć 1k10. Do tego dolicz modyfikator -3 (3 pkt.) lub -5 (6 pkt.). Wynik musi być mniejszy lub równy od jej OP (oczywiście należy doliczyć wszelkie inne modyfikatory zależnie od sytuacji). Jeśli test się nie powiedzie, zależnie od różnicy punktowej postać może zrobić się czerwona, syknąć, wrzasnąć, przewrócić kogoś, złamać mu nos lub zabić. Za każdym razem gdy postać zobaczy coś nieodpowiedniego (krew, czyjeś wnętrzności, zwłoki, itp.) musi rzucić 1k10. Do tego dolicz modyfikator -3 (3 pkt.) lub -5 (6 pkt.). Wynik musi być mniejszy lub równy od jej OP (oczywiście należy doliczyć wszelkie inne modyfikatory zależnie od sytuacji). Jeśli test się nie powiedzie postać otrzymuje modyfikator -2 do wszystkich, czynności. Jeśli różnica była większa od 5, postać staje się niezdolna do działania (mdleje, wymiotuje, krzyczy, ucieka). Postać kłamie dla samego kłamania. Nie jest istotne, co wie rozmówca i ile czasu zna kłamiącego. Postać przy każdej okazji opowiada bardziej lub mniej zmyślone historie (-5 do umiejętności takich jak Perswązja i Wmawianie, Przemawianie, Zastraszanie, czy Zdolności Przywódcze jeśli są używane przeciw osobom które już postać trochę znają). Za każdym razem gdy postać chce powiedzieć prawdę, musi wykonać test OP plus Odporność na Tortury i Narkotyki o trudności 20 lub automatycznie skłamie. Postać ma problemy z, czytaniem, pisaniem i podstawowa matematyka. Jest jakby przeciwieństwem fobii. Postać jest fetyszystą, ma skłonności i pokusy w kierunku czegoś. Zwykle postać coś kolekcjonuje z ogromnym zaangażowaniem, ale jest to tylko jeden z przejawów. Pewne rzeczy są dla postaci najważniejsze i nie rozumie, że innych mogą one mniej interesować. W skrajnych przypadkach (zniszczenie rzeczy, rzadka okazja) MG może przejąć kontrolę nad postacią.
Hemofilia (7 pkt.) Postać ma problemy z krzepliwością krwi, co powoduje że odzyskuje punkty ran dwa razy wolniej niż zwykli ludzie, a poza tym po dowolnym zranieniu otrzymuje co minutę dodatkowa ranę aż do udzielenia pomocy medycznej. Postać jest stale dręczona przez 1k4+1 chorób (nie psychicznych, rzucaj co tydzień). Czasem (szansa 3 na 10) jedna z tych chorób jest nieznana. Najważniejszy dla postaci jest honor. Czasem postać nawet woli umrzeć, niż stracić honor (szansa 1 na 10 - 2 pkt. lub 5 na 10 - 4 pkt.) Gdy postać zaśnie, nic nie może jej obudzić. Można gasić jej papierosy na czole, polewać ją wodą , kłuć lekko szpilką, detonować przy niej ładunki wybuchowe. Czasem postać nie obudzi się nawet przy bezpośrednim zagrożeniu życia (podpalenie, topienie, duszenie - 1 na 10 przy 3 pkt., 5 na 10 przy 6 pkt.). Postać wykorzystuje każda sytuację, w której może coś ukraść. Podnieca ją sama kradzież, więc zabiera nawet takie rzeczy, które nie są jej potrzebne. Jeśli postać widzi, że istnieje szansa na przywłaszczenie sobie czegoś, nie może się powstrzymać przed zabraniem tego (test OP plus Odporność na tortury i narkotyki o trudności 25 (4 pkt.) lub 30 (6 pkt.)). Jeśli w ciągu całego dnia nie było okazji do kradzieży, postać wybiera się specjalnie do jakiegoś sklepu (zwykle supermarket), aby coś zabrać bez zapłaty. W przypadku brąku jednej próby kradzieży rzeczy w ciągu dnia, MG może wybrać efekty psychiczne, a w ostateczności przejąć kontrolę nad postacią. Istnieje szansa (1 na 10 - 2 pkt. lub 2 na 10 - 3 pkt.), że po zaśnięciu postać będą dręczyły koszmary. Ofiara natychmiast się obudzi i nie będzie mogła spać tej nocy (możliwe ujemne modyfikatory do cech następnego dnia - patrz Wydłużony sen). Postać lubi ból. Zawsze musi posiadać 2 (4 pkt.) lub 4 (6 pkt.) rany zwykłe. Jeśli stare rany się zagoiły, postać zadaje sobie sama (w dowolny sposób) odpowiednią ilość ran. Ranę ogłuszeniową możesz liczyć jako pół rany zwykłej. Postać myśli, że jest herosem, bogiem, wielkim magiem lub po prostu kwiatem. Oczywiście należy jej z tego tytułu okazywać należny szacunek. Postać w rzeczywistości nie posiada żadnych nadludzkich zdolności, a ich brąk tłumaczy chwilową niedyspozycją, czy brąkiem chęci. Postać każdego dnia musi wykonywać jakąś, czynność fizyczna. Może to być intensywne, czyszczenie broni, ścieranie kurzu z lśniącego już stołu, zliczanie liter na kartkach papieru lub jakąkolwiek inną zbędną , czynność. Postać w pewnym momencie czuje, że musi daną, czynność wykonać. Aby odłożyć, czynność o minutę, postać musi wykonać test Odporności na Tortury i Narkotyki o trudności 20, poza tym otrzymuje modyfikator -1 do wszystkich, czynności. Odłożenie, czynności o kolejną minutę wymaga kolejnego testu o trudności o 5 większej, zaś modyfikator kumuluje się., czynność musi być wykonywana w pełnym skupieniu, nie ma więc mowy o jednoczesnym robieniu czegoś innego. Postać musi, czynność wykonywać 1k6 (5 pkt.) lub 1k10 (7 pkt.) razy dziennie (Mistrz Gry rzuca w tajemnicy kością każdego ranka) poświęcać za każdym razem 1k6+4 (5 pkt.) lub 2k6+3 (7 pkt.) minut (Mistrz Gry rzuca w tajemnicy kością w każdym przypadku). W głowie postaci ciągle brzmi jakiś dźwięk, melodia, głos, czyjaś wypowiedź lub myśl. Postać nie może się od tego uwolnić. Istnieje szansa 5 na 10 (4 pkt.) lub 7 na 10 (6 pkt.), że postać będzie męczona natręctwem. Gdy tak jest, rzuć 1k10. Postać otrzymuje modyfikator -1 (przy wyniku 1-6) lub -2 (przy wyniku 7-9) do wszystkich, czynności, ewentualnie nic nie może robić (przy wyniku 10). Postać nie może mówić z powodu poważnych uszkodzeń i wewnętrznych, niemożliwych do rekonstrukcji, deformacji organów mowy lub z powodu lekkiego uszkodzenia mózgu. Postać otrzymuje modyfikator -2 do wszystkich, czynności związanych z bezpośrednim kontaktem z nieznanymi osobami. Po wmontowaniu dowolnej cybernetyki, postać musi wykonać test BC plus Wytrzymałość o trudności 25 (5 pkt.) lub 30 (10 pkt.). Jeśli test się nie powiódł, cybernetyka nie działa. Dodatkowo jeśli różnica była większa od 5, postać otrzymuje co 15 minut jedną ranę, dopóki cyborgizacja nie zostanie wymontowana. Postać ma dwie lub większą ilość, zwykle przeciwstawnych Motywacji. W jednym momencie jest aktywny tylko jeden zestaw, jednak zmiany są gwałtowne i dochodzi do nich w najmniej oczekiwanych momentach. Postać nigdy nikogo nie zabije ani nie zrani, o ile jej życie nie będzie zagrożone. Czasem nawet gdy jej życie będzie w niebezpieczeństwie (szansa 1 na 10 - 4 pkt. lub 5 na 10 - 6 pkt.) postać nie będzie się mogła bronić. Zabicie kogoś przez przypadek może pozostawić długotrwałe poczucie winy (4 pkt.) lub załamanie psychiczne (6 pkt.). Postać ciągle myśli, że ktoś ją ściga i próbuje jej zrobić krzywdę. Nigdy nie ufa ona nikomu. Początkowe Człowieczeństwo postaci jest równe tylko pięciokrotności EMP postaci. Jeden punkt EMP jest tracony co 5 punktów Człowieczeństwa. Postać nigdy nie złamie prawa, o ile nie jest zagrożone jej życie. Czasami postać woli nawet umrzeć, niż złamać prawo (szansa 1 na 10 - 2 pkt. lub 5 na 10 - 4 pkt.) Postać lubi się znęcać nad innymi psychicznie (3 pkt.), fizycznie (5 pkt.) lub zarówno psychicznie jak i fizycznie jednocześnie (7 pkt.). Sadysta wykorzystuje ku temu każdą okazję. Raz w tygodniu postać potrzebuje silniejszych wrażeń. Postać jest maniakiem seksualnym. Zrobi wszystko aby jak najszybciej zaciągnąć każdą spotkaną i względnie odpowiadającą jej seksualnie osobę do łóżka. Najważniejszą rzeczą dla postaci są pieniądze. Pomijając niechęć wielu ludzi, postać posiada modyfikator -3 do wszystkich testów obronnych związanych z pieniędzmi (próba przekupienia, targowanie się, przyjęcie łapówki). Postać jest gotowa sprzedać przyjaciół i rodzinę za kilka eurodolców. Postać nie pożycza nigdy pieniędzy, jeśli nie jest pewna zwrotu i nie dostanie solidnego procentu. Postać wszędzie widzi nienaturalne rzeczy i sytuacje (sąsiadka to czarownica XXI wieku, po ulicach chodzą obcy, w kanałach pod miastem żyją ludzie-szczury, przelatująca AV-6 to UFO). Postać nie potrafi myśleć realnie i jest uważana za dziwaka (ciągle nosi ze sobą czosnek na wampiry lub/i słowniczek do porozumiewania się z obcymi - 2 pkt.), a nawet podejmuje poważniejsze działania (nawiązanie kontaktu z obcymi, zabicie wampira, zestrzelenie UFO - 6 pkt.). Postać słabo czuje smaki (1 pkt.), co daje jej modyfikator -3 do wszystkich testów związanych ze smakiem. Ewentualnie postać nie czuje zupełnie smaków (2 pkt.). Postać słabo słyszy (3 pkt.), co daje jej modyfikator -3 do wszystkich testów związanych ze słyszeniem. Ewentualnie jest kompletnie głucha (6 pkt.). Chodzi tu o degenerację nerwów i ośrodków w mózgu, więc zastąpienie organu cyborgizacją nic nie daje. Postać słabo czuje zapachy (2 pkt.), co daje jej modyfikator -3 do wszystkich testów związanych z węchem. Ewentualnie kompletnie nie czuje zapachów (4 pkt.). Chodzi tu o degenerację nerwów i ośrodków w mózgu, więc zastąpienie organu cyborgizacją nic nie daje. Postać słabo widzi (4 pkt.), co daje jej modyfikator -3 do wszystkich testów związanych z widzeniem. Ewentualnie jest kompletnie ślepa (8 pkt.). Chodzi tu o degenerację nerwów i ośrodków w mózgu, więc zastąpienie organu cyborgizacją nic nie daje. W specyficznych sytuacjach lub pod wpływem stresu postaci ukazują się zdarzenia z przeszłości. Może to być przebłysk trwający turę (2 pkt.) lub 1k6 tur (4 pkt.). W tym czasie postać nie może podejmować żadnych działań, skupiając się na wspomnieniach. W wyjątkowych sytuacjach (7 pkt.) postać myśli że sytuacja z przeszłości dzieje się właśnie teraz. Stan taki może trwać bardzo długo (co 1k6 minut wykonuje się test, czy postać wróciła do rzeczywistości - szansa powrotu wynosi 1 na 10). 8 godzin snu postaci nie wystarcza. Musi ona spać 10 (2 pkt.) lub 12 (5 pkt.) godzin, w przeciwnym przypadku zwykle (test BC plus Wytrzymałość o trudności 20) jest ona bardzo zmęczona (-2 do każdej z cech) lub senna (jeśli do sukcesu zabrąkło więcej niż 5 - wszystkie cechy dzielone na 2). Tyle godzin jest też wymagane podczas procesu leczenia. Postać sprawia wrażenie niegodnej zaufania i ciągle kłamiącej. Coś "siedzi" w jej oczach, gestach, uśmiechu, itp. Przy testach związanych z zaufaniem do postaci (Autorytet, Charyzma, Wiarygodność, Perswązja i Wmawianie, Uwodzenie, Zdolności Przywódcze, Przemawianie, Przesłuchiwanie, często inne) doliczaj modyfikator -3. Należy pamiętać, że postać może być honorowa, niezależnie od tego, czy ma wybrany Honor, czy nie. Jednak po wybraniu tej cechy, postać jest przesadnie honorowa i jest zmuszona do zachowania swego honoru, w przeciwnym przypadku zawsze dochodzi do załamania psychicznego. Dodatkowe pozytywne cechyDar przekonywania (-8 pkt.)Postać sprawia wrażenie godnej zaufania. Coś "siedzi" w jej oczach, gestach, uśmiechu, itp. Przy testach związanych z zaufaniem do postaci (Autorytet, Charyzma, Wiarygodność, Perswązja i Wmawianie, Uwodzenie, Zdolności Przywódcze, Przemawianie, Przesłuchiwanie, często inne) doliczaj modyfikator +1. Postać otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich testów związanych bezpośrednio z wyczulonym poczuciem smaku. Postać otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich testów związanych bezpośrednio z wyczulonym słuchem. Zastąpienie organu cyborgizacją powoduje zlikwidowanie tej dodatkowej pozytywnej cechy. Nic nie da nawet późniejsza wymiana cyborgizacji na żywy organ. Postać otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich testów związanych bezpośrednio z wyczulonym węchem. Zastąpienie organu cyborgizacją powoduje zlikwidowanie tej dodatkowej pozytywnej cechy. Nic nie da nawet późniejsza wymiana cyborgizacji na żywy organ. Postać otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich testów związanych bezpośrednio z wyostrzonym wzrokiem (spostrzegawczość, celowanie bez celownika, itp.). Zastąpienie organu cyborgizacją powoduje zlikwidowanie tej dodatkowej pozytywnej cechy. Nic nie da nawet późniejsza wymiana cyborgizacji na żywy organ. Postać może wykonywać podczas snu testy Spostrzegawczości. Postać wykonuje wszystkie testy zachowania przytomności z modyfikatorem +1, a do testów Wytrzymałości i Odporności na Tortury i Narkotyki związanych z bólem otrzymuje modyfikator +2. Postać jest trudno sprowokować słowami, gestem, mimiką, itp. Gdy rzucasz test na OP, doliczaj modyfikator +2. Oczywiście nadal należy doliczyć wszelkie inne modyfikatory zależnie od sytuacji. Zazwyczaj gdy postać zobaczy rzecz przyprawiającą innych o mdłości (krew, czyjeś wnętrzności, zwłoki, itp.) nie robi to na niej większego wrażenia. Gdy rzucasz test na OP, doliczaj modyfikator +2. Oczywiście nadal należy doliczyć wszelkie inne modyfikatory zależnie od sytuacji. Postać nie otrzymuje ujemnego modyfikatora za posługiwanie się druga ręka przy pisaniu, strzelaniu, walce bronią ręczna, itp. Dodatkowa pozytywna umiejętność Oburęczność nie umożliwia niezależnego funkcjonowania obydwu rąk (jak to robi chip o tej samej nazwie), lecz tylko pozwala tak samo posługiwać się prawa, jak i lewa ręka. Początkowe Człowieczeństwo postaci jest równe aż EMP postaci pomnożonej przez 15. Jeden punkt EMP jest tracony co 15 punktów Człowieczeństwa. Postać otrzymuje modyfikator +2 do testów obronnych przeciw truciznom i toksynom. Koncentrując się przez chwile postać może próbować określić kierunek w którym jest zwrócona. Rzuć dwa razy 1k10, zsumuj rzuty i sprawdź wynik w tabeli. Jedno złe określenie kierunku powoduje automatyczna porażkę kolejnych testów aż do skorygowania orientacji (znalezienia kompasu, itp.).
Skrócony sen (-5 pkt.) 6 godzin snu postaci wystarcza. Nie czuje ona potrzeby by spać dłużej. Tyle godzin jest też wymagane podczas procesu leczenia. Postać łatwo rozwija niektóre typy umiejętności. Aby podnieść umiejętność o jeden poziom, potrzebuje ona tylko połowę PD. Przy tworzeniu postaci za umiejętności płaci się normalnie.
Tolerowanie cyborgizacji (-6 pkt.) Organizm postaci lepiej toleruje cybrogizacje. Trudność każdej instalacji cyborgizacji w ciele postaci i odniesione w wyniku operacji obrażenia patrzy się o poziom niżej. Zmniejszają się też wymagania sprzętowe. Czas i cena operacji pozostają niezmienione. Operacja prosta ma niezmieniona trudność, obrażenia i wymagania. Postać w warunkach zagrożenia otrzymuje modyfikator +3 do spostrzegawczości. Postać ma perfekcyjne poczucie równowagi. Postać otrzymuje modyfikator +1 do testów w których równowaga odgrywa większą role (często testy atletyki), oraz modyfikator -2 do Syndromu Adaptacji Kosmicznej. Może też dodawać 1 do rzutów związanych z manewrowaniem w warunkach nieważkości. Zamontowanie Żyro-Stabilizatora lub podobnej cyborgizacji tymczasowo neguje tą dodatkową pozytywną cechę. Wiek i Starzenie sięCzas płynie i nawet w roku 2020 nie da się go cofnąć. Umieralność jest wysoka, ale czasem komuś się udaje dożyć sędziwego wieku. Co wtedy? Wpływ na cechyAby odwzorować wpływ czasu na cechy postaci, przy przekraczaniu każdego podanego w tabeli wieku, sprawdź na jakie cechy mogą ulec zmianie. Jeśli cecha ma szansę wzrosnąć, rzuć 1k10. Jeśli wynik był niższy lub równy aktualnej wartości Twojej cechy, nie zmienia się ona. Jeśli wynik rzutu był wyższy o 5 lub mniej, wartość cechy wzrasta o 1, jeśli zaś rzut był wyższy o więcej niż 5, dodaj do cechy 2. Podobnie jest z cechami które mogą zmaleć. Również rzuć 1k10. Jeśli wynik był równy bądź większy, wartość cechy nie ulega zmianie. Jeśli wynik rzutu był mniejszy, ale o tylko o 5 lub mniej, odejmij od cechy 1. Jeśli wynik rzutu był mniejszy o więcej niż 5, odejmij od wartości cechy 2. Jeśli początkowy wiek postaci tego wymaga, należy wykonać wszystkie rzuty dla kolejnych pozycji z tabeli.
Wpływ na umiejętnościW podręczniku do Cyberpunka pominięto fakt, że im postać starsza, tym ma wyższe umiejętności Jeśli zaczynasz grać osobą starszą niż 16 lat, dodaj punkty do umiejętności zawodowych i punkty do dowolnych umiejętności według tabelki:
Dla postaci starszych niż 28 lat punkty można wyliczyć ze wzorów (zaokrągla się w dół): punkty na dowolne umiejętności = wiek / 3 Śmierć naturalnaJeśli postać gracza przekroczy wiek 40 lat, Mistrz Gry powinien wykonać sekretny rzut na długość życia postaci, wyznaczając wiek, w którym postać umrze śmiercią naturalną (nic nie może jej pomóc). Wiek w którym postać umrze określa rzut 5k10+60. Do tego stosuje się modyfikatory:
RoleNowe rolePoniższe role i zestawy umiejętności mają raczej za zadanie pomoc Mistrzowi Gry przy tworzeniu bohaterów niezależnych, chociaż jeśli Mistrz Gry wyrazi zgodę, można nimi grać, zarobki pozostają w jego gestii. Jeśli na liście umiejętności jest umiejętność Ekspert, jej typ musi być oczywiście ściśle związany z rolą.
Na podstawie listy ról Roberta Decka i Paula Tobia. Zmiana roliPostać może zmienić role, jednak może się to stać jedynie w wypadku jakiegoś bardzo ważnego wydarzenia (decyzja Mistrza Gry), które zmienia poglądy postaci (decyzja gracza). Aby doszło do zmiany roli, muszą się na to zgodzić zarówno gracz, jak i Mistrz Gry. Nie powinno do zmiany roli dochodzić zbyt często, powinno być to wydarzenie wyjątkowe. W momencie zmiany roli należy na nowo przeanalizować Styl (bez rasy i języka oczywiście) i Motywacje postaci gracza, oraz pozmieniać je według potrzeb. Od tej chwili, postać nie może rozwijać swej zdolności specjalnej związanej ze stara rola (traci wszystkie PD i nie zdobywa nowych). Może natomiast zdobywać PD na zdolność specjalna związana z jej nowa rola. Za każdym razem gdy jej nowa umiejętność specjalna wzrośnie, należy rzucić 1k10. Jeśli wynik będzie niższy od wartości starej umiejętności specjalnej, jej wartość spada o 1 punkt. Naprawdę bardzo rzadko powinno dochodzić do sytuacji, gdy postać wraca do swej poprzedniej roli. Traktuj ten przypadek jak normalną zmianę roli, tyle że "nowa" umiejętność specjalna jest rozwijana od aktualnej jej wartości. Równie rzadko powinno dochodzić do wielokrotnej zmiany roli (np. najpierw Fixer, potem Solo, a na koniec Technik). W tym wypadku, przy wzroście wartości najnowszej zdolności specjalnej (wg. przykładu Prowizorki), sprawdza się, czy nie spadła wartość drugiej najnowszej zdolności specjalnej (wg. przykładu Zmysłu Walki). Jeśli na 1k10 wypadło mniej niż wartość tej zdolności specjalnej, to jej wartość spada o 1 punkt i zabawa na tym się kończy. W innym przypadku, sprawdza się, czy nie spadła wartość kolejnej zdolności specjalnej (wg. przykładu Powiązań, i na tym koniec). Jeśli tak, to koniec. W innym przypadku bierzemy kolejną zdolność specjalną (jeśli jeszcze jakąś została), itd. UmiejętnościUmiejętności trudniejsze do nauczeniaPodczas rozdzielania punktów pomiędzy umiejętności podczas tworzenia bohatera należy zwrócić uwagę na umiejętności trudniejsze do nauczenia. Umiejętności takie posiadają modyfikator PD, przez który mnoży się ilość potrzebnych do rozwinięcia umiejętności Punktów Doświadczenia Modyfikator PD ma jednak już znaczenie na etapie tworzenia postaci. Określa on liczbę punktów do rozdzielenia miedzy umiejętności, potrzebnych by podnieść umiejętność o 1 punkt. Modyfikatory PD można znaleźć w podręczniku przy opisach umiejętności. Są one umieszczone w nawiasie obok nazwy umiejętności. Zmiany w istniejących umiejętnościachDodawane do INTWykształcenie i Wiedza Ogólna (3) Ta umiejętność jest odpowiednikiem podstawowej edukacji w szkołach publicznych, dającej ci umiejętność, czytania, pisania, znajomość podstaw matematyki i historii na tyle, żeby sobie poradzić. Poziom +1 to dobre opanowanie, czytania, pisania, dodawania, odejmowania, mnożenia i dzielenia. Poziom +2 to dodatkowo podstawowa znajomość historii i pobieżna innych przedmiotów. Poziom +3 to ukończenie podstawówki, +4 szkoły średniej, +5 to wykształcenie akademickie, +6 to studia podyplomowe, +7 to doktorat. Na +8 jesteś niezwykle wykształconą osobą i inni często zapraszają Cię do gry w łamigłówki. Na poziomie +9 i wyższym jesteś jedną z tych osób, które wiedzą bardzo dużo o wszystkim. Ucząc się tej umiejętności podczas gry, rozwija się ją bardzo wolno. Nowe umiejętnościDodawane do BCWspinaczka Ta umiejętność obejmuje wspinanie się na mury, ściany i góry, ze sprzętem alpinistycznym i bez (stosując ujemny modyfikator), oraz wciąganie się po linie, itp. Nie musisz mieć tej umiejętności by się wspinać, jednak posiadanie jej znacznie te, czynność ułatwia. Umiesz medytować. Dzięki temu, możesz odzyskiwać Człowieczeństwo. Nie istnieją chipy medytacji. Wiesz o kulturze danego państwa lub grupy. Na poziomie +3 orientujesz się jak się przywitać i pożegnać, oraz czego nie wolno robić. Na poziomie +8 znasz drobniejsze niuanse i nie odstępujesz kulturowo od przeciętnego tubylca. Mowa podlega umiejętności Język. Kultura się odnosi do obcych państw i grup. U siebie stosuj umiejętność Etykieta (bardziej zaawansowana forma). Wiedza o tym, co robi dana korporacja, jakie są jej zasoby, możliwości, jakie panują w niej prawa, czego oczekuje od pracowników, z kim współpracuje, itd. Umiejętność ta jest zawarta automatycznie w zasobach. MaskowanieUmiejętność ta umożliwia ukrywanie większych obiektów, takich jak samochody, czołgi, samoloty, czy wejścia. Przy maskowaniu niejednokrotnie jest potrzebna jakąkolwiek pomoc (samemu trudno jest zamaskować samolot, czy czołg) i przydatny jest sprzęt (np. specjalne nakrycia na czołgi). Wybierz: Antropologia, Biologia, Botanika, Chemia, Fizyka, Geologia, Zoologia, itp. Umiejętność takiego korzystania podczas podroży z map, kompasu, słońca, gwiazd, znaków terenowych i innych rzeczy, by się nie zgubić. Podobne do umiejętności Sztuka przetrwania, jednak odnosi się do miasta. Obejmuje wiedzę, gdzie można zarobić trochę pieniędzy, gdzie zjeść, jak unikać glin i bezpiecznie przejść przez strefę walki, oraz gdzie się przespać. Daje także podstawową znajomość gangów (wygląd przeciętnego członka, niedokładne określenie terytorium, kto jest dla nich wrogiem, kto przyjacielem, kogo zignorują). Zdolność do określania wartości przedmiotów. Na niskich poziomach dotyczy zwykłych dóbr, na wyższych antyków, złota i tym podobnych. Często osoba wyceniająca musi mieć dane dotyczące przedmiotu, pochodzące od specjalistów lub sama musi je umieć zdobyć. Nawet mając te umiejętność na poziomie +10 nie jesteś w stanie określić ceny obrazu, dopóki nie będziesz wiedział, czy jest autentyczny, kto go namalował i, czy ta złota rama jest naprawdę ze złota. Umiejętność zwykle zawarta w umiejętności Ekspert, choć wtedy dotyczy tylko rzeczy związanych bezpośrednio z ta umiejętnością. Skakanie, spadanie, staczanie, rozbijanie się. Zmniejsza ilość obrażeń wynikających z upadku, o ile powiedzie się test (trudność określ mnożąc wysokość przez 2, dodając 5 i ewentualnie doliczając modyfikatory). Od obrażeń odejmij wynik rzutu kostka według tabeli (nie może być mniej od 0).
Karabin Maszynowy Umiejętność wymagana do efektywnego korzystania z karabinów szturmowych i maszynowych (nawet jeśli są oznaczane jako BC, ograniczenia i modyfikatory - patrz Pistolet). Umiejętność kierowania łodziami z napędem śrubowym, łopatkowym lub podobnym, pływającymi na powierzchni wody. Nie stosuj już umiejętności Wysportowane do rzucania. Użyj tej umiejętności. Traktuj ją jak kolejną umiejętność do walki (choć nie tylko). Umiejętność wymagana do efektywnego korzystania ze śrutówek (ograniczenia i modyfikatory - patrz Pistolet). Umiejętność kierowania łodziami żaglowymi. Daje większą wytrzymałość przy bieganiu na dłuższe dystanse. Doskonałe się sprawdza przy ulicznych gonitwach. Konieczne dla fixerow i solo. Umiejętność wymagana do konserwacji, naprawiania i przeróbek łodzi o napędzie śrubowym, łopatkowym lub podobnym. Umiejętność wymagana do konserwacji, przerabiania i dokonywania poważniejszych napraw samochodów, motorów i podobnych pojazdów. Umożliwia chowanie w dłoni małych przedmiotów, szybkie przekładanie ich z ręki do ręki, chowanie do kieszeni, czy upuszczanie w sposób niezauważony. Jest to możliwe dzięki odpowiednim odwracaniu uwagi publiczności. Szczęście i PechZasada DziesiątkiJeśli rzucisz na kostce 10 (krytyczny sukces), rzuć jeszcze raz i wynik dodaj do wyrzuconej dziesiątki. Jeśli drugi raz wyrzucisz 10, nie rzucaj jeszcze raz, lecz skorzystaj z zasady Podwójnej Dziesiątki. Jeśli za drugim razem wyrzuciłeś 1, nie oznacza to pecha. Po prostu rzuciłeś 11. Zasada Podwójnej DziesiątkiJeśli wyrzuciłeś dwa razy po kolei 10, zrobiłeś coś w niewiarygodny sposób. Masz krytyczne szczęście. To oznacza, że wykonałeś, czynność dwa razy szybciej, strzeliłeś zadając maksymalne obrażenia lub coś podobnego. Atak przy którym rzucono dwie dziesiątki zawsze się udaje, chyba, że broniący się także wyrzuci dwa razy 10. Zasada JedynkiPrzy nie korzystaniu z broniJeśli rzuciłeś jedynkę przy teście nie związanym z bronią, rzuć ponownie i odejmij wynik od jedynki by otrzymać wynik rzutu. Jeśli wyrzuciłeś drugi raz jedynkę, skorzystaj z zasady Podwójnej Jedynki. Jeśli za drugim razem rzucisz 10, nie oznacza to szczęścia. Po prostu rzuciłeś -9. Jeśli rzuciłeś jedynkę i korzystasz z broni, to rzuć kostka, by sprawdzić według zawodności broni, czy Broń się nie zacięła, czy ostrze się nie obluzowało lub pękło, itp. Jeśli Broń nie zawiodła, to jak przy teście nie związanym z bronią rzuć jeszcze raz, odejmij wynik od jedynki i ewentualnie skorzystaj z zasady Podwójnej Jedynki. Jeśli jakieś zasady mówią, że w przypadku krytycznej porażki lub pecha należy rzucić kostką i coś zrobić, to jeśli przy teście wyrzucisz jedynkę (to jest właśnie krytyczna porażka, czy też pech), to wykonaj drugi rzut i postępuj zgodnie z zasadami, a potem, jeśli jest jeszcze sens, wykonaj trzeci rzut, który odejmij od jedynki i ewentualnie użyj zasady podwójnej jedynki. Tabeli pecha nie używaj w przypadku krytycznej porażki. Zasada Podwójnej Jedynki![]() Wykorzystanie Szczęścia![]() Użycie Szczęścia przed rzutem Przed wykonaniem ważnego rzutu kością, możesz zdecydować, że wydasz punkty Szczęścia, by zwiększyć lub zmniejszyć (zależnie od potrzeb) wynik rzutu. Za każdy punkt Szczęścia który poświęcisz, do wyniku rzutu kostka możesz dodać lub odjąć 1. Modyfikacje ta, wykonuje się do uwzględnieniu zasad związanych z wyrzucaniem 1 i 10. Po wykonaniu ważnego rzutu kością, gdy do sukcesu zabrąkło Ci niewiele, możesz zdecydować, że użyjesz Szczęścia by zmienić wynik rzutu. Za każde 2 punkty Szczęścia które wydasz, możesz do rzutu dodać lub odjąć 1. Jeśli chcesz, możesz wydając 4 punkty Szczęścia powtórzyć niekorzystny dla Ciebie rzut kostka. Zasadę można stosować także przy wyrzuceniu 1. Zarobki i Pieniądze na początekPieniądze na początek![]() Zarobki![]()
AmunicjaAmunicja standardowaIstnieje nie tylko amunicja zwykła i przebijająca pancerz, choć i o tych dwóch można się czegoś więcej dowiedzieć... Może dowiesz się czegoś ciekawego.
Np. Warshawsky otrzymuje postrzał z FN-RALa (ciężki karabin, obrażenia 6k6+2) na dodatek amunicja eksplodująca. Na szczęście nosi on pancerz MetalGearTM (WB 25) więc ma szansę ten postrzał przeżyć. Rzut na obrażenia daje 24, więc na razie Warshawsky otrzymuje tylko dwa obrażenia ogłuszeniowe (porządny siniak). Teraz rzut za eksplozje. Ponieważ Warshawsky dotyka pocisku podczas eksplozji, otrzymuje 1k6 obrażeń, wypada 4, jego ciężki pancerz otrzymuje 1 punkt uszkodzeń, ale skutecznie powstrzymuje odłamki. Stojący w odległości do 1 metra człowiek, otrzymałby 1k6/2 obrażeń za eksplozje z ignorowaniem pancerza i drugie 1k6/2 za odłamki z braniem pancerza pod uwagę. Stojąca w odległości większej niż metr, ale nie większej niż dwa metry ofiara otrzymałaby 1k6/2 obrażeń za odłamki, czyli z liczeniem pancerza. Tytanowa WB pancerza: patrz komentarz Obrażenia: x1 Koszt: x10 Legalność: S Dostępność: P, K Koszt czarnorynkowy: x2, x3 Komentarz: Ze względu na szybkie zwalnianie pocisku, na zasięgu średnim lub mniejszym WB pancerza dzieli się na 2, na zasięgu dalekim WB pancerza się nie modyfikuje, a na ekstremalnym jego WB jest mnożona przez 2. Można używać, jeśli Cię stać (strzał z karabinu kosztuje 4e$) Wolframowa WB pancerza: x1/3 Obrażenia: x0,5 Koszt: x15 Legalność: S Dostępność: K Koszt czarnorynkowy: x3, x4 Komentarz: Całkiem fajna amunicja dla bogatych solo (strzał z karabinu kosztuje 6e$). Uranowa WB pancerza: x0,25 Obrażenia: patrz komentarz Koszt: x150 i więcej Legalność: N Dostępność: R Koszt czarnorynkowy: x4, x5 Komentarz: Pociski są robione z uranu (nieradioaktywnego), ponieważ jest on bardzo ciężki. Krążą pogłoski, że czasem uran może się z powrotem stać radioaktywny (po wystrzeleniu), napromieniowując i strzelającego i cel, bądź więc ostrożny. Pociski jest bardzo trudno dostać (korzystają z nich snajperzy wojskowi). Można nimi strzelać tylko z ciężkich i bardzo ciężkich pistoletów, oraz z karabinów. Pozostałe po przebiciu pancerza obrażenia dzieli się na 2, jednak to nie wszystko. Z do końca nie zbadanych przyczyn, w razie przebicia pancerza pociski te wystrzeliwane z pistoletów zadają dodatkowo 1k6 obrażeń, zaś wystrzeliwane z karabinów 2k6 obrażeń. Jeśli Cię stać, to najlepsza (strzał z karabinu kosztuje ponad 60e$). Podwójnego zastosowania WB pancerza: patrz komentarz Obrażenia: patrz komentarz Koszt: x4 Legalność: L Dostępność: P, K Koszt czarnorynkowy: x1, x2 Komentarz: Pocisk ma specjalna, podwójną budowę, w wyniku czego jeśli trafi na pancerz o WB 5 lub więcej, działa jak zwykła amunicja przebijająca pancerz (WB pancerza x0,5, obrażenia x0,5), zaś w przeciwnym wypadku, jak amunicja o wyżłobionym czubku (WB pancerza x2, obrażenia x1,5). Chyba najlepsza, dobra na wszystko. Plazmowa WB pancerza: x0,25 Obrażenia: x1,5 Koszt: nieznany Legalność: N Dostępność: R Koszt czarnorynkowy: brąk Komentarz: Te pociski to szczyt osiągnięć balistycznych, prawdopodobnie zbudowane z metali "pamiętających". Ich budowa i produkcja jest tajna, krążą o niej tylko pogłoski. Po trafieniu w cel pocisk się rozpada, a metale trącą swe właściwości, dzięki czemu tajemnica ich produkcji jest nadal w rękach wojska. Nigdy nie było ich na czarnym rynku. O cenie nie ma co mówić (jeśli koniecznie Cię to interesuje, spójrz na ostatni typ amunicji na tej liście). Jeśli z niej korzystasz, wygrywasz. Gumowa WB pancerza: x2 Obrażenia: patrz komentarz Koszt: x0,5 Legalność: L Dostępność: L Koszt czarnorynkowy: handel tym się nie opłaca Komentarz: Na zasięgu bezpośrednim licz całość obrażeń, na innych zasięgach tylko połowę. Z tego 1/4 to rany rzeczywiste (zaokrąglając w dół), pozostałe 3/4 to rany ogłuszeniowe. Uwaga na rykoszety! Doskonały prezent dla nastolatka, jako dodatek do pistoletu. Ślepa WB pancerza: x1 Obrażenia: patrz komentarz Koszt: x1 Legalność: L Dostępność: P Koszt czarnorynkowy: x1 o ile ktoś to sprzedaje Komentarz: Na zasięgu bezpośrednim amunicja ta zadaje normalne obrażenia, jednak tylko połowa to rany rzeczywiste, druga połowa to ogłuszenie. Na innych zasięgach nie zadaje żadnych obrażeń. Przydatna tylko w specyficznych sytuacjach. DPE (Doskonałego Przekazywania Energii) WB pancerza: patrz komentarz Obrażenia: x2 Koszt: x20 Legalność: N Dostępność: R Koszt czarnorynkowy: x2, x3 Komentarz: Nie potrafi przebić żadnego pancerza o WB równym bądź większym niż 3 (nie licz też obrażeń ogłuszeniowych), nie odbija się też od niczego (nie rykoszetuje). Po trafieniu powoduje szok, więc do testów zachowania życia i przytomności stosuj modyfikator -2. Połowa obrażeń to ogłuszenie. Za drogie i kiepskie na gości z pancerzami. Specjalna DPE WB pancerza: patrz komentarz Obrażenia: x2 Koszt: x30 i więcej Legalność: N Dostępność: R Koszt czarnorynkowy: x4, x5 Komentarz: Nie potrafi przebić pancerza o WB równym 15 bądź większym (nie licz też obrażeń ogłoszeniowych), ale pozostałe pancerze ignoruje. Nie rykoszetuje. Tak samo jak zwykła DPE powoduje szok i tak samo połowa obrażeń to ogłuszenie. Zbyt droga. SAFETM WB pancerza: patrz komentarz Obrażenia: patrz komentarz Koszt: x5 Legalność: L Dostępność: K Koszt czarnorynkowy: x3, x4 Komentarz: Planowana jako broń do używania w statkach kosmicznych i samolotach. Nie rykoszetuje i nie może przebić pancerza o WB od 20 wzwyż (nie licz też obrażeń ogłoszeniowych). Pozostałe pancerze ignoruje. Z obrażeń 1/4 to rany rzeczywiste (zaokrąglając w dół), pozostałe 3/4 to rany ogłuszeniowe. Doskonała, jeśli musisz kogoś pokonać, ale ten ktoś musi się szybko wylizać (np. podczas werbunku). Nieprzydatna, jeśli gość chodzi w pancerzu MetalGearTM ??? WB pancerza: patrz komentarz Obrażenia: x2 Koszt: nieznany Legalność: coś takiego oficjalnie nie istnieje Dostępność: nie pytaj Koszt czarnorynkowy: gdyby ktoś to miał, to na pewno by tego nie sprzedawał Komentarz: Krążą pogłoski o pocisku DPE ignorującym pancerz do 50 WB. Gdybyś coś takiego posiadał, mógłbyś takim pociskiem, używając pierwszego lepszego pistoletu, zastrzelić kogoś jadącego opancerzonym samochodem w pancerzu MetalGearTM lub sprzedać taki pocisk i kupić sobie malutka korporacje. Co ty na to? Oczywiście nadal istnieje amunicja HEP, pociski szklane, itp., ale może być ona wykorzystywana tylko przez specjalną Broń. Z powyższej amunicji (oprócz uranowej), możesz strzelać z każdego pistoletu, pistoletu maszynowego, karabinu, czy karabinu maszynowego. Amunicja do śrutówekZwykłaWB pancerza: x0,5 Obrażenia: patrz komentarz Koszt: x1 Legalność: L Dostępność: L Koszt czarnorynkowy: x1, x2 Komentarz: Obrażenia na zasięgu średnim maleją o 1k6, a te na dalekim o 2k6. Na zasięgu ekstremalnym śrutówka jest bezużyteczna. Zwykle obrażenia wynoszą więc odpowiednio na zasięgach bliskim i bezpośrednim / średnim / dalekim 3k6/2k6/1k6 (20 ga.), 4k6/3k6/2k6 (12 ga.) lub 5k6/4k6/3k6 (10 ga.), choć parametry broni mogą powodować zmiany. Obrażenia które przejdą przez pancerz lekki są dzielone przez 2. Standardowa amunicja do śrutówek APFSDS WB pancerza: x0,5 Obrażenia: patrz komentarz Koszt: 10 e$ / szt. Legalność: N Dostępność: K Koszt czarnorynkowy: x3, x4 Komentarz: Tylko do śrutówek 12 ga. i 10 ga. Zasięg jest dzielony przez 2. Obrażenia wynoszą 6k6, te które przejdą przez pancerz są dzielone przez 2. Strzałkowa WB pancerza: x0,25 Obrażenia: patrz komentarz Koszt: 8 e$ / szt. Legalność: S Dostępność: P Koszt czarnorynkowy: x2, x3 Komentarz: Obrażenia są takie jak w normalnej amunicji do śrutówek, lecz te które przejdą przez pancerz lekki są dzielone na 4, te które przez pancerz ciężki na 2. Kulkowa WB pancerza: x1 Obrażenia: patrz komentarz Koszt: x1 Legalność: L Dostępność: P Koszt czarnorynkowy: x2, x3 Komentarz: Obrażenia są takie jak w normalnej amunicji do śrutówek, nie dziel obrażeń które przejdą przez pancerz. Na zasięgu średnim 1/4 to ogłuszenie, na dalekim połowa. Flary, pociski Oślepiająco-ogłuszające, Błyskowe, Gazowe i Dymne jak w dodatku "Mordercza Stal". Amunicja specjalnaIstnieje wiele rodzajów amunicji specjalnej, napiszę jednak tylko o tych jej rodzajach, co do których mogą być jakieś wątpliwości. EmpatiaStraty![]()
* Chodzi tu o sama zdradę, zdradę sama w sobie. Skutki (np. okaleczenie) licz oddzielnie jako wykonane pośrednio. Jeśli trzeba, wybrana wartość zmodyfikuj według tabeli (zaokrąglaj w górę). Mistrz Gry może wprowadzić inne modyfikatory, pasujące do sytuacji.
Teraz do zmodyfikowanej wartości dodaj swoje Człowieczeństwo i odejmij od całości 100. Jeśli wynik jest większy od 0, to, czyn spowodował utratę Człowieczeństwa. Podziel wynik przez 10 (zaokrąglając w górę), a potem przez 2 (nie zaokrąglaj). Otrzymany wynik to ilość kostek szećcioćciennych za pomocą których określić należy utratę Człowieczeństwa (połówka oznacza 1k6/2). Na dobrej drodze do Cyberpsychozy![]()
OdzyskiwanieIstnieje kilka sposobów na odzyskiwanie utraconego Człowieczeństwa. Oto one: Uprawiaj swoje ulubione hobby (jak np. golf lub poker). Hobby staje się obsesją, a ty w każdym miesiącu odzyskujesz 1k6 punktów Człowieczeństwa. Dość wolne, ale zwykle tanie i bez ryzyka. Naucz się medytować. Jeśli cały dzień poświęcisz na medytacje, wykonaj test 1k10+EMP+Medytacja o trudności 15. Za każdy punkt powyżej 15 odzyskujesz jeden punkt Człowieczeństwa. W razie niepowodzenia, tracisz jeden punkt Człowieczeństwa. Za każde 5 spotkań masz 50% szans, że odzyskasz 1k6 punktów Człowieczeństwa i 50% szans że stracisz jeden punkt. Trochę kosztuje. Regularnie wieczorami spotykasz się z kumplami. Użyj EMP dowolnego z nich (zwykle tego, który ma jej najwięcej). Za każde 2 spotkania odzyskujesz tyle punktów Człowieczeństwa, ile wynosi EMP kumpla minus 1k10. Jeśli wyjdzie mniej niż 0, odejmij od twego Człowieczeństwa 1. Jeśli kumpel umrze, stan człowieczeństwa wraca do poprzedniej wartości i odejmij od niego jeszcze 4k6 punktów. Możesz brać dowolne narkotyki uspokajające, stymulujące lub halucynogenne. Za każdą działkę odzyskujesz tyle punktów Człowieczeństwa, ile z tych efektów posiada narkotyk. Musisz brać jakikolwiek narkotyk w ciągu 24 godzin z wyżej wymienionych klas przez tydzień. Jeśli nie weźmiesz narkotyku, wszystko wraca do momentu przed rozpoczęciem kuracji, a dodatkowo tracisz 1k6 punktów Człowieczeństwa. Po tygodniu możesz zrezygnować z kuracji (stale, bądź tymczasowo) lub ją kontynuować przez następny tydzień, dodając 1k6/2 punktów Człowieczeństwa za ciągłość leczenia. Lekarz co 5 spotkań wykonuje test 1k10+INT+Psychiatria, trudność 15. Za każdy punkt ponad 15 odzyskujesz 1 punkt Człowieczeństwa. Jeśli test się nie powiedzie tracisz 1k6 punktów Człowieczeństwa i jeśli po rzucie 1k10 wyjdzie więcej niż wynosi twoje OP, nie możesz się już u tego Cyberpsychiatry leczyć. Oczywiście musi być dostępny specjalistyczny sprzęt Cyberpsychiatrzy z Cyber Squadu mają zwykle INT+Psychiatrie równą 12. Lepsi bardzo dużo kosztują. Obecna w organizmie cybernetyka przeszkadza w odzyskiwaniu Człowieczeństwa, więc jeśli twoja aktualna całkowita UC (czyli EMP razy 10 minus Człowieczeństwo) jest równa bądź mniejsza od sumy UC wszystkich twoich elementów cybernetycznych, to leczenie przebiega dwa razy wolniej (otrzymujesz połowę punktów, zaokrąglając w dół). Oczywiście nie możesz mieć więcej człowieczeństwa niż EMP razy 10. WalkaRunda walkiKażda runda walki wygląda następująco: Postać może wykonać dowolna ilość akcji, o ile, czynności te można wykonywać jednocześnie. Postać może jednocześnie strzelić z lekkiego pistoletu (jedna ręka), kopnąć (noga) i ciąć nożem (druga ręka), ale nie już nie może już do tego zdjąć plecaka (w najlepszym przypadku jedna ręka zajęta). Do tego każda akcja ponad pierwszą powoduje modyfikator -3 do wszystkich akcji, wykonanie więc trzech akcji jednocześnie da modyfikator -6 do każdej z nich. Jako dwie akcje trąktuje się strzelanie z dwóch broni jednocześnie. RuchPostać może się przesunąć o odległość w metrach równą 1/3 Biegu, bez liczenia tego jako akcji, o ile postać nie ma zajętej żadnej nogi (chodzenie "wykorzystuje" obie nogi). Postać może także w ciągu tury przebiec odległość równą Biegowi, jednak to już jest liczone jako jedna akcja. PancerzAby sprawdzić, czy konkretna warstwa pancerza została przebita, porównaj ilość obrażeń które dotarły do warstwy z jej WB. Jeśli obrażenia przewyższają WB, warstwa zostaje przebita i pancerz ją tworzący traci 1 punkt WB. Jeśli WB jest równa obrażeniom, pancerz tworzący warstwę traci 1 punkt WB, ale pocisk lub ostrze zostaje zatrzymane. Jeśli WB jest większa od ilości obrażeń, warstwa zatrzymuje pocisk, ale jeśli tworzy ją pancerz lekki, traci on 0,5 punkta WB. Jeśli pocisk lub ostrze nie zostało zatrzymane przez pancerz, można policzyć jaką część obrażeń została przez warstwę pancerza powstrzymana, a jaką ilość przeniknęła. Aby otrzymać ilość obrażeń pozostałych po przeniknięciu warstwy pancerza, od obrażeń które dotarły do pancerza, odejmij ilość punktów równą zwiększeniu WB pancerza dzięki tej warstwie. Jeśli gracz deklaruje, że wykona szybki strzał,, czyli po prostu chce jak najszybciej wygarnąć na oślep, nie celując, otrzymuje modyfikator +3 do inicjatywy i modyfikator do każdego strzału wynoszący -1 na zasięgu bezpośrednim, -2 na bliskim, -4 na średnim, -8 na dalekim i -16 na ekstremalnym. Mniejsza SS (ta dla pojedynczych strzałów) ulega podwojeniu. Nie licz już ujemnych modyfikatorów za wiele strzałów. Dla szybkiego ciosu modyfikator do inicjatywy także wynosi +3, ale modyfikator do ciosu jest zawsze równy -3. Jeśli w opisie broni podano coś inaczej, poniższe zasady zignoruj. W ciągu tury z pistoletu możesz wystrzelić tyle razy, ile wynosi jego szybkostrzelność (która rzadko wynosi więcej niż 2). Dla każdego strzału test wykonuj oddzielnie. Testy wykonuj na zasadach ze Strzelaniny Piątkowej Nocy. Wszystkie strzały liczą się jako jedna akcja, jednak otrzymują modyfikator za każdy dodatkowy (ponad pierwszy) strzał. Wynosi on 0 na zasięgu bezpośrednim, -1 na bliskim i średnim, -2 na dalekim i ekstremalnym. Jeśli jednak kolejny strzał idzie w ten sam cel, licz modyfikator +1. Z pistoletów maszynowych strzela się seria, jednak można określić ilość pocisków, która chce się wystrzelić. Najpierw należy wyliczyć tzw. NS (najkrótszą serię), która wynosi 10% maksymalnej SS (zaokrąglając w dół, choć nie może być mniej niż 1). Gracz może wystrzelić minimalnie ilość pocisków równą NS pomnożonej przez ilość celów. Maksimum to oczywiście maksymalna SS. Te pociski gracz rozdziela pomiędzy cele, nie może przydzielić na jeden cel mniej NS. Mistrz Gry może z wybranych celów zdjąć lub dodać pocisk tyle razy, ile wynosi NS, jednak nie może przekroczyć granic minimalnej dla każdego celu i maksymalnej całościowo. Teraz należy dla każdego celu wykonać test. Modyfikator bazowy dla strzału wynosi +3 na zasięgu bezpośrednim, +2 na zasięgu bliskim, +1 na średnim, jednak modyfikator ten nie może być większy niż ilość wystrzelonych pocisków. Każdy 1 wystrzelony w kierunku celu pocisk na zasięgu bezpośrednim, 5 na bliskim, 10 na średnim 25 na dalekim i każde 50 pocisków wystrzelonych w kierunku celu na zasięgu ekstremalnym daje modyfikator +1 do strzału, jednak za każda ilość wystrzelonych pocisków (licząc całościowo) równą 1/4 SS broni (zaokrąglając w górę), strzelający otrzymuje modyfikator -1 do strzału. W cel trafia tyle kul, o ile twój rzut przekracza stopień trudności, aż do ilości wystrzelonych kul. Niektóre pistolety maszynowe mają opcje prowadzenia ognia seriami trzypociskowymi (w takim przypadku musi to być wyszczególnione w opisie broni lub musi występować SS która jest równa 3). Taki strzał, połączony z odpowiednią techniką strzelania, daje modyfikator +3 na zasięgu bezpośrednim, +2 na zasięgu bliskim i +1 na średnim, na innych 0. W przypadku sukcesu, w cel trafia 1k6/2 kul. Jeśli strzelasz z pistoletu maszynowego pojedynczymi pociskami (jest to możliwe, gdy występuje niższe SS, które jest mniejsze od 3 lub gdy jest to wyszczególnione w opisie broni) strzelaj na zasadach pistoletu, tyle że testuj umiejętność Pistolet Maszynowy (choć można wykorzystać umiejętność Pistolet) i korzystaj z niższej SS. Chodzi tu o karabiny snajperskie i inne nie przystosowane do prowadzenia ognia ciągłego i strzelania seriami trzypociskowymi. Strzela się z nich na zasadach pistoletu, tyle że wykorzystując umiejętność Karabin. Chodzi tu o karabiny szturmowe i maszynowe. Strzela się z nich na zasadach pistoletu maszynowego, tyle że wykorzystując umiejętność Karabin Maszynowy. Strzelając pojedynczymi pociskami (z karabinów szturmowych posiadających taką opcję) można też wykorzystać umiejętność Karabin. W przypadku nie trafienia w cel bronią o działaniu obszarowym, rzuć 1k10 i sprawdź w nowej tabeli granatu w jakim kierunku od celu nastąpiło trafienie. Odległość od celu (w metrach) jest równa ilości punktów brąkujących do sukcesu przy teście na trafienie.
Śrutówki Ze śrutówek strzela się w oparciu o umiejętność Śrutówka. Jeżeli śrutówka strzela z kilku luf na raz (jest to bardzo prawdopodobne przy ogniu ciągłym, gdy SS jest większa od 10), to do wszystkich poniższych obliczeń stosuj SS podzielone przez ilość strzelających jednocześnie luf (zaokrąglając w górę). Albo trafiają wszystkie pociski, albo żaden. Każdy sukces, to tyle trafień, ile strzelało luf. Jeśli strzelasz pojedynczymi strzałami (nawet z wielu luf na raz), strzelaj na zasadach Pistoletu, tyle że korzystając z umiejętności Śrutówka i mniejszej SS. Jeśli jesteś szczęśliwym posiadaczem śrutówki automatycznej, możesz także strzelać ogniem ciągłym, wybierając jego długość. Najmniejsza ilość wystrzałów które w rundzie możesz oddać określa NS liczona jak dla Pistoletu Maszynowego. Największa ilość to maksymalna SS. Mistrz Gry może od sprecyzowanej przez gracza ilości odjąć lub dodać ilość wystrzałów nie większą niż NS, nie przekraczając granic minimalnej i maksymalnej. Każdy kolejny cel może być maksymalnie odległy od poprzedniego o odległość równą odległości od strzelca do celu podzielonej przez maksymalną SS. Każdy strzał otrzymuje modyfikator +3 na zasięgu bezpośrednim, +2 na bliskim i +1 na średnim, jednak modyfikator ten nie może być większy niż ilość wystrzelonych pocisków. Za każda ilość wystrzałów równa 1/4 SS (zaokrąglając w górę) dochodzi do tego modyfikator -1. Te modyfikatory tworzą modyfikator bazowy dla każdego strzału. Teraz każdy strzał otrzymuje modyfikator -1 pomnożony przez numer pocisku który zostanie teraz wystrzelony (dla śrutówek wielolufowych bierz najniższy numer). Jeśli cel nie był zmieniany od ostatniego strzału, dochodzi modyfikator +1. Nadwyżkowe strzały są przesuwane o odległość i kierunek zgodny z ostatnim deklarowanym przez gracza przesunięciem. Jeśli cel nie zostanie trafiony, skorzystaj z nowej tabeli granatu. Tabele trąktuj pionowo, to znaczy wynik 1-2 oznacza strzał ponad głową, a 6-7 przed nogi celu, w podłogę (zakładając, że cel był człowiekiem). Zmiana magazynka trwa turę. Włożenie dwóch naboi do rewolweru, czy strzelby również zajmuje turę. Można jednak włożyć tylko jeden nabój i wystrzelić z modyfikatorem -3. Na włożenie taśmy do karabinu maszynowego trzeba poświęcić dwie tury. Policz BC min. broni jak w dodatku Mordercza Stal. Jeśli BC min. przekracza BC strzelca, licz modyfikator -2 do trafienia za każdy punkt różnicy. Dodatkowo rzuć 1k10 i dodaj wynik do BC. Jeśli BC min. jest nadal większa, zadaj obrażenia równe różnicy. Jeśli nie, zadaj tylko 1 obrażenie ogłuszeniowe. Broń ręcznaBronie ostreWB pancerzy lekkich przeciw broniom ostrym (czyli broniom tnącym i kłującym jak noże, miecze, topory, gwiazdki, pazury, czy szpony) dziel na 2, jednak nie dziel obrażeń które się przedostaną przez pancerz. WB pancerzy ciężkich pozostaje niezmienione. Dla monobroni WB pancerzy lekkich spada do 1/3 normalnej wartości, a WB pancerzy ciężkich do 2/3. Obrażeń które przedostały się przez pancerz również przez nic nie dziel. Dla broni w rodzaju pil łańcuchowych WB pancerzy lekkich dziel na 2 i po każdym trafieniu ich WB obniżaj o 2 punkty. Pancerze ciężkie trąktuj normalnie. Obrażeń które się przez pancerz przedostaną nie dziel. Jeśli w opisie broni podano coś inaczej, powyższe zasady zignoruj. Rany zadane przez bronie obuchowe (pięść, noga, pałka) to w połowie rany zwykłe (zaokrąglając w dół), a w połowie ogłuszeniowe. WB pancerzy lekkich jest dzielone na 2. Dochodzą obrażenia ogłuszeniowe. W przypadku zatrzymania jakichkolwiek obrażeń przez pancerze i MBC, skorzystaj z poniższej tabelki aby otrzymać ilość otrzymanych obrażeń ogłuszeniowych. Od ran tych nie odejmuje się MBC. Od sumy powstrzymanych obrażeń odejmij obrażenia powstrzymane przez osłony, chyba że postać była do nich przytulona, czy przyciśnięta.
Np. W wyniku ostatniego postrzału z ciężkiego karabinu FN-RAL Warshawsky otrzymuje obrażenia ogłuszeniowe. Siła strzału wynosiła 29 punktów Z tego 9 punktów zatrzymuje DataTerm, a pozostałe 20 pancerz noszony na ciele (17 płaszcz kuloodporny, 3 ciężka skora). Obrażeń zatrzymanych przez DataTerm nie bierzemy pod uwagę, gdyż Warshawsky nawet nie dotykał urządzenia. Ponieważ ani płaszcz, ani skora noszona przez naszego bohatera nie są pancerzami ciężkimi, Warshawsky otrzymuje 2 obrażenia ogłuszeniowe. Obrażenia ogłuszeniowe Obrażenia ogłuszeniowe należy trąktować jak zwykle rany, tyle że szybciej się leczące. Normalnie wpływają na cechy, można nawet od nich umrzeć. Redukują się na zasadach ran zwykłych (bonusy za nanotechnikę, narkotyki, itp.), jednak cztery razy szybciej (czyli cztery punkty na dobę w wypadku zwyczajnego leczenia Techniką Medyczną). W przypadku nie udzielenia pomocy medycznej lub jej złego udzielenia, rany ogłuszeniowe redukują się z szybkością jednego punktu na dobę. Podczas testów techniki medycznej i pierwszej pomocy wykonuje się jeden test przeciw sumie wszystkich ran. Rany ogłuszeniowe należy trąktować równolegle z ranami rzeczywistymi, razem, a rozróżniać tylko podczas procesu leczenia (gdzie leczą się niezależnie od siebie) i podczas sumowania ran zadanych w jedną lokacje (nie licz ich sprawdzając, czy kończyna została urwana, itp.). Rany ogłuszeniowe dotyczą tylko ludzi. Nie stosuj ich wobec sprzętu. Jeśli postać w jednym ataku otrzyma 4 rany ogłuszeniowe, musi przejść test na ogłuszenie lub zostanie ogłuszona na 1k6 rund. Sztuki walkiDodatkowe obrażeniaPodczas korzystania ze sztuk walki nie dodawaj do MBC 1 za każdy punkt umiejętności, lecz dodaj punkty umiejętności do swej BC by otrzymać modyfikator obrażeń. Jak w dodatku "Słuchajcie głąby". Pierwszy atak pochodzi z podstawowego podręcznika, został jednak dopisany, gdyż w polskim wydaniu jego opis był w połowie urwany. Pozostałe trzy ataki można znaleźć w dodatku "Słuchajcie głąby", jednak zostały one trochę zmienione. Wymaga, by wcześniej został wykonany chwyt. W razie powodzenia przeciwnik upuszcza wszystkie rzeczy trzymane w wybranej przez atakującego ręce. Taki atak wymaga umiejętności przynajmniej na poziomie +3. Modyfikator ataku wynosi -3, lecz jeśli się powiedzie, ofiara musi wykonać rzut na ogłuszenie z modyfikatorem -2 lub zostanie ogłuszona na 2k10 rund. Atak ten powoduje jedną ranę ogłuszeniową. Taki atak może zostać wykorzystany przez adepta Sztuk Walki z umiejętnością przynajmniej na poziomie +3 lub jakąkolwiek postać posługująca się bronią obuchową, jeśli ofiara będzie ogłuszona do końca tej rundy. Cios Laski powoduje, że ofiara traci przytomność. Atak ma modyfikator -2, lecz jeśli się powiedzie przeciwnik musi wykonać rzut na BC o trudności 25 (dolicz Wytrzymałość). Jeśli rzut się nie uda, ofiara traci przytomność na ilość minut równą ilości punktów brąkujących do sukcesu. Jeśli rzut się uda, wykonaj normalny test zachowania przytomności. Atak zadaje normalne obrażenia, zależne od broni. Taki atak może zostać wykorzystany przez adepta Sztuk Walki z umiejętnością przynajmniej na poziomie +3 lub jakąkolwiek postać posługująca się bronią ostrą, jeśli ofiara będzie ogłuszona do końca tej rundy lub jest nieprzytomna. Atak wykonuje się z modyfikatorem -2. Jeśli ofiara jest nieprzytomna, atak udaje się automatycznie. Jeśli atak się powiedzie, ofiara musi wykonać rzut na BC o trudności 25 (dodaj Wytrzymałość). Jeśli test się nie powiedzie, ofiara umiera (1 Poziom Śmierci). Jeśli nie, otrzymuje maksymalne możliwe obrażenia. Rodzaje ataku i obrony podczas walki bronią ręczna i wręczOto lista możliwych ataków i pasujących do nich rodzajów obrony:
* Trzymanie nie jest atakiem, lecz obroną. Po skutecznym wykonaniu Chwytu ofiara jest unieruchomiona (nie trzeba wykonywać więcej testów) i co turę może tylko próbować Uwolnienia przeciw Trzymaniu atakującego. Atakujący musi dopiero wykonać odpowiedni test, jeśli chce wykonać Rozbrojenie, Rzut lub Duszenie. To zaś wykaz umiejętności które można stosować przy odpowiednim ataku, czy obronie
* Jeśli dwie postacie walczą ze sobą bronią tej samej klasy i jedna z nich używa umiejętności Szermierka, druga zaś umiejętności Broń Ręczna, używaj tylko połowy umiejętności Broń Ręczna. Postać może zadeklarować na początku tury, że będzie w tej turze aktywnie Blokować ciosy lub ich Unikać. Postać otrzymuje modyfikator +2 do obrony w postaci Bloków (w przypadku Aktywnego Blokowania), czy też Uników (w przypadku Aktywnego Unikania) przez całą turę, ale do wszystkich akcji które w tej turze postać będzie wykonywać doliczaj modyfikator -3. Udany Unik powoduje, że atak nie trafia. Udany Blok za pomocą umiejętności Broń Ręczna lub Szermierka, powoduje, że obrażenia najpierw odnosi się do broni (która równie dobrze może być blat stołu) użytej do parowania. Niektóre bronie specjalnie przeznaczone do parowania mogą obrażeń nie odnieść lub się złamać. Udany Blok za pomocą umiejętności Walka Wręcz lub Sztuki Walki, redukuje obrażenia zadane bronią obuchowa (tylko) do minimum i wszystkie obrażenia są ogłuszeniowe. Materiały wybuchoweZgodnie z Podręcznikiem małego terrorysty z dodatku "Słuchajcie głąby". Jeśli cel położył się na materiale wybuchowym, licz maksymalne obrażenia. Pancerz dla obrażeń innych niż odłamkowe licz tylko podczas walki z pojazdami. GranatyZgodnie z dodatkiem "Mordercza Stal", pancerz dla obrażeń innych niż odłamkowe licz tylko dla pojazdów. Poza tym: Zadają 2k6 obrażeń (pomnóż przez dwa jeśli cel dotykał granatu, obrażenia są maksymalne jeśli cel się na nim położył, połowa to ogłuszenie) w promieniu 5 metrów i 3k6 obrażeń odłamkowych w promieniu 10 metrów. O ile nie jest napisane inaczej pancerze tracą 2 WB (5k6 obrażeń) lub 5 WB (5k10, 7k6 obrażeń). Połowa tych obrażeń to ogłuszenie. ObrażeniaUpadekAby policzyć obrażenia za upadek, najpierw określ wysokość z której postać spadała. Wysokość większa od 60m uznaj za 60m. Po ustaleniu wysokości, zmodyfikuj ją według tabelki:
W przypadku gdy musisz policzyć modyfikator za cybernogi, a postać ma dwie różnie silne cybernogi, najpierw sprawdź modyfikator dla tej silniejszej w rubryce odnoszącej się do przypadku posiadania jednej cybernogi, a potem policz modyfikator dla obydwu, odnosząc się do słabszej nogi. Ostateczna wysokość podziel przez 3 (zaokrąglając w dół) i tyle razy rzuć kostka sześciościenna. Jeśli postać lądowała na cyberkończynach, to każda otrzymuje uszkodzenia strukturalne równe ilości kostek którymi się rzucało. Inne zwierzęta![]()
Miejsce trafienia![]() (1) Trafienia w głowę Oceń, czy do postaci strzelano raczej z tyłu, czy raczej z przodu i zależnie od tego sprawdź dokładna lokacje. Obrażenia normalnie mnoży się przez dwa, dopiero po tym odejmuje się Modyfikator BC. W przypadku otrzymania 8 punktów obrażeń w głowę (w sumie w kilku atakach) postać musi przejść test zachowania przytomności z modyfikatorem -1, bądź straci przytomność na 1k10+1 minut. W przypadku otrzymania 12 punktów obrażeń w głowę (w sumie w kilku atakach) postać zapada w śpiączkę na 1k10 dni i przez połowę tego czasu musi codziennie wykonywać test zachowania życia z modyfikatorem -1. Istnieje też 25% szansa uszkodzenia mózgu (utrata 1k4 INT, 1 punktu REF i 1 punktu TECH). 20 punktów obrażeń w głowę (w sumie w kilku atakach) powoduje automatyczna śmierć (1 poziom śmierci). Jeśli reanimacja odniesie skutek, postać staje się warzywem. 10 punktów obrażeń w jednym ataku wymaga testu zachowania życia z modyfikatorem -4, oraz powoduje, że postać zapada w śpiączkę na 2k10 dni i przez połowę tego czasu musi wykonywać test zachowania życia z modyfikatorem -3. Istnieje 50% szansa uszkodzenia mózgu. Otrzymanie w jednym ataku 12 obrażeń w głowę, powoduje jej odstrzelenie lub urwanie, co powoduje śmierć i automatyczne przesuniecie postaci na 10 poziom śmierci. Trafienie w czaszkę oznacza po prostu tyle, że nie trafiono w twarz. Trafiono w oko lub gdzieś bardzo blisko. Dochodzi do stałego lub tymczasowego osłabienia wzroku, a jeśli obrażenia są większe od 4, do tymczasowego lub stałego oślepienia. Na tym obszarze pancerze zwykle mają połowę WB. Trafiono w twarz, jednak nie w oczy. Jeśli obrażenia są większe od 4, może zostać poważnie uszkodzony nos lub szczeka (utrata ATR). Na tym obszarze pancerze mają zwykle połowę WB. Jeśli obrażenia są większe od 4, automatyczna śmierć. Dochodzi do tymczasowego, bądź stałego osłabienia słuchu, a jeśli obrażenia są większe od 4, do tymczasowej, bądź stałej utraty słuchu. Ogólne trafienie w tył głowy Jeśli obrażenia są większe od 4, wykonaj test zachowania życia z modyfikatorem -4. Dochodzi do tymczasowego, bądź stałego osłabienia słuchu, a jeśli obrażenia są większe od 4, do tymczasowej, bądź stałej utraty słuchu. W przypadku otrzymania 12 punktów obrażeń w tors (w kilku atakach) postać zapada w śpiączkę na 1k10 dni i przez połowę tego czasu musi codziennie wykonywać test zachowania życia z modyfikatorem -1. Istnieje też 25% szansa trwałej utraty 1 punktu REF i 1 punktu SZYB. Test wykonuje się aż do otrzymania pomocy medycznej lub śmierci. Jeśli postać przeżyje, będzie znajdować się w śpiączce przez 1k10 dni, przez połowę tego czasu będzie musiała wykonywać test zachowania życia z modyfikatorem -3. Istnieje też 50% szansa utraty 1 punktu REF i 1 punktu SZYB. Otrzymanie w jednym ataku 12 obrażeń w tułów (14 dla Rozproszonego Serca) powoduje natychmiastowa śmierć. Postać znajduje się na 1 poziomie śmierci. Automatycznie tracony jest też 1 punkt REF i 1 punkt SZYB. Każdy punkt obrażeń, otrzymany gdy postać znajduje się w śpiączce, przedłuża śpiączkę o 1 dzień i zwiększa szansę utraty REF i SZYB o 5%. Większość pancerzy ma na tej lokacji połowę WB. Jeśli obrażenia są większe od 4, istnieje 25% szansa na bezpłodność. W przypadku otrzymania 8 punktów obrażeń (w kilku atakach) kończyny nie można używać przez 24 godziny od momentu udzielenia pomocy medycznej. 12 punktów obrażeń (w kilku atakach) kończyna staje się bezużyteczna na 1k10+1 dni od udzielenia pomocy medycznej. Każdy kolejny punkt obrażeń wydłuża ten czas o 1 dzien. 20 punktów obrażeń w rękę (w sumie w kilku atakach) powoduje, że kończyna po prostu się rozpada i będzie musiała być zastąpiona klonem, bądź cybernetyka. 10 punktów obrażeń w jednym ataku powoduje, że kończyny nie można używać od miejsca trafienia w dół przez 1k10+1 tygodni od udzielenia pomocy medycznej. 12 punktów obrażeń w jednym ataku powoduje, iż kończyna zostaje odstrzelona lub urwana od miejsca trafienie w dół, a postać musi wykonać test zachowania życia. Połowa pozostałych obrażeń przechodzi na znajdująca się obok, wyższa lokacje. Istnieje 25% szansa, że postać wypuści przedmiot który trzyma w dłoni. Większość pancerzy na tej lokacji ma połowę WB. Istnieje 50% szansa, że postać wypuści przedmiot który trzyma w dłoni. Postać automatycznie wypuszcza przedmiot który trzyma w dłoni. Większość pancerzy nie chroni tej lokacji. Rękawice nie mogą mieć WB większego od 5, jeśli postać chce być w stanie używać palców. W przypadku otrzymania 8 punktów obrażeń (w kilku atakach) kończyny nie można używać przez 24 godziny od momentu udzielenia pomocy medycznej. W przypadku otrzymania 12 punktów obrażeń (w kilku atakach) kończyna staje się bezużyteczna na 1k10+1 dni od udzielenia pomocy medycznej. Każdy kolejny punkt obrażeń wydłuża ten czas o 1 dzien. 20 punktów obrażeń w rękę (w sumie w kilku atakach) powoduje, że kończyna po prostu się rozpada i będzie musiała być zastąpiona klonem, bądź cybernetyka. 10 punktów obrażeń w jednym ataku powoduje, że kończyny nie można używać od miejsca trafienia w dół przez 1k10+1 tygodni od udzielenia pomocy medycznej. 12 punktów obrażeń w jednym ataku powoduje, iż kończyna zostaje odstrzelona lub urwana od miejsca trafienia w dół, a postać musi wykonać test zachowania życia. Połowa pozostałych obrażeń przechodzi na znajdująca się obok, wyższa lokacje. Gdy jedna z nóg jest jest bezużyteczna, SZYB dzieli się przez 3 (zaokrąglając w dół, jednak nie może być mniej niż 1). Gdy obie, SZYB spada do 1. Modyfikacje REF zależą od wykonywanej, czynności i sytuacji. Większość pancerzy ma w tym miejscu połowę WB. Większość pancerzy ma w tym miejscu połowę WB. Większość pancerzy nie chroni tej lokacji. Można mieć specjalne kuloodporne buty. LeczenieMechanika![]() Trauma TeamJeśli chcesz korzystać z usług Trauma Team'u, największej i najszybszej światowej korporacji medycznej, zajrzyj do naszego biura. Trauma Team, oferuje Ci cztery rodzaje usług, zapewniających błyskawiczną i skuteczną pomoc medyczną w każdym nagłym przypadku. Pamiętaj, że nasz personel jest przygotowany do ratowania Twego życia nawet pod ostrzałem. Oto nasza propozycja: Założymy ci konto, na które na początku musisz wpłacić tylko 500 e$. Za darmo dostaniesz nasza słynną czerwona kartę. Gdy będziesz w niebezpieczeństwie po prostu ją złam. Najbliższy ambulans przybędzie Ci na pomoc w ciągu 7 minut, bądź krótszym (1k6+1). Jeśli się spóźni, zwracamy Ci koszty leczenia! Opłata za korzystanie z naszych usług to 100 e$ za minutę. Po zabraniu, zostaniesz dostarczony do najbliższego szpitala korporacyjnego, bądź niekorporacyjnego (na Twoje życzenie). Cała akcja ratowania i dostarczenia do szpitala może zająć do 5 minut. W cenę są wliczone ewentualne koszty wystrzelonej amunicji, naprawy uszkodzonego sprzętu i leczenia personelu. Po wpłaceniu miesięcznej lub rocznej składki, otrzymasz nasza niebieska kartę. Po złamaniu jej, ambulans przybędzie w ciągu 10 minut, bądź krótszym (1k8+2). Jeśli się spóźnimy, zwrócimy Ci od razu 50% miesięcznej składki. Po zabraniu zostaniesz dostarczony do najbliższego szpitala niekorporacyjnego w ciągu maksymalnie 5 minut. W cenę nie są wliczone ewentualne koszty wystrzelonej amunicji, naprawy uszkodzonego sprzętu i leczenia personelu, ponosisz je dodatkowo. Po wpłaceniu miesięcznej lub rocznej składki, otrzymasz srebrna kartę. Po złamaniu jej, najbliższy ambulans przybędzie w ciągu 7 minut (1k6+1) lub otrzymasz zwrot miesięcznej składki. Po zabraniu zostaniesz dostarczony do najbliższego szpitala korporacyjnego lub niekorporacyjnego (na Twoje życzenie) w ciągu maksymalnie 5 minut. Koszty wystrzelonej amunicji, naprawy uszkodzonego sprzętu i leczenia personelu są wliczone w cenę Rozszerzonego ubezpieczenia korporacyjnego. Posiadacze Pełnego ubezpieczenia korporacyjnego ponoszą te koszty dodatkowo. Po wpłaceniu rocznej składki, otrzymasz złota kartę. Karta ta da Ci najlepsza pomoc medyczna, jaką jest dostępna. Nasz ambulans przybędzie w ciągu 4 minut (1k4) lub zwrócimy ci 25% rocznej składki). Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, wszystko jest wliczone w cenę. W ciągu maksymalnie 5 minut od zabrania, zobowiązujemy się dostarczyć Cię do uprzednio wybranego szpitala. Oferujemy 5 procent zniżki, jeżeli wykupując pierwszy raz nasze ubezpieczenie zapłacisz składkę roczna. Jeżeli zaś przyprowadzisz kogoś, kto wykupi którąś z naszych usług, otrzymasz 5 procent wartości ubezpieczenia które nasz nowy klient wykupił. Niezależnie od rodzaju świadczonej usługi zobowiązujemy się rozpocząć proces leczenia podczas transportu do szpitala. Jeśli zaś boisz się, że nie zdążysz złamać karty, proponujemy Ci podłączany do biomonitora nadajnik, który wezwie nas w razie niebezpieczeństwa. To urządzenie ratujące życie kosztuje tylko 100 e$ (musi być zainstalowany biomonitor, UC 0,5, koszty operacji ponosi TT)., czy nie warto korzystać z naszych usług? Ile jest warte Twoje życie? NarkotykiKod narkotykuKażdy narkotyk ma określony kod postaci: SZ to sposób zażywania, OP to opóźnienie działania. WTx to współczynniki tolerancji (fizycznej i psychicznej), a WU to współczynnik uzależnienia. Po każdym wzięciu narkotyku należy wykonać dwa testy: uzależnienia fizycznego i psychicznego. Rzuć 1k10 dodając BC lub OP (zależnie od rodzaju uzależnienia) i ewentualnie Wytrzymałość lub Odporność na Tortury i Narkotyki. Liczbę przeciw której wykonuje się test to odpowiedni WT plus ilość wziętych dotąd działek tego narkotyku (wraz z tą) mnożoną przez WU (zaokrąglając w dół). Dodatkowo, jeśli już raz test tego typu na ten narkotyk Ci się nie powiódł, dodaj 10. Jeśli test się nie powiedzie, musisz wziąć następną działkę wraz z dodatkowa działką za każde 10 punktów brąkujących do sukcesu (jeśli oba testy Ci się nie powiodły, wybierz gorszy wynik, czyli ten, gdzie brąkowało większej ilości punktów do sukcesu). Aby obliczyć czas, w którym działka musi być zażyta odejmij od punktów brąkujących do sukcesu, 10 za każdą wziętą dodatkowo działkę (jeśli wyjdzie mniej od 0 trąktuj jako 0) i do tego dodaj DCG. Przez otrzymaną liczbę podziel 48 godzin. Działka musi być zażyta w otrzymanym czasie. Po połowie tego czasu postać czuje wzmagający się "głód" psychiczny (-3 do INT, OP i EMP), fizyczny (-3 do REF, BC i SZYB), bądź oba (to co wcześniej i dodatkowo -3 do TECH i -1 do ATR) i musi próbować zażyć narkotyk. Jeśli się jej to nie uda, liczymy na sadystycznych MG. Czas liczy się od momentu zakończenia działania pozytywnych efektów wywoływanych przez narkotyk. W przypadku krytycznego pecha (wyrzucenie po sobie dwóch jedynek) postać jest automatycznie uzależniona i do sukcesu zabrąkło jej tyle, ile tylko mogło. Po zażyciu narkotyku, należy też sprawdzić, czy nie nastąpiło przedawkowanie narkotyków. Aby to sprawdzić, zsumuj stopnie trudności narkotyków, które działają w Twoim organiźmie. Za nadwyżkowe działki tego samego narkotyku, które muszą być wzięte ze względu na dużą ilość punktów brąkujących do sukcesu przy teście uzależnienia, licz tylko połowę (zaokrąglając w górę) ich stopnia trudności. Od tej sumy odejmij 30, oraz sumę Twej BC i rzutu 1k10 (stosuj normalnie zasady krytycznej porażki i krytycznego sukcesu). Jeśli wyszło powyżej zera, to jest to twój aktualny poziom śmierci (dla liczb większych od 10 przyjmij 10). W przypadku krytycznego pecha jesteś od razu na 10 poziomie śmierci, w przypadku krytycznego szczęścia nic się nie dzieje. Tworzenie własnych świństwPrzy tworzeniu własnych narkotyków, każdy ma na początku kod: Wstrzykiwanie/0/0/0/0,5/0/5 Wybierz efekty pozytywne i negatywne. Jeśli efekt negatywny ma zadziałać dopiero gdy efekty pozytywne skończą działanie, podziel jego modyfikator stopnia trudności na 2 (zaokrąglaj w dół). Modyfikator stopnia trudności każdego efektu zmodyfikuj zależnie od czasu działania tego efektu (zaokrąglaj dla pozytywnych efektów w górę, a dla negatywnych w dół). Jeśli stopień trudności narkotyku wyjdzie ujemny, odrzuć minus (narkotyki które mają tyle efektów ubocznych, też nie jest łatwo zrobić). Jeśli mimo wszystko wynik jest mniejszy od 5, trąktuj go jako 5.
* Tylko dla efektów negatywnych Efekty pozytywne
* Specjalny czas działania, narkotyk przestaje działać po przespaniu 6 godzin Efekty negatywne
* Specjalny czas działania, nieokreślony Zmiana OP
* Nie można wybrać dla narkotyków, które mają w efektach pozytywnych efekty o specjalnym czasie działania. Zmiana SZ
Koszt narkotyku na ulicy zależy od jego legalności
Narkotyki "legalne" możesz legalnie kupić w barze, sklepie lub aptece bez żadnych problemów. Rzeczy te są legalne, popularne i łatwo je dostać, choć zwykle są one nadzorowane. Narkotyki "na receptę" można dostać w każdej aptece po okazaniu recepty wystawionej przez lekarza. Jeśli nie masz recepty, koszt może wzrosnąć do kosztu narkotyku "nielegalnego C". Narkotyki "nielegalne C" są już nielegalne, nie są one jednak silnymi narkotykami i w niektórych krajach mogą być legalne. Bardziej niebezpieczne są narkotyki "nielegalne B". Są one wszędzie nielegalne i tępione. Jeszcze silniejsze i bardziej niebezpieczne są narkotyki "nielegalne A". Kary przewidziane za handel nimi są dość wysokie. Narkotyki "doświadczalne" to oficjalnie nieistniejące koktajle korporacyjne i wojskowe. Czasem można je znaleźć na ulicy, gdzie są testowane, są one jednak szybko wykupywane i drogie. Stworzenie narkotyku wymaga dużej ilości czasu, wysokich nakładów finansowych, dobrego sprzętu i pomyślnego testu farmaceutyki. Charąkterystyki świństw z podręcznikaEfekty z czasami działania można znaleźć w podręczniku
Dwa najpopularniejsze narkotykiAlkoholPołknięcie (ci)/1k10+1 minut/0/5/0,5/0/8 8e$ Redukujący stres i napięcie / 1k6+1 godzin Euforyczny / 1k6+1 godzin Przeciwbólowy / 1k6+1 godzin Środek Nasenny / 1k10+1 godzin Porzucenie zahamowań / 1k6+1 godzin Ból głowy (opóźniony) / 2k10+1 godzin Wymioty (opóźnione) / 1k4+1 godzin Osłabienie / 1k6+1 godzin Nieprzyjemny zapach z ust / 1k4+1 godzin "Działka" alkoholu to mniej więcej 10 drinków. Przeciętny człowiek po zażyciu "działki" jest kompletnie pijany. Spożycie mniejszej ilości alkoholu nie powoduje negatywnych skutków. Trudność 8 daje cenę 8e$ za "działkę" (narkotyk legalny, więc mnożymy przez 1 ze względu na łatwość produkcji), jednak cena ta dotyczy najtańszych i najgorszych alkoholi. Zwykle "działka" będzie kosztować 30e$. Markowe nazwy mogą cenę podbić do niewiarygodnych rozmiarów. Niektóre alkohole są symbolami zamożności (np. Dom Perignon). Tytoń Palenie (cs)/1k10+1 minut/0/5/0,5/2/5 (właściwie 2) 2e$ Zwiększający opanowanie (+1 OP) / 1k4+1 godzin Nieprzyjemny zapach z ust / 1k10+1 godzin Utrata apetytu / 1k4+1 godzin Ogłupiający / 1k4+1 godzin Słabo rąkotwórczy "Działka" to paczka papierosów lub jedno cygaro. Paczka (20 sztuk) tanich papierosów kosztuje 2e$ (wyjątkowo liczone z właściwego stopnia trudności mnożonego przez 1 za względu na legalność narkotyku i łatwość jego produkcji), podobna jest cena taniego cygara. Lepsze papierosy można nabyć za 4e$ za paczkę. Istnieją papierosy markowe, dużo droższe. Dobre cygaro kosztuje około 5e$. Ceny markowych cygar mogą być niewyobrażalnie wysokie. Podane efekty zakładają ciągłe palenie papierosa za papierosem lub wolne palenie cygara. Mieszanie i dzielenie narkotyków![]() Np. Żyleta szprycuje się pięcioma (choć w tym momencie "wymagane" są tylko dwie) działkami Dopalacza. Jednym z efektów tego narkotyku jest zwiększanie INT o 1 punkt na okres 1k6+1 godzin (wypada 4). Jedna działka się nie liczy, więc zostają 4, powodujące pomnożenie efektu przez 2. Żyleta będzie więc miał INT zwiększoną o 2 punkty przez 5 godzin, o ile przetrwa test na przedawkowanie (co jest mało prawdopodobne). Na odwyku![]() Koniec![]()
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |