Poprzednia strona Następna strona
     

Forum
 

To jest bez sensu ver.4.0

Opracował: Marcin "Al-Azif" Marszałek

To jest bez sensu ver.4.0

Wstęp

odatek jest niezwykle obszerny, znajduje się tu mnóstwo interesujących informacji nie tylko te, których szukałeś, jednak polecamy całą resztę tego materiału. Z mojej strony jest on rzetelny i bez zarzutu. Po gruntownym przejrzeniu zdecydowaliśmy nie dzielić go na fragmenty, i mamy nadzieję, że będzie go można trąktować jak prawdziwy dodatek z poprawkami zasad.
Webmaster

Spis treści


  1. Udźwig
  2. Wzrost i Waga
  3. Bieg, Skok i Wyskok
  4. Dodatkowe cechy
  5. Wiek i Starzenie się
  6. Role
  7. Umiejętności
  8. Szczęście i Pech
  9. Zarobki i Pieniądze na początek
  10. Amunicja
  11. Empatia
  12. Walka
  13. Obrażenia
  14. Leczenie
  15. Narkotyki
  16. Koniec

Udźwig

ostać może unieść ciężar równy dziesięciokrotnej wartości swojej BC (w kg), jednak za każdą ilość dźwiganych kg równą BC postaci, odejmuje ona 10% (zaokrąglając w górę) od swego REF i SZYB.

np. Warshawsky posiada BC równą 7, REF 7, a SZYB 5. Niesie on 15 kg, co powoduje, że jego REF maleje do 5, a SZYB do 4. Gdyby Warshawsky dźwigał 6,5 kg, jego cechy jeszcze by się nie zmieniły.

Wzrost i Waga

eśli chcesz obliczyć swoją wagę, to pomnóż swą BC przez 10, odejmij od tego sumę twej SZYB i REF, dodaj 40 kilogramów i rzut 1k10. Teraz dowolnie odejmij lub dodaj do 10 kilogramów. Aby obliczyć wzrost, do wagi podzielonej przez 2 dodaj 130 i rzut 2k10.

Bieg, Skok i Wyskok

by określić jak szybko postać może biec (Bieg), oraz jak daleko i jak wysoko skakać z rozbiegu (odpowiednio Skok i Wyskok), najpierw oblicz pierwotne wartości tych cech:

Cecha Pierwotna wartość
Bieg SZYB x 3
Skok SZYB x 0,75
Wyskok SZYB x 0,15

Po obliczeniu pierwotnych wartości, zmodyfikuj Bieg, Skok i Wyskok według tabelki. SZYB się nigdy nie zmienia!

Posiadana cyborgizacja Modyfikator do Biegu Modyfikator do Skoku Modyfikator do Wyskoku
Biosprzęt
Przeszczep mięśni +0,5 za punkt +0,25 za punkt +0,04 za punkt
Wzmocnienie mięśni / kości +1 +0,5 +0,08
Cybernogi
Jedna cybernoga
Zwykła 0 +0,5 0
Pogrubione sploty mięśniowe 0 +1 +0,04
Wzmocnienie hydrauliczne 0 +1,5 +0,08
Dwie cybernogi
Zwykłe +(SZYB x 0,5) +(SZYB x 0,25)> +(SZYB x 0,04)
Pogrubione sploty mięśniowe +SZYB +(SZYB x 0,5) +(SZYB x 0,08)
Wzmocnienia hydrauliczne +(SZYB x 1,5) +(SZYB x 0,75) +(SZYB x 0,12)
Skate foot(tm)(podczas używania) wynosi 60 +(SZYB x 0,25) +(SZYB x 0,04)

W przypadku gdy musisz policzyć modyfikator za cybernogi, a postać ma dwie różnie silne cybernogi, najpierw sprawdź modyfikator dla tej silniejszej w rubryce odnoszącej się do przypadku posiadania jednej cybernogi, a potem policz modyfikator dla obydwu, odnosząc się do słabszej nogi. Wyskok określa na jaką wysokość postać potrafi oderwać nogi od ziemi (wyprostowane). Jeśli trzeba sprawdzić, czy postać czegoś dosięgnie, dolicz do Wyskoku jej wzrost i długość rąk od łokcia (mniej więcej wzrost dzielony na 5). Poza tym postać nigdy nie skacze dokładnie na otrzymane odległości. Należy pamiętać, że jest to tylko średnia i mogą występować nieznaczne wahania.

Np. Warshawsky posiada SZYB równą 5, a z cyborgizacji dysponuje przeszczepem mięśni za 2 punkty oraz dwiema cybernogami. Jedna z nóg ma pogrubione sploty mięśniowe, a druga to zwykła cybernoga. Tak więc Bieg Warshawskyego wynosi 19,5 (do początkowej 15 dodajemy 1 za przeszczep mięśni i 2,5 za zwykłą cybernogę), jego Skok jest równy 7 (do początkowego 3,75 dodajemy 0,5 za przeszczep mięśni, 1,5 za cybernogę z wzmocnieniem hydraulicznym i 1,25 za zwykłą cybernogę), a Wyskok Warshawskyego wynosi 0,93 (do początkowej 0,75 dodajemy 0,08 za przeszczep mięśni, 0,08 za cybernogę z wzmocnieniem hydraulicznym i 0,2 za zwykłą cybernogę). Warshawsky mając wzrost równy 192 cm może przy udanym skoku złapać rurę wystającą ze ściany na 320 cm od podłoża (dodając 192 cm wzrostu 93 cm wyskoku i 38 cm za długość rąk, otrzymujemy 323 cm).

Dodatkowe cechy

odczas tworzenia postaci możesz wybrać dodatkowe cechy postaci, zarówno negatywne, jak i pozytywne. Każda dodatkowa cecha ma odpowiadającą jej wartość punktową, zależną od rodzaju i stopnia zaawansowania cechy. MG może nie pozwolić postaci na posiadanie niektórych cech, może też określić maksymalną ich liczbę którą gracz może wybrać. Nie należy też mieszać przeciwnych sobie cech. Po dokonaniu wyboru odpowiednich cech, zsumuj ich wartości punktowe (zwróć uwagę, że negatywne cechy mają dodatnie wartości, zaś pozytywne ujemne). Wynik określa liczbę punktów umiejętności, którą otrzymujesz (w przypadku gdy wynik jest dodatni) lub którą musisz poświęcić (gdy wynik jest ujemny).

Dodatkowe negatywne cechy

Alergia (2 pkt. / 4 pkt. / 8 pkt.)

Postać jest uczulona na jakąś substancję. Po zetknięciu się z nią w większości przypadków (test BC plus Wytrzymałość o trudności 25) ma wysypkę, kicha, czuje swędzenie, łzawią jej oczy, itp. (-2 do REF - 2 pkt.), czasem dodatkowo ma wysoką gorączkę i wymiotuje (wszystkie cechy dzielone na 2 - 4 pkt.), w wyjątkowych przypadkach otrzymuje też co minutę 1 ranę, aż do otrzymania pomocy lekarskiej (8 pkt.).

Antytalent (różnie)

Postać ma trudności z rozwijaniem niektórych typów umiejętności. Potrzebne do podniesienia umiejętności punkty doświadczenia mnoży się przez aktualna wartość umiejętności (pierwszy poziom umiejętności pozostaje niezmieniony). Dodatkowo na początku postać nie może posiadać żadnej umiejętności do której ma antytalent na poziomie wyższym niż +3. Podczas procesu tworzenia bohatera za umiejętności płaci się normalną ilość punktów.

Np. Warshawsky ma antytalent językowy i chce podnieść swój Japoński z poziomu +3 (maksymalny poziom który mógł wybrać) na +4. Będzie on potrzebował 90 PD, zamiast normalnych 30. Jeśli próbowałby się on nauczyć Hiszpańskiego (którego zupełnie nie zna), potrzebowałby 10 PD aby uzyskać +1 poziom.

Możliwe antytalenty to:

Antytalent wartość punktową Umiejętności
Językowy 3 Wszystkie języki oprócz ojczystego, czasem Ekspert
Naukowy 3 Nauka (Antropologia, Biologia, Zoologia, itp.), Diagnoza Lekarska, Księgowość, Programowanie, Wykształcenie i Wiedza Ogólna itp., zwykle Ekspert
Związany z kontaktami międzyludzkimi 6 Autorytet, Charyzma, Powiązania, Status Rodzinny, Wiarygodność, Zasoby, Aktorstwo, Etykieta, Nauczanie, Znajomość Półświatka, Kultura, itp.
Związany z bronią 5 Broń Ciężka, Broń Ręczna, Pistolet, Łucznictwo, Szermierka, Materiały Wybuchowe, Znajomość Uzbrojenia i Broni, itp.
Związany z maszynami 3 Wszystkie prowadzenia, pilotowania i naprawy, Obsługa Ciężkich Maszyn, Obsługa Komór Kriotonicznych, itp., czasem Ekspert
Związany z elektroniką 4 Prowizorka, Technika Medyczna, Cybertechnika, Elektronika, Podstawowe Naprawy, itp., nieraz Ekspert
Związany z komputerami 4 Diagnoza Lekarska, Księgowość, Programowanie, Przeszukiwanie baz danych, Transakcje Giełdowe, Znajomość sieci, itp.
Związany z poczuciem piękna 4 Image, Moda i Styl, Uwodzenie, Komponowanie, Malowanie lub Rysowanie, itp.

Czułość na ból (10 pkt.)

Postać wykonuje wszystkie testy zachowania przytomności z modyfikatorem -2, a do testów Wytrzymałości i Odporności na Tortury i Narkotyki otrzymuje modyfikator -4. Edytor bólu nic nie daje, gdyż ból ma podłoże psychiczne. Do mózgu nie muszą docierać bodźce bólowe. Postać wie, że powinna czuć ból, więc go "czuje".

Czułość na krytykę (3 pkt. / 6 pkt.)

Postać jest bardzo łatwo sprowokować słowami, gestem, mimiką, itp. Przy każdej okazji rzuć 1k10. Do tego dolicz modyfikator -3 (3 pkt.) lub -5 (6 pkt.). Wynik musi być mniejszy lub równy od jej OP (oczywiście należy doliczyć wszelkie inne modyfikatory zależnie od sytuacji). Jeśli test się nie powiedzie, zależnie od różnicy punktowej postać może zrobić się czerwona, syknąć, wrzasnąć, przewrócić kogoś, złamać mu nos lub zabić.

Czułość na śmierć i okaleczenia (3 pkt. / 6 pkt.)

Za każdym razem gdy postać zobaczy coś nieodpowiedniego (krew, czyjeś wnętrzności, zwłoki, itp.) musi rzucić 1k10. Do tego dolicz modyfikator -3 (3 pkt.) lub -5 (6 pkt.). Wynik musi być mniejszy lub równy od jej OP (oczywiście należy doliczyć wszelkie inne modyfikatory zależnie od sytuacji). Jeśli test się nie powiedzie postać otrzymuje modyfikator -2 do wszystkich, czynności. Jeśli różnica była większa od 5, postać staje się niezdolna do działania (mdleje, wymiotuje, krzyczy, ucieka).

Dypsomania (5 pkt.)

Postać kłamie dla samego kłamania. Nie jest istotne, co wie rozmówca i ile czasu zna kłamiącego. Postać przy każdej okazji opowiada bardziej lub mniej zmyślone historie (-5 do umiejętności takich jak Perswązja i Wmawianie, Przemawianie, Zastraszanie, czy Zdolności Przywódcze jeśli są używane przeciw osobom które już postać trochę znają). Za każdym razem gdy postać chce powiedzieć prawdę, musi wykonać test OP plus Odporność na Tortury i Narkotyki o trudności 20 lub automatycznie skłamie.

Dysleksja (3 pkt.)

Postać ma problemy z, czytaniem, pisaniem i podstawowa matematyka.

Fetysz (różnie)

Jest jakby przeciwieństwem fobii. Postać jest fetyszystą, ma skłonności i pokusy w kierunku czegoś. Zwykle postać coś kolekcjonuje z ogromnym zaangażowaniem, ale jest to tylko jeden z przejawów. Pewne rzeczy są dla postaci najważniejsze i nie rozumie, że innych mogą one mniej interesować. W skrajnych przypadkach (zniszczenie rzeczy, rzadka okazja) MG może przejąć kontrolę nad postacią.

Fobia (różnie)
Jest jakby przeciwieństwem fetyszu. Postać panicznie się czegoś boi. Lęku tego nie można wytłumaczyć, toteż postać nie będzie zwyczajnie reagować. W skrajnych przypadkach MG może przejąć kontrolę nad postacią. Możliwe fobie i fetysze to:

Fetysz / Fobia wartość punktową Objaśnienie
Agorafilia / Agorafobia 2 / 4 Miłość do / strach przed otwartą przestrzenią
Ajlurofilia / Ajlurofobia 3 / 1 Miłość do / strach przed kotami (małymi i dużymi)
Akrofilia / Akrofobia 2 / 5 Miłość do / strach przed wysokością
Astrafilia / Astrafobia 3 / 3 Miłość do / strach przed burzą i błyskawicami
Bakteriofilia / Bakteriofobia 2 / 5 Miłość do / strach przed bakteriami
Ballistofilia / Ballistofobia 2 / 6 Miłość do / strach przed bronią i pociskami
Belonefilia / Belonefobia 1 / 3 Miłość do / strach przed igłami i drobnymi, ostrymi rzeczami
Botanofilia / Botanofobia 3 / 1 Miłość do / strach przed roślinami
Demofilia / Demofobia 2 / 5 Miłość do / strach przed tłumem
Dendrofilia / Dendrofobia 3 / 1 Miłość do / strach przed drzewami
Dorafilia / Dorafobia 3 / 2 Miłość do / strach przed futrem
Entomofilia / Entomofobia 3 / 1 Miłość do / strach przed owadami
Hematofilia / Hematofobia 2 / 5 Miłość do / strach przed krwią
Jatrofilia / Jatrofobia 3 / 5 Miłość do / strach przed lekarzami
Klaustrofilia / Klaustrofobia 2 / 5 Miłość do / strach przed zamkniętą przestrzenią
Klinofilia / Klinofobia 2 / 2 Miłość do / strach przed łóżkami
Ksenofilia / Ksenofobia 2 / 5 Miłość do / strach przed obcymi
Monofilia / Monofobia 3 / 4 Miłość do / strach przed samotnością
Nekrofilia / Nekrofobia 4 / 4 Miłość do / strach przed umarłymi
Ofidiofilia / Ofidiofobia 3 / 1 Miłość do / strach przed wężami
Pedofilia / Pedofobia 3 / 4 Miłość do / strach przed dziećmi
Pirofilia / Pirofobia 4 / 3 Miłość do / strach przed ogniem
Skotofilia / Skotofobia 1 / 4 Miłość do / strach przed ciemnością
Talassofobia / Talassofilia 3 / 1 Miłość do / strach przed morzem
Zoofilia / Zoofobia 3 / 1 Miłość do / strach przed zwierzętami

Hemofilia (7 pkt.)

Postać ma problemy z krzepliwością krwi, co powoduje że odzyskuje punkty ran dwa razy wolniej niż zwykli ludzie, a poza tym po dowolnym zranieniu otrzymuje co minutę dodatkowa ranę aż do udzielenia pomocy medycznej.

Hipochondria (4 pkt.)

Postać jest stale dręczona przez 1k4+1 chorób (nie psychicznych, rzucaj co tydzień). Czasem (szansa 3 na 10) jedna z tych chorób jest nieznana.

Honor (2 pkt. / 4 pkt.)

Najważniejszy dla postaci jest honor. Czasem postać nawet woli umrzeć, niż stracić honor (szansa 1 na 10 - 2 pkt. lub 5 na 10 - 4 pkt.)

Kamienny sen (3 pkt. / 6 pkt.)

Gdy postać zaśnie, nic nie może jej obudzić. Można gasić jej papierosy na czole, polewać ją wodą , kłuć lekko szpilką, detonować przy niej ładunki wybuchowe. Czasem postać nie obudzi się nawet przy bezpośrednim zagrożeniu życia (podpalenie, topienie, duszenie - 1 na 10 przy 3 pkt., 5 na 10 przy 6 pkt.).

Kleptomania (4 pkt. / 6 pkt.)

Postać wykorzystuje każda sytuację, w której może coś ukraść. Podnieca ją sama kradzież, więc zabiera nawet takie rzeczy, które nie są jej potrzebne. Jeśli postać widzi, że istnieje szansa na przywłaszczenie sobie czegoś, nie może się powstrzymać przed zabraniem tego (test OP plus Odporność na tortury i narkotyki o trudności 25 (4 pkt.) lub 30 (6 pkt.)). Jeśli w ciągu całego dnia nie było okazji do kradzieży, postać wybiera się specjalnie do jakiegoś sklepu (zwykle supermarket), aby coś zabrać bez zapłaty. W przypadku brąku jednej próby kradzieży rzeczy w ciągu dnia, MG może wybrać efekty psychiczne, a w ostateczności przejąć kontrolę nad postacią.

Koszmary (2 pkt. / 3 pkt.)

Istnieje szansa (1 na 10 - 2 pkt. lub 2 na 10 - 3 pkt.), że po zaśnięciu postać będą dręczyły koszmary. Ofiara natychmiast się obudzi i nie będzie mogła spać tej nocy (możliwe ujemne modyfikatory do cech następnego dnia - patrz Wydłużony sen).

Masochizm (4 pkt. / 6 pkt.)

Postać lubi ból. Zawsze musi posiadać 2 (4 pkt.) lub 4 (6 pkt.) rany zwykłe. Jeśli stare rany się zagoiły, postać zadaje sobie sama (w dowolny sposób) odpowiednią ilość ran. Ranę ogłuszeniową możesz liczyć jako pół rany zwykłej.

Megalomania (5 pkt.)

Postać myśli, że jest herosem, bogiem, wielkim magiem lub po prostu kwiatem. Oczywiście należy jej z tego tytułu okazywać należny szacunek. Postać w rzeczywistości nie posiada żadnych nadludzkich zdolności, a ich brąk tłumaczy chwilową niedyspozycją, czy brąkiem chęci.

Natręctwa fizyczne (5 pkt. / 7 pkt.)

Postać każdego dnia musi wykonywać jakąś, czynność fizyczna. Może to być intensywne, czyszczenie broni, ścieranie kurzu z lśniącego już stołu, zliczanie liter na kartkach papieru lub jakąkolwiek inną zbędną , czynność. Postać w pewnym momencie czuje, że musi daną, czynność wykonać. Aby odłożyć, czynność o minutę, postać musi wykonać test Odporności na Tortury i Narkotyki o trudności 20, poza tym otrzymuje modyfikator -1 do wszystkich, czynności. Odłożenie, czynności o kolejną minutę wymaga kolejnego testu o trudności o 5 większej, zaś modyfikator kumuluje się., czynność musi być wykonywana w pełnym skupieniu, nie ma więc mowy o jednoczesnym robieniu czegoś innego. Postać musi, czynność wykonywać 1k6 (5 pkt.) lub 1k10 (7 pkt.) razy dziennie (Mistrz Gry rzuca w tajemnicy kością każdego ranka) poświęcać za każdym razem 1k6+4 (5 pkt.) lub 2k6+3 (7 pkt.) minut (Mistrz Gry rzuca w tajemnicy kością w każdym przypadku).

Natręctwa psychiczne (4 pkt. / 6 pkt.)

W głowie postaci ciągle brzmi jakiś dźwięk, melodia, głos, czyjaś wypowiedź lub myśl. Postać nie może się od tego uwolnić. Istnieje szansa 5 na 10 (4 pkt.) lub 7 na 10 (6 pkt.), że postać będzie męczona natręctwem. Gdy tak jest, rzuć 1k10. Postać otrzymuje modyfikator -1 (przy wyniku 1-6) lub -2 (przy wyniku 7-9) do wszystkich, czynności, ewentualnie nic nie może robić (przy wyniku 10).

Niemowa (8 pkt.)

Postać nie może mówić z powodu poważnych uszkodzeń i wewnętrznych, niemożliwych do rekonstrukcji, deformacji organów mowy lub z powodu lekkiego uszkodzenia mózgu.

Nieśmiałość (3 pkt.)

Postać otrzymuje modyfikator -2 do wszystkich, czynności związanych z bezpośrednim kontaktem z nieznanymi osobami.

Odrzucanie cybernetyki (5 pkt. / 10 pkt.)

Po wmontowaniu dowolnej cybernetyki, postać musi wykonać test BC plus Wytrzymałość o trudności 25 (5 pkt.) lub 30 (10 pkt.). Jeśli test się nie powiódł, cybernetyka nie działa. Dodatkowo jeśli różnica była większa od 5, postać otrzymuje co 15 minut jedną ranę, dopóki cyborgizacja nie zostanie wymontowana.

Osobowość wielokrotna (3 pkt.)

Postać ma dwie lub większą ilość, zwykle przeciwstawnych Motywacji. W jednym momencie jest aktywny tylko jeden zestaw, jednak zmiany są gwałtowne i dochodzi do nich w najmniej oczekiwanych momentach.

Pacyfizm (4 pkt. / 6 pkt.)

Postać nigdy nikogo nie zabije ani nie zrani, o ile jej życie nie będzie zagrożone. Czasem nawet gdy jej życie będzie w niebezpieczeństwie (szansa 1 na 10 - 4 pkt. lub 5 na 10 - 6 pkt.) postać nie będzie się mogła bronić. Zabicie kogoś przez przypadek może pozostawić długotrwałe poczucie winy (4 pkt.) lub załamanie psychiczne (6 pkt.).

Paranoja (5 pkt.)

Postać ciągle myśli, że ktoś ją ściga i próbuje jej zrobić krzywdę. Nigdy nie ufa ona nikomu.

Podatność na Cyberpsychozę (7 pkt.)

Początkowe Człowieczeństwo postaci jest równe tylko pięciokrotności EMP postaci. Jeden punkt EMP jest tracony co 5 punktów Człowieczeństwa.

Praworządność (2 pkt. / 4 pkt.)

Postać nigdy nie złamie prawa, o ile nie jest zagrożone jej życie. Czasami postać woli nawet umrzeć, niż złamać prawo (szansa 1 na 10 - 2 pkt. lub 5 na 10 - 4 pkt.)

Sadyzm (3 pkt. / 5 pkt. / 7 pkt.)

Postać lubi się znęcać nad innymi psychicznie (3 pkt.), fizycznie (5 pkt.) lub zarówno psychicznie jak i fizycznie jednocześnie (7 pkt.). Sadysta wykorzystuje ku temu każdą okazję. Raz w tygodniu postać potrzebuje silniejszych wrażeń.

Seksualny maniak (4 pkt.)

Postać jest maniakiem seksualnym. Zrobi wszystko aby jak najszybciej zaciągnąć każdą spotkaną i względnie odpowiadającą jej seksualnie osobę do łóżka.

Sknera (4 pkt.)

Najważniejszą rzeczą dla postaci są pieniądze. Pomijając niechęć wielu ludzi, postać posiada modyfikator -3 do wszystkich testów obronnych związanych z pieniędzmi (próba przekupienia, targowanie się, przyjęcie łapówki). Postać jest gotowa sprzedać przyjaciół i rodzinę za kilka eurodolców. Postać nie pożycza nigdy pieniędzy, jeśli nie jest pewna zwrotu i nie dostanie solidnego procentu.

Syndrom Don Kichote'a (2 pkt. / 6 pkt.)

Postać wszędzie widzi nienaturalne rzeczy i sytuacje (sąsiadka to czarownica XXI wieku, po ulicach chodzą obcy, w kanałach pod miastem żyją ludzie-szczury, przelatująca AV-6 to UFO). Postać nie potrafi myśleć realnie i jest uważana za dziwaka (ciągle nosi ze sobą czosnek na wampiry lub/i słowniczek do porozumiewania się z obcymi - 2 pkt.), a nawet podejmuje poważniejsze działania (nawiązanie kontaktu z obcymi, zabicie wampira, zestrzelenie UFO - 6 pkt.).

Uszkodzone poczucie smaku (1 pkt. / 2 pkt.)

Postać słabo czuje smaki (1 pkt.), co daje jej modyfikator -3 do wszystkich testów związanych ze smakiem. Ewentualnie postać nie czuje zupełnie smaków (2 pkt.).

Uszkodzony słuch (3 pkt. / 6 pkt.)

Postać słabo słyszy (3 pkt.), co daje jej modyfikator -3 do wszystkich testów związanych ze słyszeniem. Ewentualnie jest kompletnie głucha (6 pkt.). Chodzi tu o degenerację nerwów i ośrodków w mózgu, więc zastąpienie organu cyborgizacją nic nie daje.

Uszkodzony węch (2 pkt. / 4 pkt.)

Postać słabo czuje zapachy (2 pkt.), co daje jej modyfikator -3 do wszystkich testów związanych z węchem. Ewentualnie kompletnie nie czuje zapachów (4 pkt.). Chodzi tu o degenerację nerwów i ośrodków w mózgu, więc zastąpienie organu cyborgizacją nic nie daje.

Uszkodzony wzrok (4 pkt. / 8 pkt.)

Postać słabo widzi (4 pkt.), co daje jej modyfikator -3 do wszystkich testów związanych z widzeniem. Ewentualnie jest kompletnie ślepa (8 pkt.). Chodzi tu o degenerację nerwów i ośrodków w mózgu, więc zastąpienie organu cyborgizacją nic nie daje.

Wspomnienia (2 pkt. / 4 pkt. / 7 pkt.)

W specyficznych sytuacjach lub pod wpływem stresu postaci ukazują się zdarzenia z przeszłości. Może to być przebłysk trwający turę (2 pkt.) lub 1k6 tur (4 pkt.). W tym czasie postać nie może podejmować żadnych działań, skupiając się na wspomnieniach. W wyjątkowych sytuacjach (7 pkt.) postać myśli że sytuacja z przeszłości dzieje się właśnie teraz. Stan taki może trwać bardzo długo (co 1k6 minut wykonuje się test, czy postać wróciła do rzeczywistości - szansa powrotu wynosi 1 na 10).

Wydłużony sen (3 pkt. / 5 pkt.)

8 godzin snu postaci nie wystarcza. Musi ona spać 10 (2 pkt.) lub 12 (5 pkt.) godzin, w przeciwnym przypadku zwykle (test BC plus Wytrzymałość o trudności 20) jest ona bardzo zmęczona (-2 do każdej z cech) lub senna (jeśli do sukcesu zabrąkło więcej niż 5 - wszystkie cechy dzielone na 2). Tyle godzin jest też wymagane podczas procesu leczenia.

Wygląd kłamcy (7 pkt.)

Postać sprawia wrażenie niegodnej zaufania i ciągle kłamiącej. Coś "siedzi" w jej oczach, gestach, uśmiechu, itp. Przy testach związanych z zaufaniem do postaci (Autorytet, Charyzma, Wiarygodność, Perswązja i Wmawianie, Uwodzenie, Zdolności Przywódcze, Przemawianie, Przesłuchiwanie, często inne) doliczaj modyfikator -3.

Należy pamiętać, że postać może być honorowa, niezależnie od tego, czy ma wybrany Honor, czy nie. Jednak po wybraniu tej cechy, postać jest przesadnie honorowa i jest zmuszona do zachowania swego honoru, w przeciwnym przypadku zawsze dochodzi do załamania psychicznego.

Dodatkowe pozytywne cechy

Dar przekonywania (-8 pkt.)

Postać sprawia wrażenie godnej zaufania. Coś "siedzi" w jej oczach, gestach, uśmiechu, itp. Przy testach związanych z zaufaniem do postaci (Autorytet, Charyzma, Wiarygodność, Perswązja i Wmawianie, Uwodzenie, Zdolności Przywódcze, Przemawianie, Przesłuchiwanie, często inne) doliczaj modyfikator +1.

Doskonałe poczucie smaku (-2 pkt.)

Postać otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich testów związanych bezpośrednio z wyczulonym poczuciem smaku.

Doskonały słuch (-6 pkt.)

Postać otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich testów związanych bezpośrednio z wyczulonym słuchem. Zastąpienie organu cyborgizacją powoduje zlikwidowanie tej dodatkowej pozytywnej cechy. Nic nie da nawet późniejsza wymiana cyborgizacji na żywy organ.

Doskonały węch (-4 pkt.)

Postać otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich testów związanych bezpośrednio z wyczulonym węchem. Zastąpienie organu cyborgizacją powoduje zlikwidowanie tej dodatkowej pozytywnej cechy. Nic nie da nawet późniejsza wymiana cyborgizacji na żywy organ.

Doskonały wzrok (-8 pkt.)

Postać otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich testów związanych bezpośrednio z wyostrzonym wzrokiem (spostrzegawczość, celowanie bez celownika, itp.). Zastąpienie organu cyborgizacją powoduje zlikwidowanie tej dodatkowej pozytywnej cechy. Nic nie da nawet późniejsza wymiana cyborgizacji na żywy organ.

Lekki sen (-6 pkt.)

Postać może wykonywać podczas snu testy Spostrzegawczości.

Nieczułość na ból (-7 pkt.)

Postać wykonuje wszystkie testy zachowania przytomności z modyfikatorem +1, a do testów Wytrzymałości i Odporności na Tortury i Narkotyki związanych z bólem otrzymuje modyfikator +2.

Nieczułość na krytykę (-4 pkt.)

Postać jest trudno sprowokować słowami, gestem, mimiką, itp. Gdy rzucasz test na OP, doliczaj modyfikator +2. Oczywiście nadal należy doliczyć wszelkie inne modyfikatory zależnie od sytuacji.

Nieczułość na śmierć i okaleczenia (-4 pkt.)

Zazwyczaj gdy postać zobaczy rzecz przyprawiającą innych o mdłości (krew, czyjeś wnętrzności, zwłoki, itp.) nie robi to na niej większego wrażenia. Gdy rzucasz test na OP, doliczaj modyfikator +2. Oczywiście nadal należy doliczyć wszelkie inne modyfikatory zależnie od sytuacji.

Oburęczność (-5 pkt.)

Postać nie otrzymuje ujemnego modyfikatora za posługiwanie się druga ręka przy pisaniu, strzelaniu, walce bronią ręczna, itp. Dodatkowa pozytywna umiejętność Oburęczność nie umożliwia niezależnego funkcjonowania obydwu rąk (jak to robi chip o tej samej nazwie), lecz tylko pozwala tak samo posługiwać się prawa, jak i lewa ręka.

Odporność na Cyberpsychozę (-10 pkt.)

Początkowe Człowieczeństwo postaci jest równe aż EMP postaci pomnożonej przez 15. Jeden punkt EMP jest tracony co 15 punktów Człowieczeństwa.

Odporność na toksyny i trucizny (-3 pkt.)

Postać otrzymuje modyfikator +2 do testów obronnych przeciw truciznom i toksynom.

Poczucie kierunku (-4 pkt.)

Koncentrując się przez chwile postać może próbować określić kierunek w którym jest zwrócona. Rzuć dwa razy 1k10, zsumuj rzuty i sprawdź wynik w tabeli. Jedno złe określenie kierunku powoduje automatyczna porażkę kolejnych testów aż do skorygowania orientacji (znalezienia kompasu, itp.).

Wynik rzutu Wynik określenia kierunku
2-3 Kierunek określony z błędem 10 stopni
4-5 Kierunek określony z błędem 20 stopni
6-11 Kierunek określony z błędem 30 stopni
12-14 Postać nie jest pewna
15-16 Kierunek określony z błędem 45 stopni
17-18 Kierunek określony z błędem 90 stopni
19 Kierunek określony z błędem 135 stopni
20 Kierunek określony z błędem 180 stopni

Skrócony sen (-5 pkt.)

6 godzin snu postaci wystarcza. Nie czuje ona potrzeby by spać dłużej. Tyle godzin jest też wymagane podczas procesu leczenia.

Talent (różnie)

Postać łatwo rozwija niektóre typy umiejętności. Aby podnieść umiejętność o jeden poziom, potrzebuje ona tylko połowę PD. Przy tworzeniu postaci za umiejętności płaci się normalnie.

Talent wartość punktową Umiejętności
Językowy -4 Wszystkie języki oprócz ojczystego, czasem Ekspert
Naukowy -4 Nauka (Antropologia, Biologia, Zoologia, itp.), Diagnoza Lekarska, Księgowość, Programowanie, Wykształcenie i Wiedza Ogólna itp., zwykle Ekspert
Związany z kontaktami międzyludzkimi -7 Autorytet, Charyzma, Powiązania, Status Rodzinny, Wiarygodność, Zasoby, Aktorstwo, Etykieta, Nauczanie, Znajomość Półświatka, Kultura, itp.
Związany z bronią -6 Broń Ciężka, Broń Ręczna, Pistolet, Łucznictwo, Szermierka, Materiały Wybuchowe, Znajomość Uzbrojenia i Broni, itp.
Związany z maszynami -4 Wszystkie prowadzenia, pilotowania i naprawy, Obsługa Ciężkich Maszyn, Obsługa Komór Kriotonicznych, itp., czasem Ekspert
Związany z elektroniką -5 Prowizorka, Technika Medyczna, Cybertechnika, Elektronika, Podstawowe Naprawy, itp., nieraz Ekspert
Związany z komputerami -5 Diagnoza Lekarska, Księgowość, Programowanie, Przeszukiwanie baz danych, Transakcje Giełdowe, Znajomość sieci, itp.
Związany z poczuciem piękna -5 Image, Moda i Styl, Uwodzenie, Komponowanie, Malowanie lub Rysowanie, itp.

Tolerowanie cyborgizacji (-6 pkt.)

Organizm postaci lepiej toleruje cybrogizacje. Trudność każdej instalacji cyborgizacji w ciele postaci i odniesione w wyniku operacji obrażenia patrzy się o poziom niżej. Zmniejszają się też wymagania sprzętowe. Czas i cena operacji pozostają niezmienione. Operacja prosta ma niezmieniona trudność, obrażenia i wymagania.

Np. Warshawsky chce sobie zamontować procesor neuralny Sandevistana (dopalacz refleksu). Montaż procesora (S) wymaga minimum kliniki w domu towarowym. Czas operacji będzie wynosił 2 godziny, jej trudność to 10, a cena wyniesie 500 e$. Warshawsky otrzyma do tego 1 punkt obrażeń. Montaż Sandevistana (P) wymaga również minimum kliniki w domu towarowym. Czas operacji to 1 godzina, jej trudność to 10, a cena jest wliczona w cenę układu. Warshawsky otrzyma również 1 punkt obrażeń.

Wyczuwanie zagrożenia (-4 pkt.)

Postać w warunkach zagrożenia otrzymuje modyfikator +3 do spostrzegawczości.

Zmysł równowagi (-5 pkt.)

Postać ma perfekcyjne poczucie równowagi. Postać otrzymuje modyfikator +1 do testów w których równowaga odgrywa większą role (często testy atletyki), oraz modyfikator -2 do Syndromu Adaptacji Kosmicznej. Może też dodawać 1 do rzutów związanych z manewrowaniem w warunkach nieważkości. Zamontowanie Żyro-Stabilizatora lub podobnej cyborgizacji tymczasowo neguje tą dodatkową pozytywną cechę.

Notka autora : Dziękuję Gary'emu Astlefordowi za inspiracje związane z dodatkowymi cechami.

Wiek i Starzenie się

Czas płynie i nawet w roku 2020 nie da się go cofnąć. Umieralność jest wysoka, ale czasem komuś się udaje dożyć sędziwego wieku. Co wtedy?

Wpływ na cechy

Aby odwzorować wpływ czasu na cechy postaci, przy przekraczaniu każdego podanego w tabeli wieku, sprawdź na jakie cechy mogą ulec zmianie. Jeśli cecha ma szansę wzrosnąć, rzuć 1k10. Jeśli wynik był niższy lub równy aktualnej wartości Twojej cechy, nie zmienia się ona. Jeśli wynik rzutu był wyższy o 5 lub mniej, wartość cechy wzrasta o 1, jeśli zaś rzut był wyższy o więcej niż 5, dodaj do cechy 2. Podobnie jest z cechami które mogą zmaleć. Również rzuć 1k10. Jeśli wynik był równy bądź większy, wartość cechy nie ulega zmianie. Jeśli wynik rzutu był mniejszy, ale o tylko o 5 lub mniej, odejmij od cechy 1. Jeśli wynik rzutu był mniejszy o więcej niż 5, odejmij od wartości cechy 2. Jeśli początkowy wiek postaci tego wymaga, należy wykonać wszystkie rzuty dla kolejnych pozycji z tabeli.

Wiek w latach Cechy które mogą
  Wzrosnąć Zmaleć
20 BC  
30 OP SZYB
40 INT EMP REF ATR SZYB
50 INT EMP TECH ATR SZYB BC
70 INT EMP REF TECH OP SZYB BC
90 EMP REF TECH OP SZYB BC
120 EMP INT REF TECH OP SZYB BC

Wpływ na umiejętności

W podręczniku do Cyberpunka pominięto fakt, że im postać starsza, tym ma wyższe umiejętności Jeśli zaczynasz grać osobą starszą niż 16 lat, dodaj punkty do umiejętności zawodowych i punkty do dowolnych umiejętności według tabelki:

Wiek w latach Dodatek do umiejętności zawodowych Dodatek do dowolnych umiejętności
17 2 1
18 4 2
19 5 3
20 6 4
21 7 5
22 8 6
23 9 7
24 10 8
25 11 8
26 12 8
27 12 9
28 13 9

Dla postaci starszych niż 28 lat punkty można wyliczyć ze wzorów (zaokrągla się w dół):

punkty na umiejętności zawodowe = (wiek - 8) * 2 / 3

punkty na dowolne umiejętności = wiek / 3


Śmierć naturalna

Jeśli postać gracza przekroczy wiek 40 lat, Mistrz Gry powinien wykonać sekretny rzut na długość życia postaci, wyznaczając wiek, w którym postać umrze śmiercią naturalną (nic nie może jej pomóc). Wiek w którym postać umrze określa rzut 5k10+60. Do tego stosuje się modyfikatory:

Przyczyna Modyfikator długości życia
Używki
Palenie papierosów, picie dużych ilości kawy -5 lat
Nadużywanie alkoholu -10 lat
Branie narkotyków -15 lat
Odżywianie
Otyłość -5 lat
Niedobór witamin w jedzeniu, częste głodowanie -10 lat
Praca
Stresująca praca -5 lat
Wykonywanie ciężkiej pracy fizycznej -10 lat
Tryb życia
Osiadły tryb życia -5 lat
Uprawianie sportu +5 lat
Wypadki
Przebyte ciężkie choroby -2 lata za każda
Przeżyte ciężkie wypadki. -2 lata za każdy
Śmiertelne postrzelenia -1 rok za każde
Śmiertelne pobicia -1 rok za każde
Przodkowie (wybierz jedno)
Ktoś z rodziny żył ponad 70 lat +2 lata
Ktoś z rodziny żył ponad 85 lat +5 lat
Ktoś z rodziny żył ponad 100 lat +10 lat
Płeć
Mężczyzna -5 lat
Kobieta +5 lat

Role

Nowe role

Poniższe role i zestawy umiejętności mają raczej za zadanie pomoc Mistrzowi Gry przy tworzeniu bohaterów niezależnych, chociaż jeśli Mistrz Gry wyrazi zgodę, można nimi grać, zarobki pozostają w jego gestii. Jeśli na liście umiejętności jest umiejętność Ekspert, jej typ musi być oczywiście ściśle związany z rolą.

Ex-CyberŻołnierz Handlarz Uliczny Handlarz Czarnorynkowy
Zmysł Walki
Broń Ciężka
CyberTechnika
Karabin Maszynowy
Obsługa Ciężkich Maszyn
Podstawowe Naprawy
Prowadzenie Samochodu
Sztuki Walki
Wytrzymałość
Znajomość Broni i Uzbrojenia
Powiązania
Moda i Styl
Nauka (chemia)
Perswązja i Wmawianie
Pistolet
Pistolet Maszynowy
Prowadzenie Samochodu
Spostrzegawczość
Uwodzenie
Zastraszanie
Powiązania
Ekspert
Etykieta
Fałszerstwo
Język Obcy
Księgowość
Odporność na Tortury i Narkotyki
Perswązja i Wmawianie
Pistolet Maszynowy
Prowadzenie Samochodu
Kanciarz Korespondent Wojenny Łowca Nagród
Powiązania
Charąkteryzacja
Język Obcy
Pistolet Maszynowy
Przesłuchiwanie
Siłacz
Spostrzegawczość
Walka Wręcz
Zabezpieczenia Elektroniczne
Zastraszanie
Wiarygodność
Fotografia i Film
Język Obcy
Odporność na Tortury i Narkotyki
Perswązja i Wmawianie
Pistolet
Przeprowadzanie Wywiadów
Spostrzegawczość
Wykształcenie i Wiedza Ogólna
Wytrzymałość
Zmysł Walki
Broń Ręczna
Ekspert
Prowadzenie Samochodu
Przeszukiwanie Baz Danych
Śledzenie
Sztuka Przetrwania
Sztuki Walki
Zastraszanie
Znajomość Półświatka
Makler Ochroniarz Prawnik
Powiązania
Ekspert
Księgowość
Pistolet
Postrzeganie Emocji i Uczuć
Przeszukiwanie Baz Danych
Spostrzegawczość
Transakcje Giełdowe
Unikanie Ciosów
Wykształcenie i Wiedza Ogólna
Zmysł Walki
Broń Ręczna
Etykieta
Moda i Styl
Pistolet
Postrzeganie Emocji i Uczuć
Prowadzenie Samochodu
Sztuki Walki
Zabezpieczenia Elektroniczne
Zastraszanie
Wiarygodność
Ekspert
Moda i Styl
Perswązja i Wmawianie
Postrzeganie Emocji i Uczuć
Przemawianie
Przesłuchiwanie
Przeszukiwanie Baz Danych
Spostrzegawczość
Wykształcenie i Wiedza Ogólna
Przemytnik Przywódca Sekty Religijnej Reporter Śledczy
Powiązania
Język Obcy
Odporność na Tortury i Narkotyki
Perswązja i Wmawianie
Pistolet
Spostrzegawczość
Unikanie Ciosów
Walka Wręcz
Zdolności Przywódcze
Charąkteryzacja lub Podstawowe Naprawy
Charyzma
Aktorstwo
Ekspert
Język Obcy
Perswązja i Wmawianie
Postrzeganie Emocji i Uczuć
Przemawianie
Przeszukiwanie Baz Danych
Spostrzegawczość
Zastraszanie
Wiarygodność
Fotografia i Film
Perswązja i Wmawianie
Pistolet
Postrzeganie Emocji i Uczuć
Przemawianie
Śledzenie
Spostrzegawczość
Wykształcenie i Wiedza Ogólna
Znajomość Półświatka
Tajniak Korporacyjny Urzędnik Państwowy Właściciel Baru
Zmyśl Walki
Ekspert
Odporność na Tortury i Narkotyki
Otwieranie Zamków
Pistolet
Postrzeganie Emocji i Uczuć
Przesłuchiwanie
Przeszukiwanie Baz Danych
Sztuki Walki
Zabezpieczenia Elektroniczne
Zasoby
Ekspert
Etykieta
Księgowość
Perswazja i Wmawianie
Postrzeganie Emocji i Uczuć
Przeszukiwanie Baz Danych
Spostrzegawczość
Wykształcenie i Wiedza Ogólna
Zastraszanie
Powiązania
Etykieta
Księgowość
Moda i Styl
Perswazja i Wmawianie
Postrzeganie Emocji i Uczuć
Przeprowadzanie Wywiadów
Spostrzegawczość
Walka Wręcz
Zastraszanie

Na podstawie listy ról Roberta Decka i Paula Tobia.

Zmiana roli

Postać może zmienić role, jednak może się to stać jedynie w wypadku jakiegoś bardzo ważnego wydarzenia (decyzja Mistrza Gry), które zmienia poglądy postaci (decyzja gracza). Aby doszło do zmiany roli, muszą się na to zgodzić zarówno gracz, jak i Mistrz Gry. Nie powinno do zmiany roli dochodzić zbyt często, powinno być to wydarzenie wyjątkowe. W momencie zmiany roli należy na nowo przeanalizować Styl (bez rasy i języka oczywiście) i Motywacje postaci gracza, oraz pozmieniać je według potrzeb. Od tej chwili, postać nie może rozwijać swej zdolności specjalnej związanej ze stara rola (traci wszystkie PD i nie zdobywa nowych). Może natomiast zdobywać PD na zdolność specjalna związana z jej nowa rola. Za każdym razem gdy jej nowa umiejętność specjalna wzrośnie, należy rzucić 1k10. Jeśli wynik będzie niższy od wartości starej umiejętności specjalnej, jej wartość spada o 1 punkt. Naprawdę bardzo rzadko powinno dochodzić do sytuacji, gdy postać wraca do swej poprzedniej roli. Traktuj ten przypadek jak normalną zmianę roli, tyle że "nowa" umiejętność specjalna jest rozwijana od aktualnej jej wartości. Równie rzadko powinno dochodzić do wielokrotnej zmiany roli (np. najpierw Fixer, potem Solo, a na koniec Technik). W tym wypadku, przy wzroście wartości najnowszej zdolności specjalnej (wg. przykładu Prowizorki), sprawdza się, czy nie spadła wartość drugiej najnowszej zdolności specjalnej (wg. przykładu Zmysłu Walki). Jeśli na 1k10 wypadło mniej niż wartość tej zdolności specjalnej, to jej wartość spada o 1 punkt i zabawa na tym się kończy. W innym przypadku, sprawdza się, czy nie spadła wartość kolejnej zdolności specjalnej (wg. przykładu Powiązań, i na tym koniec). Jeśli tak, to koniec. W innym przypadku bierzemy kolejną zdolność specjalną (jeśli jeszcze jakąś została), itd.

Np. Pan Byłem-już-każdym-w-swej-przeszłości pełnej wydarzeń ogromnej wagi był kolejno: Solo, Rockmanem, znowu Solo, Technikiem, Fixerem i na koniec znowu Technikiem. Gdy jego Prowizorka wzrasta o 1 punkt, sprawdza się kolejno: Powiązania, Zmyśl Walki i Charyzmę

Umiejętności

Umiejętności trudniejsze do nauczenia

Podczas rozdzielania punktów pomiędzy umiejętności podczas tworzenia bohatera należy zwrócić uwagę na umiejętności trudniejsze do nauczenia. Umiejętności takie posiadają modyfikator PD, przez który mnoży się ilość potrzebnych do rozwinięcia umiejętności Punktów Doświadczenia Modyfikator PD ma jednak już znaczenie na etapie tworzenia postaci. Określa on liczbę punktów do rozdzielenia miedzy umiejętności, potrzebnych by podnieść umiejętność o 1 punkt. Modyfikatory PD można znaleźć w podręczniku przy opisach umiejętności. Są one umieszczone w nawiasie obok nazwy umiejętności.

Np. Umiejętność Materiały wybuchowe posiada modyfikator PD równy 2. Aby Warshawsky posiadał te umiejętność na poziomie 6, trzeba było wydać 12 punktów

Zmiany w istniejących umiejętnościach

Dodawane do INT

Wykształcenie i Wiedza Ogólna (3)

Ta umiejętność jest odpowiednikiem podstawowej edukacji w szkołach publicznych, dającej ci umiejętność, czytania, pisania, znajomość podstaw matematyki i historii na tyle, żeby sobie poradzić. Poziom +1 to dobre opanowanie, czytania, pisania, dodawania, odejmowania, mnożenia i dzielenia. Poziom +2 to dodatkowo podstawowa znajomość historii i pobieżna innych przedmiotów. Poziom +3 to ukończenie podstawówki, +4 szkoły średniej, +5 to wykształcenie akademickie, +6 to studia podyplomowe, +7 to doktorat. Na +8 jesteś niezwykle wykształconą osobą i inni często zapraszają Cię do gry w łamigłówki. Na poziomie +9 i wyższym jesteś jedną z tych osób, które wiedzą bardzo dużo o wszystkim. Ucząc się tej umiejętności podczas gry, rozwija się ją bardzo wolno.

Nowe umiejętności

Dodawane do BC

Wspinaczka

Ta umiejętność obejmuje wspinanie się na mury, ściany i góry, ze sprzętem alpinistycznym i bez (stosując ujemny modyfikator), oraz wciąganie się po linie, itp. Nie musisz mieć tej umiejętności by się wspinać, jednak posiadanie jej znacznie te, czynność ułatwia.

Dodawane do EMP

Medytacja (2)

Umiesz medytować. Dzięki temu, możesz odzyskiwać Człowieczeństwo. Nie istnieją chipy medytacji.

Dodawane do INT

Kultura

Wiesz o kulturze danego państwa lub grupy. Na poziomie +3 orientujesz się jak się przywitać i pożegnać, oraz czego nie wolno robić. Na poziomie +8 znasz drobniejsze niuanse i nie odstępujesz kulturowo od przeciętnego tubylca. Mowa podlega umiejętności Język. Kultura się odnosi do obcych państw i grup. U siebie stosuj umiejętność Etykieta (bardziej zaawansowana forma).

Korporacja

Wiedza o tym, co robi dana korporacja, jakie są jej zasoby, możliwości, jakie panują w niej prawa, czego oczekuje od pracowników, z kim współpracuje, itd. Umiejętność ta jest zawarta automatycznie w zasobach.

Maskowanie

Umiejętność ta umożliwia ukrywanie większych obiektów, takich jak samochody, czołgi, samoloty, czy wejścia. Przy maskowaniu niejednokrotnie jest potrzebna jakąkolwiek pomoc (samemu trudno jest zamaskować samolot, czy czołg) i przydatny jest sprzęt (np. specjalne nakrycia na czołgi).

Nauka

Wybierz: Antropologia, Biologia, Botanika, Chemia, Fizyka, Geologia, Zoologia, itp.

Nawigacja

Umiejętność takiego korzystania podczas podroży z map, kompasu, słońca, gwiazd, znaków terenowych i innych rzeczy, by się nie zgubić.

Przetrwanie na Ulicy

Podobne do umiejętności Sztuka przetrwania, jednak odnosi się do miasta. Obejmuje wiedzę, gdzie można zarobić trochę pieniędzy, gdzie zjeść, jak unikać glin i bezpiecznie przejść przez strefę walki, oraz gdzie się przespać. Daje także podstawową znajomość gangów (wygląd przeciętnego członka, niedokładne określenie terytorium, kto jest dla nich wrogiem, kto przyjacielem, kogo zignorują).

Wycena

Zdolność do określania wartości przedmiotów. Na niskich poziomach dotyczy zwykłych dóbr, na wyższych antyków, złota i tym podobnych. Często osoba wyceniająca musi mieć dane dotyczące przedmiotu, pochodzące od specjalistów lub sama musi je umieć zdobyć. Nawet mając te umiejętność na poziomie +10 nie jesteś w stanie określić ceny obrazu, dopóki nie będziesz wiedział, czy jest autentyczny, kto go namalował i, czy ta złota rama jest naprawdę ze złota. Umiejętność zwykle zawarta w umiejętności Ekspert, choć wtedy dotyczy tylko rzeczy związanych bezpośrednio z ta umiejętnością.

Dodawane do REF

Akrobatyka (2)

Skakanie, spadanie, staczanie, rozbijanie się. Zmniejsza ilość obrażeń wynikających z upadku, o ile powiedzie się test (trudność określ mnożąc wysokość przez 2, dodając 5 i ewentualnie doliczając modyfikatory). Od obrażeń odejmij wynik rzutu kostka według tabeli (nie może być mniej od 0).

Poziom umiejętności Rzut kostka
1 1k6/3
2 1k4
3 1k6
4-5 2k4
6-7 2k6
8-9 3k4+1
10 3k6+1

Karabin Maszynowy

Umiejętność wymagana do efektywnego korzystania z karabinów szturmowych i maszynowych (nawet jeśli są oznaczane jako BC, ograniczenia i modyfikatory - patrz Pistolet).

Prowadzenie Łodzi Motorowych

Umiejętność kierowania łodziami z napędem śrubowym, łopatkowym lub podobnym, pływającymi na powierzchni wody.

Rzucanie

Nie stosuj już umiejętności Wysportowane do rzucania. Użyj tej umiejętności. Traktuj ją jak kolejną umiejętność do walki (choć nie tylko).

Śrutówka

Umiejętność wymagana do efektywnego korzystania ze śrutówek (ograniczenia i modyfikatory - patrz Pistolet).

Żeglarstwo

Umiejętność kierowania łodziami żaglowymi.

Dodawane do SZYB

Bieganie

Daje większą wytrzymałość przy bieganiu na dłuższe dystanse. Doskonałe się sprawdza przy ulicznych gonitwach. Konieczne dla fixerow i solo.

Umiejętności dodawane do TECH

Naprawa Łodzi Motorowych

Umiejętność wymagana do konserwacji, naprawiania i przeróbek łodzi o napędzie śrubowym, łopatkowym lub podobnym.

Naprawa Samochodów i Motorów

Umiejętność wymagana do konserwacji, przerabiania i dokonywania poważniejszych napraw samochodów, motorów i podobnych pojazdów.

Ukrywanie Przedmiotów

Umożliwia chowanie w dłoni małych przedmiotów, szybkie przekładanie ich z ręki do ręki, chowanie do kieszeni, czy upuszczanie w sposób niezauważony. Jest to możliwe dzięki odpowiednim odwracaniu uwagi publiczności.

Szczęście i Pech

Zasada Dziesiątki

Jeśli rzucisz na kostce 10 (krytyczny sukces), rzuć jeszcze raz i wynik dodaj do wyrzuconej dziesiątki. Jeśli drugi raz wyrzucisz 10, nie rzucaj jeszcze raz, lecz skorzystaj z zasady Podwójnej Dziesiątki. Jeśli za drugim razem wyrzuciłeś 1, nie oznacza to pecha. Po prostu rzuciłeś 11.

Zasada Podwójnej Dziesiątki

Jeśli wyrzuciłeś dwa razy po kolei 10, zrobiłeś coś w niewiarygodny sposób. Masz krytyczne szczęście. To oznacza, że wykonałeś, czynność dwa razy szybciej, strzeliłeś zadając maksymalne obrażenia lub coś podobnego. Atak przy którym rzucono dwie dziesiątki zawsze się udaje, chyba, że broniący się także wyrzuci dwa razy 10.

Zasada Jedynki

Przy nie korzystaniu z broni

Jeśli rzuciłeś jedynkę przy teście nie związanym z bronią, rzuć ponownie i odejmij wynik od jedynki by otrzymać wynik rzutu. Jeśli wyrzuciłeś drugi raz jedynkę, skorzystaj z zasady Podwójnej Jedynki. Jeśli za drugim razem rzucisz 10, nie oznacza to szczęścia. Po prostu rzuciłeś -9.

Przy korzystaniu z broni

Jeśli rzuciłeś jedynkę i korzystasz z broni, to rzuć kostka, by sprawdzić według zawodności broni, czy Broń się nie zacięła, czy ostrze się nie obluzowało lub pękło, itp. Jeśli Broń nie zawiodła, to jak przy teście nie związanym z bronią rzuć jeszcze raz, odejmij wynik od jedynki i ewentualnie skorzystaj z zasady Podwójnej Jedynki.

W specyficznych sytuacjach

Jeśli jakieś zasady mówią, że w przypadku krytycznej porażki lub pecha należy rzucić kostką i coś zrobić, to jeśli przy teście wyrzucisz jedynkę (to jest właśnie krytyczna porażka, czy też pech), to wykonaj drugi rzut i postępuj zgodnie z zasadami, a potem, jeśli jest jeszcze sens, wykonaj trzeci rzut, który odejmij od jedynki i ewentualnie użyj zasady podwójnej jedynki. Tabeli pecha nie używaj w przypadku krytycznej porażki.

Zasada Podwójnej Jedynki

eśli wyrzuciłeś dwie 1 po kolei, masz krytycznego pecha. Na pewno nie zrobiłeś tego, co zamierzałeś, a nawet gorzej. Zraniłeś sam siebie, postrzeliłeś przyjaciela lub stało się coś podobnie bardzo nieprzyjemnego. W ostateczności możesz tutaj skorzystać z tabeli pecha, jednak zamiast 1k10 rzucaj 1k6+4.

Wykorzystanie Szczęścia

zczęście możesz wykorzystywać, by przechylić szalę zwycięstwa na swoją korzyść. Możesz je zużywać na rożne sposoby. Przy niektórych rzutach, Mistrz Gry może nie dopuścić do użycia dwóch pierwszych metod. Żadnej z metod nie można wykorzystywać podczas procesu tworzenia bohatera. Szczęście odnawia się po zakończeniu pewnego etapu gry (decyzja Mistrza Gry).

Użycie Szczęścia przed rzutem

Przed wykonaniem ważnego rzutu kością, możesz zdecydować, że wydasz punkty Szczęścia, by zwiększyć lub zmniejszyć (zależnie od potrzeb) wynik rzutu. Za każdy punkt Szczęścia który poświęcisz, do wyniku rzutu kostka możesz dodać lub odjąć 1. Modyfikacje ta, wykonuje się do uwzględnieniu zasad związanych z wyrzucaniem 1 i 10.

Użycie Szczęścia po rzucie

Po wykonaniu ważnego rzutu kością, gdy do sukcesu zabrąkło Ci niewiele, możesz zdecydować, że użyjesz Szczęścia by zmienić wynik rzutu. Za każde 2 punkty Szczęścia które wydasz, możesz do rzutu dodać lub odjąć 1.

Powtórzenie rzutu za pomocą Szczęścia

Jeśli chcesz, możesz wydając 4 punkty Szczęścia powtórzyć niekorzystny dla Ciebie rzut kostka. Zasadę można stosować także przy wyrzuceniu 1.

Zarobki i Pieniądze na początek

Pieniądze na początek

by sprawdzić jaką ilość gotówki otrzymuje postać na początku gry, znajdź w poniższej tabeli odpowiedni rząd zależący od roli i poziomu umiejętności specjalnej postaci, rzuć 1k6 i sprawdź ilość gotówki w odpowiedniej kolumnie. Gracz może dowolnie dysponować otrzymana gotówką, choć Mistrz Gry może nie pozwolić na zakup niektórych rzeczy (np. rzadkiej broni). 10% początkowych pieniędzy gracz powinien sobie zostawić w gotówce lub na koncie.

Zarobki

ardzo rzadko dzieje się tak, że postać co miesiąc zarabia taką samą ilość gotówki. Niezbyt często bohaterowie posiadają stałe zatrudnienie, zwykle wykonują prace zlecone i ilość zarobionej gotówki zależy od wykonanej pracy. Jeśli już postaciom uda się znaleźć stałe zatrudnienie, to i tak zarobki w pewnej mierze zależą od skuteczności ich działań Sprawę komplikuje jeszcze dorabianie na boku, czy łapówki. Można jednak określić pewna sumę, która postać jest w stanie zarobić w ciągu miesiąca, gdy poziom podejmowanych przez nią prac odpowiada poziomowi jej umiejętności specjalnej. Sumę tą określa pierwsza kolumna poniższej tabeli. Otrzymana suma pieniędzy nie określa, czystego zysku. Część dochodu bohaterowie muszą poświęcić na jedzenie, płace dla bohaterów niezależnych (które też można określić na podstawie tabeli) którzy wykonywali jakieś prace dla postaci, ewentualnie także na uzupełnianie amunicji, leczenie, mieszkanie, paliwo do pojazdów, itp.

Umiejętność specjalna 1 2 3 4 5 6
Rockman
1-3 1000 1200 1400 1600 1800 2000
4-5 1500 1800 2100 2400 2700 3000
6 2000 2400 2800 3200 3600 4000
7 3000 3600 4200 4800 5400 6000
8 5000 6000 7000 8000 9000 10000
9 8000 9600 11200 12800 14400 16000
10 12000 14400 16800 19200 21600 24000
Solo
1-3 2000 2400 2800 3200 3600 4000
4-5 3000 3600 4200 4800 5400 6000
6 4000 4800 5600 6400 7200 8000
7 5000 6000 7000 8000 9000 10000
8 7000 8400 9800 11200 12600 14000
9 9000 10800 12600 14400 16200 18000
10 12000 14400 16800 19200 21600 24000
Gliniarz
1-3 1000 1200 1400 1600 1800 2000
4-5 1500 1800 2100 2400 2700 3000
6 2000 2400 2800 3200 3600 4000
7 3000 3600 4200 4800 5400 6000
8 5000 6000 7000 8000 9000 10000
9 7000 8400 9800 11200 12600 14000
10 9000 10800 12600 14400 16200 18000
Buissnesman
1-3 1500 1800 2100 2400 2700 3000
4-5 2000 2400 2800 3200 3600 4000
6 3000 3600 4200 4800 5400 6000
7 5000 6000 7000 8000 9000 10000
8 7000 8400 9800 11200 12600 14000
9 9000 10800 12600 14400 16200 18000
10 12000 14400 16800 19200 21600 24000
Reporter
1-3 1000 1200 1400 1600 1800 2000
4-5 1500 1800 2100 2400 2700 3000
6 2000 2400 2800 3200 3600 4000
7 3000 3600 4200 4800 5400 6000
8 5000 6000 7000 8000 9000 10000
9 7000 8400 9800 11200 12600 14000
10 10000 12000 14000 16000 18000 20000
Fixer
1-3 1500 1800 2100 2400 2700 3000
4-5 2000 2400 2800 3200 3600 4000
6 3000 3600 4200 4800 5400 6000
7 4000 4800 5600 6400 7200 8000
8 5000 6000 7000 8000 9000 10000
9 7000 8400 9800 11200 12600 14000
10 10000 12000 14000 16000 18000 20000
Technik
1-3 1000 1200 1400 1600 1800 2000
4-5 1500 1800 2100 2400 2700 3000
6 2000 2400 2800 3200 3600 4000
7 3000 3600 4200 4800 5400 6000
8 4000 4800 5600 6400 7200 8000
9 6000 7200 8400 9600 10800 12000
10 8000 9600 11200 12800 14400 16000
Technik medyczny
1-3 1500 1800 2100 2400 2700 3000
4-5 2000 2400 2800 3200 3600 4000
6 3000 3600 4200 4800 5400 6000
7 5000 6000 7000 8000 9000 10000
8 7000 8400 9800 11200 12600 14000
9 10000 12000 14000 16000 18000 20000
10 15000 18000 21000 24000 27000 30000
Nomad
1-3 1000 1200 1400 1600 1800 2000
4-5 1500 1800 2100 2400 2700 3000
6 2000 2400 2800 3200 3600 4000
7 2500 3000 3500 4000 4500 5000
8 3000 3600 4200 4800 5400 6000
9 4000 4800 5600 6400 7200 8000
10 5000 6000 7000 8000 9000 10000

Amunicja

Amunicja standardowa

Istnieje nie tylko amunicja zwykła i przebijająca pancerz, choć i o tych dwóch można się czegoś więcej dowiedzieć...

Typ
WB pancerza: mnożnik
Obrażenia: mnożnik (te które przeszły)
Koszt: mnożnik ceny zwykłego pocisku
Legalność: L (legalna), N (nielegalna) lub S (zależy od stanu)
Dostępność: L (łatwa), P (przeciętna), K (kiepska) lub R (rzadka); rzadkie kalibry mogą mieć inną
Koszt czarnorynkowy: mnożnik (ceny podanej w Koszt)
Komentarz:

Może dowiesz się czegoś ciekawego.

Normalna
WB pancerza: x1
Obrażenia: x1
Koszt: x1
Legalność: L
Dostępność: L, P
Koszt czarnorynkowy: x1, x2
Komentarz:
To jest to, co wszędzie sprzedają. Tanie i nudne.

PP (przebijająca pancerz)
WB pancerza: x0,5
Obrażenia: x2
Koszt: x3
Legalność: L
Dostępność: L, P
Koszt czarnorynkowy: x1, x2
Komentarz:
Dobre, za małe pieniądze.

Łuskowa dla przestarzałych broni
WB pancerza: x1
Obrażenia: x1
Koszt: x2
Legalność: L
Dostępność: P, K
Koszt czarnorynkowy: x2, jeśli ktoś to sprzedaje
Komentarz:
Nadaje się tylko do broni przestarzałych (mniej więcej tych z lat 90. XX wieku).

Z wyżłobionym czubkiem
WB pancerza: x2
Obrażenia: x1,5
Koszt: x1
Legalność: L
Dostępność: P (na wybrzeżu Pacyfiku) K (w innych regionach)
Koszt czarnorynkowy: x1, x2
Komentarz:
Dobra, jeśli gość nie ma pancerza.

API (przeciwpancerno - zapalająca)
WB pancerza: x0,5
Obrażenia: patrz komentarz
Koszt: x4
Legalność: L
Dostępność: P, K
Koszt czarnorynkowy: x1, x2
Komentarz:
Obrażenia które przeszły przez pancerz podziel na 2. W pierwszej turze po trafieniu, jeśli pocisk przebił pancerz, zadaj 1k6 obrażeń (nie licz pancerza), a w drugiej, na tych samych zasadach, 1k6/2. Jeśli pocisk nie przebił pancerza, a utknął w pancerzu lekkim, traci on w tych dwóch kolejnych turach po 0,5 WB. Fajna amunicja.

Rozszarpująca
WB pancerza: x2
Obrażenia: x2
Koszt: x2
Legalność: N
Dostępność: K
Koszt czarnorynkowy: x3, x4
Komentarz:
Najczęściej domowej roboty (1k10 + TECH + Znajomość broni i uzbrojenia, trudność 15). Świetna, jeśli gość nie ma pancerza.

Eksplodująca
WB pancerza: x1
Obrażenia: patrz komentarz
Koszt: x10
Legalność: N
Dostępność: K
Koszt czarnorynkowy: x4, x5
Komentarz:
Najpierw policz obrażenia normalnie, a później sprawdź dodatkowe obrażenia za eksplozje według tabelki. Jeśli pocisk się przebił przez pancerz, to dodaj modyfikator -1 do testów zachowania przytomności, a przy trafieniach w głowę i klatkę piersiową także i do testów zachowania życia. Jeśli pocisk nie przebił pancerza, to obrażenia trąktuj jak eksplozje materiału wybuchowego o zasięgu 1 m (wyjątkowo: nie mnóż obrażeń przez dwa w pomieszczeniach zamkniętych, odłamki zadają obrażenia według tabeli). Bardzo dobra amunicja. Każdy strzał z cięższej broni skutecznie prowadzi do wyeliminowania przeciwnika.

Kaliber broni Dodatkowe obrażenia
  Przy przebiciu pancerza Bez przebicia pancerza (odłamki)
Lekka 2 1k6/3 (1)
Średnia 1k6 1k4 (1k6/3)
Ciężka 2k6 1k6 (1k6/2)

Np. Warshawsky otrzymuje postrzał z FN-RALa (ciężki karabin, obrażenia 6k6+2) na dodatek amunicja eksplodująca. Na szczęście nosi on pancerz MetalGearTM (WB 25) więc ma szansę ten postrzał przeżyć. Rzut na obrażenia daje 24, więc na razie Warshawsky otrzymuje tylko dwa obrażenia ogłuszeniowe (porządny siniak). Teraz rzut za eksplozje. Ponieważ Warshawsky dotyka pocisku podczas eksplozji, otrzymuje 1k6 obrażeń, wypada 4, jego ciężki pancerz otrzymuje 1 punkt uszkodzeń, ale skutecznie powstrzymuje odłamki. Stojący w odległości do 1 metra człowiek, otrzymałby 1k6/2 obrażeń za eksplozje z ignorowaniem pancerza i drugie 1k6/2 za odłamki z braniem pancerza pod uwagę. Stojąca w odległości większej niż metr, ale nie większej niż dwa metry ofiara otrzymałaby 1k6/2 obrażeń za odłamki, czyli z liczeniem pancerza.

Tytanowa
WB pancerza: patrz komentarz
Obrażenia: x1
Koszt: x10
Legalność: S
Dostępność: P, K
Koszt czarnorynkowy: x2, x3
Komentarz:
Ze względu na szybkie zwalnianie pocisku, na zasięgu średnim lub mniejszym WB pancerza dzieli się na 2, na zasięgu dalekim WB pancerza się nie modyfikuje, a na ekstremalnym jego WB jest mnożona przez 2. Można używać, jeśli Cię stać (strzał z karabinu kosztuje 4e$)

Wolframowa
WB pancerza: x1/3
Obrażenia: x0,5
Koszt: x15
Legalność: S
Dostępność: K
Koszt czarnorynkowy: x3, x4
Komentarz:
Całkiem fajna amunicja dla bogatych solo (strzał z karabinu kosztuje 6e$).

Uranowa
WB pancerza: x0,25
Obrażenia: patrz komentarz
Koszt: x150 i więcej
Legalność: N
Dostępność: R
Koszt czarnorynkowy: x4, x5
Komentarz:
Pociski są robione z uranu (nieradioaktywnego), ponieważ jest on bardzo ciężki. Krążą pogłoski, że czasem uran może się z powrotem stać radioaktywny (po wystrzeleniu), napromieniowując i strzelającego i cel, bądź więc ostrożny. Pociski jest bardzo trudno dostać (korzystają z nich snajperzy wojskowi). Można nimi strzelać tylko z ciężkich i bardzo ciężkich pistoletów, oraz z karabinów. Pozostałe po przebiciu pancerza obrażenia dzieli się na 2, jednak to nie wszystko. Z do końca nie zbadanych przyczyn, w razie przebicia pancerza pociski te wystrzeliwane z pistoletów zadają dodatkowo 1k6 obrażeń, zaś wystrzeliwane z karabinów 2k6 obrażeń. Jeśli Cię stać, to najlepsza (strzał z karabinu kosztuje ponad 60e$).

Podwójnego zastosowania
WB pancerza: patrz komentarz
Obrażenia: patrz komentarz
Koszt: x4
Legalność: L
Dostępność: P, K
Koszt czarnorynkowy: x1, x2
Komentarz:
Pocisk ma specjalna, podwójną budowę, w wyniku czego jeśli trafi na pancerz o WB 5 lub więcej, działa jak zwykła amunicja przebijająca pancerz (WB pancerza x0,5, obrażenia x0,5), zaś w przeciwnym wypadku, jak amunicja o wyżłobionym czubku (WB pancerza x2, obrażenia x1,5). Chyba najlepsza, dobra na wszystko.

Plazmowa
WB pancerza: x0,25
Obrażenia: x1,5
Koszt: nieznany
Legalność: N
Dostępność: R
Koszt czarnorynkowy: brąk
Komentarz:
Te pociski to szczyt osiągnięć balistycznych, prawdopodobnie zbudowane z metali "pamiętających". Ich budowa i produkcja jest tajna, krążą o niej tylko pogłoski. Po trafieniu w cel pocisk się rozpada, a metale trącą swe właściwości, dzięki czemu tajemnica ich produkcji jest nadal w rękach wojska. Nigdy nie było ich na czarnym rynku. O cenie nie ma co mówić (jeśli koniecznie Cię to interesuje, spójrz na ostatni typ amunicji na tej liście). Jeśli z niej korzystasz, wygrywasz.

Gumowa
WB pancerza: x2
Obrażenia: patrz komentarz
Koszt: x0,5
Legalność: L
Dostępność: L
Koszt czarnorynkowy: handel tym się nie opłaca
Komentarz:
Na zasięgu bezpośrednim licz całość obrażeń, na innych zasięgach tylko połowę. Z tego 1/4 to rany rzeczywiste (zaokrąglając w dół), pozostałe 3/4 to rany ogłuszeniowe. Uwaga na rykoszety! Doskonały prezent dla nastolatka, jako dodatek do pistoletu.

Ślepa
WB pancerza: x1
Obrażenia: patrz komentarz
Koszt: x1
Legalność: L
Dostępność: P
Koszt czarnorynkowy: x1 o ile ktoś to sprzedaje
Komentarz:
Na zasięgu bezpośrednim amunicja ta zadaje normalne obrażenia, jednak tylko połowa to rany rzeczywiste, druga połowa to ogłuszenie. Na innych zasięgach nie zadaje żadnych obrażeń. Przydatna tylko w specyficznych sytuacjach.

DPE (Doskonałego Przekazywania Energii)
WB pancerza: patrz komentarz
Obrażenia: x2
Koszt: x20
Legalność: N
Dostępność: R
Koszt czarnorynkowy: x2, x3
Komentarz:
Nie potrafi przebić żadnego pancerza o WB równym bądź większym niż 3 (nie licz też obrażeń ogłuszeniowych), nie odbija się też od niczego (nie rykoszetuje). Po trafieniu powoduje szok, więc do testów zachowania życia i przytomności stosuj modyfikator -2. Połowa obrażeń to ogłuszenie. Za drogie i kiepskie na gości z pancerzami.

Specjalna DPE
WB pancerza: patrz komentarz
Obrażenia: x2
Koszt: x30 i więcej
Legalność: N
Dostępność: R
Koszt czarnorynkowy: x4, x5
Komentarz:
Nie potrafi przebić pancerza o WB równym 15 bądź większym (nie licz też obrażeń ogłoszeniowych), ale pozostałe pancerze ignoruje. Nie rykoszetuje. Tak samo jak zwykła DPE powoduje szok i tak samo połowa obrażeń to ogłuszenie. Zbyt droga.

SAFETM
WB pancerza: patrz komentarz
Obrażenia: patrz komentarz
Koszt: x5
Legalność: L
Dostępność: K
Koszt czarnorynkowy: x3, x4
Komentarz:
Planowana jako broń do używania w statkach kosmicznych i samolotach. Nie rykoszetuje i nie może przebić pancerza o WB od 20 wzwyż (nie licz też obrażeń ogłoszeniowych). Pozostałe pancerze ignoruje. Z obrażeń 1/4 to rany rzeczywiste (zaokrąglając w dół), pozostałe 3/4 to rany ogłuszeniowe. Doskonała, jeśli musisz kogoś pokonać, ale ten ktoś musi się szybko wylizać (np. podczas werbunku). Nieprzydatna, jeśli gość chodzi w pancerzu MetalGearTM

???
WB pancerza: patrz komentarz
Obrażenia: x2
Koszt: nieznany
Legalność: coś takiego oficjalnie nie istnieje
Dostępność: nie pytaj
Koszt czarnorynkowy: gdyby ktoś to miał, to na pewno by tego nie sprzedawał
Komentarz:
Krążą pogłoski o pocisku DPE ignorującym pancerz do 50 WB. Gdybyś coś takiego posiadał, mógłbyś takim pociskiem, używając pierwszego lepszego pistoletu, zastrzelić kogoś jadącego opancerzonym samochodem w pancerzu MetalGearTM lub sprzedać taki pocisk i kupić sobie malutka korporacje. Co ty na to?

Oczywiście nadal istnieje amunicja HEP, pociski szklane, itp., ale może być ona wykorzystywana tylko przez specjalną Broń. Z powyższej amunicji (oprócz uranowej), możesz strzelać z każdego pistoletu, pistoletu maszynowego, karabinu, czy karabinu maszynowego.

Dziękuję CHOPPER'owi za inspiracje związane z amunicją standardową.

Amunicja do śrutówek

Zwykła
WB pancerza: x0,5
Obrażenia: patrz komentarz
Koszt: x1
Legalność: L
Dostępność: L
Koszt czarnorynkowy: x1, x2
Komentarz:
Obrażenia na zasięgu średnim maleją o 1k6, a te na dalekim o 2k6. Na zasięgu ekstremalnym śrutówka jest bezużyteczna. Zwykle obrażenia wynoszą więc odpowiednio na zasięgach bliskim i bezpośrednim / średnim / dalekim 3k6/2k6/1k6 (20 ga.), 4k6/3k6/2k6 (12 ga.) lub 5k6/4k6/3k6 (10 ga.), choć parametry broni mogą powodować zmiany. Obrażenia które przejdą przez pancerz lekki są dzielone przez 2. Standardowa amunicja do śrutówek

APFSDS
WB pancerza: x0,5
Obrażenia: patrz komentarz
Koszt: 10 e$ / szt.
Legalność: N
Dostępność: K
Koszt czarnorynkowy: x3, x4
Komentarz:
Tylko do śrutówek 12 ga. i 10 ga. Zasięg jest dzielony przez 2. Obrażenia wynoszą 6k6, te które przejdą przez pancerz są dzielone przez 2.

Strzałkowa
WB pancerza: x0,25
Obrażenia: patrz komentarz
Koszt: 8 e$ / szt.
Legalność: S
Dostępność: P
Koszt czarnorynkowy: x2, x3
Komentarz:
Obrażenia są takie jak w normalnej amunicji do śrutówek, lecz te które przejdą przez pancerz lekki są dzielone na 4, te które przez pancerz ciężki na 2.

Kulkowa
WB pancerza: x1
Obrażenia: patrz komentarz
Koszt: x1
Legalność: L
Dostępność: P
Koszt czarnorynkowy: x2, x3
Komentarz:
Obrażenia są takie jak w normalnej amunicji do śrutówek, nie dziel obrażeń które przejdą przez pancerz. Na zasięgu średnim 1/4 to ogłuszenie, na dalekim połowa.

Flary, pociski Oślepiająco-ogłuszające, Błyskowe, Gazowe i Dymne jak w dodatku "Mordercza Stal".

Amunicja specjalna

Istnieje wiele rodzajów amunicji specjalnej, napiszę jednak tylko o tych jej rodzajach, co do których mogą być jakieś wątpliwości.

ET (elektrotermiczna)
WB pancerza: x1
Obrażenia: x1
Koszt: x2
Legalność: L
Dostępność: P, K
Koszt czarnorynkowy: x1, x2
Komentarz:
Amunicja wymagana do broni z rozszerzeniem elektrotermicznym.

ET PP (elektrotermiczna przebijająca pancerz)
WB pancerza: x0,5
Obrażenia: x0,5
Koszt: x6
Legalność: L
Dostępność: P, K
Koszt czarnorynkowy: x2, x3
Komentarz:
Amunicja przebijająca pancerz do broni z rozszerzeniem elektrotermicznym.
W dużej części na podstawie dodatku "Mordercza Stal".

Empatia

Straty

eśli popełnisz jakiś, czyn szkodzący istocie żywej (szczególnie jeśli chodzi o człowieka), powoduje to zmiany w twojej psychice, które objawiają się miedzy innymi w utracie człowieczeństwa. Najpierw wybierz podstawowa wartość, czynu. Pomoże Ci tabela.

Wartość Przykładowy, czyn
0 Przypadkowe przewrócenie człowieka
5 Przypadkowe uszkodzenie, czyjejś własności
5 Okłamanie człowieka
5 Obrażenie człowieka
10 Uszkodzenie czyjejś własności z premedytacją
15 Znaczne przypadkowe zniszczenie czyjejś własności
15 Okłamanie człowieka w ważnej sprawie
20 Poważne obrażenie człowieka
25 Przewrócenie człowieka z premedytacją
25 Przypadkowe lekkie zranienie człowieka
30 Zdrada*
35 Kradzież kieszonkowa, Oszustwo
35 Lekkie zranienie człowieka z premedytacją
40 Znaczne zniszczenie, czyjejś własności z premedytacją
45 Przypadkowe poważne zranienie człowieka
50 Kradzież z włamaniem
55 Poważne zranienie człowieka z premedytacją
60 Kradzież z pobiciem
70 Przypadkowe okaleczenie człowieka
80 Znęcanie się nad człowiekiem
85 Przypadkowe zamordowanie człowieka
90 Okaleczenie człowieka z premedytacją
95 Zamordowanie człowieka z premedytacją
100 Znęcanie się nad człowiekiem, jego okaleczenie i zamordowanie z premedytacją

* Chodzi tu o sama zdradę, zdradę sama w sobie. Skutki (np. okaleczenie) licz oddzielnie jako wykonane pośrednio.

Jeśli trzeba, wybrana wartość zmodyfikuj według tabeli (zaokrąglaj w górę). Mistrz Gry może wprowadzić inne modyfikatory, pasujące do sytuacji.

Modyfikator Sytuacja
Dlaczego to zrobiłeś, jeśli to nie był przypadek (wybierz jedno)
x 2 Dla przyjemności
x 1,75 Bo jestem psycholem
x 1,5 Bez powodu
x 1 Dla osiągnięcia celu
x 1 Miał coś, co chciałem mieć
x 0,75 Honor i zemsta
x 0,75 Rozkaz
x 0,5 Samoobrona lub przymus
Kto to był (wybierz jedno)
x 0,5 Odwieczny wróg
x 0,75 Wróg
x 1 Ktoś kogo nie lubiłeś
x 1,25 Kompletnie obcy lub neutralny
x 1,5 Ktoś kogo lubiłeś
x 1,75 Przyjaciel
x 2 Rodzina, kochanka
Inne (wybierz dowolnie)
x 0,75 Czyn dotyczy zwierzęcia
x 0,75 Miało być mniej drastycznie
x 0,75 Zadośćuczynienie
x 0,75 Żal, poczucie winy
x 1,5 To był dobry uczynek
x 0,75 Zrobiłem to pośrednio (wydanie rozkazu)
x 2 To dotyczy grupki osób
x 3 To dotyczy tłumu

Teraz do zmodyfikowanej wartości dodaj swoje Człowieczeństwo i odejmij od całości 100. Jeśli wynik jest większy od 0, to, czyn spowodował utratę Człowieczeństwa. Podziel wynik przez 10 (zaokrąglając w górę), a potem przez 2 (nie zaokrąglaj). Otrzymany wynik to ilość kostek szećcioćciennych za pomocą których określić należy utratę Człowieczeństwa (połówka oznacza 1k6/2).

Np. Warshawsky zabija Żyletę (morderstwo z premedytacja, czyli 95). Zabijając swego odwiecznego wroga (mnożymy przez 0,5, co daje już tylko 48) mści się za śmierć rodziny (mnożymy przez 0,75, zostaje 36). Warshawsky nie czuje żalu, wręcz uważa, że to był dobry uczynek (mnożymy przez 1,5, co daje 54). Człowieczeństwo Warshawsky'ego wynosi 57. Traci on 5 Człowieczeństwa (54 i 57 to razem 111, po odjęciu 100 zostaje 11, a po podzieleniu przez 10 już tylko 2, które to dzielimy przez 2, co daje końcowy wynik, 1, zaś w wyniku rzutu 1k6 wypada 5). Później Warshawsky zleca zastraszenie grupy biznesmanów. Zostają oni okaleczeni (okaleczenie człowieka z premedytacja, czyli 90). Biznesmeni ci przypadkiem stanęli mu na drodze (bez zmian) i są oni dla niego zupełnie obcymi ludźmi (mnożymy przez 1,25, co daje 113). Nie chciał on ich okaleczać (mnożymy przez 0,75, zostaje 85), czuje się winny za ich tragedie (znowu mnożymy przez 0,75, co daje 64) i postanawia im pomóc (i jeszcze raz mnożymy przez 0,75, co daje 48). W wyniku zlecenia (i jeszcze raz mnożymy przez 0,75, co daje już tylko 36) Warshawsky doprowadza mimo wszystko do kalectwa grupę osób (razy 2, czyli 72), więc przez to zlecenie traci on 6 Człowieczeństwa (72 i 52 Człowieczeństwa daje 124, po odjęciu 100 zostaje 24, a po podzieleniu przez 10, tylko 3, które dzielimy przez 2, otrzymując 1,5, zaś rzucając 1k6 i 1k6/2 otrzymujemy 6). W wyniku tych dwóch, czynów, Warshawsky traci łącznie 11 Człowieczeństwa, co powoduje stratę 1 punktu EMP.

Na dobrej drodze do Cyberpsychozy

eśli postać straciła połowę swego Człowieczeństwa, znajduje się na dobrej drodze do popadnięcia w Cyberpsychoze. Po każdym nieudanym teście EMP lub krytycznym sukcesie przy tym teście (wyrzucone 10) rzuć 1k10 i sprawdź w tabeli, ile punktów Człowieczeństwa traci postać. W przypadku pecha (wyrzucone 1) lub krytycznego szczęścia (wyrzucone dwa razy 10) przy teście EMP postać zawsze traci 1 punkt. W przypadku krytycznego pecha (wyrzucone dwa razy 1) postać traci 2 punkty. Niezależnie od tego ile człowieczeństwa postaci zostało, przy każdym krytycznym sukcesie (niezależnie od rodzaju, czynności) z wykorzystaniem cyborgizacji odejmij 1 od Człowieczeństwa, a przy krytycznym szczęściu 2.

Rzut 1k10 Strata punktów Człowieczeństwa
1-3 0
4-7 0,5
8-10 1

Odzyskiwanie

Istnieje kilka sposobów na odzyskiwanie utraconego Człowieczeństwa. Oto one:

Hobby

Uprawiaj swoje ulubione hobby (jak np. golf lub poker). Hobby staje się obsesją, a ty w każdym miesiącu odzyskujesz 1k6 punktów Człowieczeństwa. Dość wolne, ale zwykle tanie i bez ryzyka.

Medytacje

Naucz się medytować. Jeśli cały dzień poświęcisz na medytacje, wykonaj test 1k10+EMP+Medytacja o trudności 15. Za każdy punkt powyżej 15 odzyskujesz jeden punkt Człowieczeństwa. W razie niepowodzenia, tracisz jeden punkt Człowieczeństwa.

Terapia Grupowa

Za każde 5 spotkań masz 50% szans, że odzyskasz 1k6 punktów Człowieczeństwa i 50% szans że stracisz jeden punkt. Trochę kosztuje.

Przyjaciele

Regularnie wieczorami spotykasz się z kumplami. Użyj EMP dowolnego z nich (zwykle tego, który ma jej najwięcej). Za każde 2 spotkania odzyskujesz tyle punktów Człowieczeństwa, ile wynosi EMP kumpla minus 1k10. Jeśli wyjdzie mniej niż 0, odejmij od twego Człowieczeństwa 1. Jeśli kumpel umrze, stan człowieczeństwa wraca do poprzedniej wartości i odejmij od niego jeszcze 4k6 punktów.

Narkotyki

Możesz brać dowolne narkotyki uspokajające, stymulujące lub halucynogenne. Za każdą działkę odzyskujesz tyle punktów Człowieczeństwa, ile z tych efektów posiada narkotyk. Musisz brać jakikolwiek narkotyk w ciągu 24 godzin z wyżej wymienionych klas przez tydzień. Jeśli nie weźmiesz narkotyku, wszystko wraca do momentu przed rozpoczęciem kuracji, a dodatkowo tracisz 1k6 punktów Człowieczeństwa. Po tygodniu możesz zrezygnować z kuracji (stale, bądź tymczasowo) lub ją kontynuować przez następny tydzień, dodając 1k6/2 punktów Człowieczeństwa za ciągłość leczenia.

Indywidualny Cyberpsychiatra

Lekarz co 5 spotkań wykonuje test 1k10+INT+Psychiatria, trudność 15. Za każdy punkt ponad 15 odzyskujesz 1 punkt Człowieczeństwa. Jeśli test się nie powiedzie tracisz 1k6 punktów Człowieczeństwa i jeśli po rzucie 1k10 wyjdzie więcej niż wynosi twoje OP, nie możesz się już u tego Cyberpsychiatry leczyć. Oczywiście musi być dostępny specjalistyczny sprzęt Cyberpsychiatrzy z Cyber Squadu mają zwykle INT+Psychiatrie równą 12. Lepsi bardzo dużo kosztują.

Obecna w organizmie cybernetyka przeszkadza w odzyskiwaniu Człowieczeństwa, więc jeśli twoja aktualna całkowita UC (czyli EMP razy 10 minus Człowieczeństwo) jest równa bądź mniejsza od sumy UC wszystkich twoich elementów cybernetycznych, to leczenie przebiega dwa razy wolniej (otrzymujesz połowę punktów, zaokrąglając w dół). Oczywiście nie możesz mieć więcej człowieczeństwa niż EMP razy 10.

Walka

Runda walki

Każda runda walki wygląda następująco:
1. Deklaracje szybkich strzałów, szybkich ciosów, aktywnych uników i aktywnych bloków.
2. Określenie inicjatywy.
3. Kolejne wykonywanie, czynności.

Akcje

Postać może wykonać dowolna ilość akcji, o ile, czynności te można wykonywać jednocześnie. Postać może jednocześnie strzelić z lekkiego pistoletu (jedna ręka), kopnąć (noga) i ciąć nożem (druga ręka), ale nie już nie może już do tego zdjąć plecaka (w najlepszym przypadku jedna ręka zajęta). Do tego każda akcja ponad pierwszą powoduje modyfikator -3 do wszystkich akcji, wykonanie więc trzech akcji jednocześnie da modyfikator -6 do każdej z nich. Jako dwie akcje trąktuje się strzelanie z dwóch broni jednocześnie.

Ruch

Postać może się przesunąć o odległość w metrach równą 1/3 Biegu, bez liczenia tego jako akcji, o ile postać nie ma zajętej żadnej nogi (chodzenie "wykorzystuje" obie nogi). Postać może także w ciągu tury przebiec odległość równą Biegowi, jednak to już jest liczone jako jedna akcja.

Pancerz

Aby sprawdzić, czy konkretna warstwa pancerza została przebita, porównaj ilość obrażeń które dotarły do warstwy z jej WB. Jeśli obrażenia przewyższają WB, warstwa zostaje przebita i pancerz ją tworzący traci 1 punkt WB. Jeśli WB jest równa obrażeniom, pancerz tworzący warstwę traci 1 punkt WB, ale pocisk lub ostrze zostaje zatrzymane. Jeśli WB jest większa od ilości obrażeń, warstwa zatrzymuje pocisk, ale jeśli tworzy ją pancerz lekki, traci on 0,5 punkta WB. Jeśli pocisk lub ostrze nie zostało zatrzymane przez pancerz, można policzyć jaką część obrażeń została przez warstwę pancerza powstrzymana, a jaką ilość przeniknęła. Aby otrzymać ilość obrażeń pozostałych po przeniknięciu warstwy pancerza, od obrażeń które dotarły do pancerza, odejmij ilość punktów równą zwiększeniu WB pancerza dzięki tej warstwie.

Np. Warshawsky otrzymuje postrzał z ciężkiego karabinu FN-RAL, wypada 29. Jest on ubrany w ciężką skórę (WB 4) i płaszcz kuloodporny (WB 18). Siedzi ukryty za DataTermem (WB 25). WB skóry i płaszcza wynosi 21. Razem z DataTermem WB chroniących go rzeczy wynosi 30. DataTerm zostaje przestrzelony (29 obrażeń przeciw 25 WB), jednak powstrzymuje on 9 punktów obrażeń (od 30 odjęte 21). Do płaszcza dochodzi więc już tylko 20 punktów obrażeń. Płaszcz kuloodporny zostaje także przestrzelony (20 obrażeń przeciw 18 WB) i traci za przestrzelenie 1 punkt WB, powstrzymuje on jednak 17 punktów obrażeń (od 21 odjęte 4). Do ciężkiej skory docierają już tylko 3 punkty obrażeń. Kula zostaje więc w skórze (3 obrażenia przeciw 4 WB), która jako pancerz lekki traci 0,5 punkta WB. Gdyby strzał był o jeden punkt silniejszy, to skora straciłaby 1 punkt WB, wciąż jednak zatrzymując kule. Postrzał silniejszy o 2 punkty, zadałby już obrażenia rzeczywiste. Teraz trzeba policzyć tylko obrażenia ogłuszeniowe.

Szybki strzał i szybki cios

Jeśli gracz deklaruje, że wykona szybki strzał,, czyli po prostu chce jak najszybciej wygarnąć na oślep, nie celując, otrzymuje modyfikator +3 do inicjatywy i modyfikator do każdego strzału wynoszący -1 na zasięgu bezpośrednim, -2 na bliskim, -4 na średnim, -8 na dalekim i -16 na ekstremalnym. Mniejsza SS (ta dla pojedynczych strzałów) ulega podwojeniu. Nie licz już ujemnych modyfikatorów za wiele strzałów. Dla szybkiego ciosu modyfikator do inicjatywy także wynosi +3, ale modyfikator do ciosu jest zawsze równy -3.

Broń dystansowa

Jeśli w opisie broni podano coś inaczej, poniższe zasady zignoruj.

Pistolety

W ciągu tury z pistoletu możesz wystrzelić tyle razy, ile wynosi jego szybkostrzelność (która rzadko wynosi więcej niż 2). Dla każdego strzału test wykonuj oddzielnie. Testy wykonuj na zasadach ze Strzelaniny Piątkowej Nocy. Wszystkie strzały liczą się jako jedna akcja, jednak otrzymują modyfikator za każdy dodatkowy (ponad pierwszy) strzał. Wynosi on 0 na zasięgu bezpośrednim, -1 na bliskim i średnim, -2 na dalekim i ekstremalnym. Jeśli jednak kolejny strzał idzie w ten sam cel, licz modyfikator +1.

Np. Warshawsky strzela trzykrotnie z pistoletu w ten sam cel na zasięgu bliskim. Pierwszy strzał ma modyfikator -2, a drugi i trzeci -1. W drugiej turze nasz bohater strzela dwa razy w dwa rożne cele na zasięgu dalekim. Oba strzały mają modyfikator -2.

Pistolety Maszynowe
seria pełna

Z pistoletów maszynowych strzela się seria, jednak można określić ilość pocisków, która chce się wystrzelić. Najpierw należy wyliczyć tzw. NS (najkrótszą serię), która wynosi 10% maksymalnej SS (zaokrąglając w dół, choć nie może być mniej niż 1). Gracz może wystrzelić minimalnie ilość pocisków równą NS pomnożonej przez ilość celów. Maksimum to oczywiście maksymalna SS. Te pociski gracz rozdziela pomiędzy cele, nie może przydzielić na jeden cel mniej NS. Mistrz Gry może z wybranych celów zdjąć lub dodać pocisk tyle razy, ile wynosi NS, jednak nie może przekroczyć granic minimalnej dla każdego celu i maksymalnej całościowo. Teraz należy dla każdego celu wykonać test. Modyfikator bazowy dla strzału wynosi +3 na zasięgu bezpośrednim, +2 na zasięgu bliskim, +1 na średnim, jednak modyfikator ten nie może być większy niż ilość wystrzelonych pocisków. Każdy 1 wystrzelony w kierunku celu pocisk na zasięgu bezpośrednim, 5 na bliskim, 10 na średnim 25 na dalekim i każde 50 pocisków wystrzelonych w kierunku celu na zasięgu ekstremalnym daje modyfikator +1 do strzału, jednak za każda ilość wystrzelonych pocisków (licząc całościowo) równą 1/4 SS broni (zaokrąglając w górę), strzelający otrzymuje modyfikator -1 do strzału. W cel trafia tyle kul, o ile twój rzut przekracza stopień trudności, aż do ilości wystrzelonych kul.
seria trzypociskowa

Niektóre pistolety maszynowe mają opcje prowadzenia ognia seriami trzypociskowymi (w takim przypadku musi to być wyszczególnione w opisie broni lub musi występować SS która jest równa 3). Taki strzał, połączony z odpowiednią techniką strzelania, daje modyfikator +3 na zasięgu bezpośrednim, +2 na zasięgu bliskim i +1 na średnim, na innych 0. W przypadku sukcesu, w cel trafia 1k6/2 kul.
pojedyńcze strzały

Jeśli strzelasz z pistoletu maszynowego pojedynczymi pociskami (jest to możliwe, gdy występuje niższe SS, które jest mniejsze od 3 lub gdy jest to wyszczególnione w opisie broni) strzelaj na zasadach pistoletu, tyle że testuj umiejętność Pistolet Maszynowy (choć można wykorzystać umiejętność Pistolet) i korzystaj z niższej SS.

Np. Warshawsky posiada dwa pistolety maszynowe. SS pierwszego z nich to 3/20, co oznacza, iż nasz bohater może prowadzić ogień ciągły z SS równą 20 lub strzelić krótką, trzystrzałową serią. SS drugiego pistoletu to 2/10, co oznacza, że Warshawsky może prowadzić ogień ciągły z SS równą 10 lub strzelać pojedynczymi pociskami z SS równą 2. Warshawsky strzela z pierwszej z broni pełna seria. Jej NS wynosi 2. Nasz bohater decyduje wywalić całe 20 pocisków. Wybiera trzy cele. Na pierwszy przyznaje 6 pocisków, na drugi 11, a na trzeci 3. Mistrz Gry decyduje, że wykorzysta całą swoją NS i zabiera jeden pocisk z trzeciego celu, dodając go do pierwszego. Pierwsze dwie ofiary są na zasięgu bliskim, trzecia na bezpośrednim. Strzał w pierwszy cel odbywa się z modyfikatorem -1 (+2 za zasięg, +1 za 5 pocisków i -4 za cale 4/4 SS), w drugi z modyfikatorem 0 (+2 za zasięg, +2 za 10 pocisków, -4 za cale 4/4 SS) i w trzeci także z modyfikatorem 0 (+2 za zasięg ze względu na tylko dwa pociski, +2 za 2 pociski i -4 za cale 4/4 SS). Gdyby Warshawsky przyznał po 3 pociski do pierwszych dwóch strzałów i 4 do ostatniego, a Mistrz Gry by nic nie zrobił, to nasz bohater otrzymałby modyfikator 0 do pierwszych dwóch testów (+2 za zasięg, -2 za 2/4 SS), oprócz ostatniego, gdzie otrzymałby modyfikator +5 (+3 za zasięg, +4 za pociski, i -2 za 2/4 SS).

Karabiny

Chodzi tu o karabiny snajperskie i inne nie przystosowane do prowadzenia ognia ciągłego i strzelania seriami trzypociskowymi. Strzela się z nich na zasadach pistoletu, tyle że wykorzystując umiejętność Karabin.

Karabiny Maszynowe

Chodzi tu o karabiny szturmowe i maszynowe. Strzela się z nich na zasadach pistoletu maszynowego, tyle że wykorzystując umiejętność Karabin Maszynowy. Strzelając pojedynczymi pociskami (z karabinów szturmowych posiadających taką opcję) można też wykorzystać umiejętność Karabin.

Broń o działaniu obszarowym

W przypadku nie trafienia w cel bronią o działaniu obszarowym, rzuć 1k10 i sprawdź w nowej tabeli granatu w jakim kierunku od celu nastąpiło trafienie. Odległość od celu (w metrach) jest równa ilości punktów brąkujących do sukcesu przy teście na trafienie.

10 1-2 3
9 CEL 4
8 6-7 5

Śrutówki

Ze śrutówek strzela się w oparciu o umiejętność Śrutówka. Jeżeli śrutówka strzela z kilku luf na raz (jest to bardzo prawdopodobne przy ogniu ciągłym, gdy SS jest większa od 10), to do wszystkich poniższych obliczeń stosuj SS podzielone przez ilość strzelających jednocześnie luf (zaokrąglając w górę). Albo trafiają wszystkie pociski, albo żaden. Każdy sukces, to tyle trafień, ile strzelało luf.

pojedyncze strzały

Jeśli strzelasz pojedynczymi strzałami (nawet z wielu luf na raz), strzelaj na zasadach Pistoletu, tyle że korzystając z umiejętności Śrutówka i mniejszej SS.

seria pełna

Jeśli jesteś szczęśliwym posiadaczem śrutówki automatycznej, możesz także strzelać ogniem ciągłym, wybierając jego długość. Najmniejsza ilość wystrzałów które w rundzie możesz oddać określa NS liczona jak dla Pistoletu Maszynowego. Największa ilość to maksymalna SS. Mistrz Gry może od sprecyzowanej przez gracza ilości odjąć lub dodać ilość wystrzałów nie większą niż NS, nie przekraczając granic minimalnej i maksymalnej. Każdy kolejny cel może być maksymalnie odległy od poprzedniego o odległość równą odległości od strzelca do celu podzielonej przez maksymalną SS. Każdy strzał otrzymuje modyfikator +3 na zasięgu bezpośrednim, +2 na bliskim i +1 na średnim, jednak modyfikator ten nie może być większy niż ilość wystrzelonych pocisków. Za każda ilość wystrzałów równa 1/4 SS (zaokrąglając w górę) dochodzi do tego modyfikator -1. Te modyfikatory tworzą modyfikator bazowy dla każdego strzału. Teraz każdy strzał otrzymuje modyfikator -1 pomnożony przez numer pocisku który zostanie teraz wystrzelony (dla śrutówek wielolufowych bierz najniższy numer). Jeśli cel nie był zmieniany od ostatniego strzału, dochodzi modyfikator +1. Nadwyżkowe strzały są przesuwane o odległość i kierunek zgodny z ostatnim deklarowanym przez gracza przesunięciem. Jeśli cel nie zostanie trafiony, skorzystaj z nowej tabeli granatu. Tabele trąktuj pionowo, to znaczy wynik 1-2 oznacza strzał ponad głową, a 6-7 przed nogi celu, w podłogę (zakładając, że cel był człowiekiem).

Np. Warshawsky chce czterokrotnie wygarnąć ze swojej dwulufowej śrutówki w Żyletę i jego ludzi z odległości 5 metrów. SS jego zabawki to 2/20 (czyli SS równa 2 przy prowadzeniu ognia pojedynczymi strzałami i SS równa 20 przy strzelaniu ogniem ciągłym). Od tej chwili SS śrutówki trąktujemy jednak jako 10 (ze względu na to, że nasza śrutówka strzela podwójnie, z obu luf). Oznacza to miedzy innymi, że Warshawsky może walić co pół metra (5 dzielone na 10). NS zabawki to 1, więc Mistrz Gry decyduje, że Warshawsky strzelił na koniec jeszcze raz. Zasięg jego śrutówki to 50 metrów (czyli strzelamy na zasięg bliski). Warshawsky otrzymuje modyfikator -1 do pierwszego strzału (+2 za zasięg, -2 za 2/4 SS i -1 za pierwszy pocisk), -3 do drugiego (+2 za zasięg, -2 za 2/4 SS i -3 za trzeci pocisk (wywaliliśmy już 2)), -5 do trzeciego, -6 do czwartego (oddany w ten sam cel, co poprzedni) i -8 do piątego (+2 za zasięg, -2 za 2/4 SS, -9 za ilość wystrzelonych pocisków i +1 za ten sam cel). Oddając ostatni strzał w Żyletę, który i tak już dostał czterema pociskami (dwa poprzednie strzały), Warshawsky pudłuje. Strzela o 2 metry za bardzo w lewo (9 na 1k10, 2 punkty brąkujące do sukcesu). Nie można być dumnym z tego strzału, choć rozwala on stojącego tam człowieka Żylety na strzępy.

Przeładowanie

Zmiana magazynka trwa turę. Włożenie dwóch naboi do rewolweru, czy strzelby również zajmuje turę. Można jednak włożyć tylko jeden nabój i wystrzelić z modyfikatorem -3. Na włożenie taśmy do karabinu maszynowego trzeba poświęcić dwie tury.

Odrzut broni

Policz BC min. broni jak w dodatku Mordercza Stal. Jeśli BC min. przekracza BC strzelca, licz modyfikator -2 do trafienia za każdy punkt różnicy. Dodatkowo rzuć 1k10 i dodaj wynik do BC. Jeśli BC min. jest nadal większa, zadaj obrażenia równe różnicy. Jeśli nie, zadaj tylko 1 obrażenie ogłuszeniowe.

Broń ręczna

Bronie ostre

WB pancerzy lekkich przeciw broniom ostrym (czyli broniom tnącym i kłującym jak noże, miecze, topory, gwiazdki, pazury, czy szpony) dziel na 2, jednak nie dziel obrażeń które się przedostaną przez pancerz. WB pancerzy ciężkich pozostaje niezmienione. Dla monobroni WB pancerzy lekkich spada do 1/3 normalnej wartości, a WB pancerzy ciężkich do 2/3. Obrażeń które przedostały się przez pancerz również przez nic nie dziel. Dla broni w rodzaju pil łańcuchowych WB pancerzy lekkich dziel na 2 i po każdym trafieniu ich WB obniżaj o 2 punkty. Pancerze ciężkie trąktuj normalnie. Obrażeń które się przez pancerz przedostaną nie dziel. Jeśli w opisie broni podano coś inaczej, powyższe zasady zignoruj.

Bronie obuchowe

Rany zadane przez bronie obuchowe (pięść, noga, pałka) to w połowie rany zwykłe (zaokrąglając w dół), a w połowie ogłuszeniowe. WB pancerzy lekkich jest dzielone na 2.

Np. Warshawsky otrzymuje od swego odwiecznego wroga Żylety kopniaka cyberkończyną (2k6 obrażeń). Na szczęście MBC Żylety jest równy 0. Na kostce wypada razem 9. Ponieważ Warshawsky jest ubrany w ciężka skórę (pancerz lekki WB 4) zostaje tylko 7. Po odliczeniu ran za BC (-2 dla BC równej 7) wychodzi 5. Warshawsky otrzymuje 2 rany rzeczywiste i 3 ogłuszeniowe.

Obrażenia w walce

Dochodzą obrażenia ogłuszeniowe. W przypadku zatrzymania jakichkolwiek obrażeń przez pancerze i MBC, skorzystaj z poniższej tabelki aby otrzymać ilość otrzymanych obrażeń ogłuszeniowych. Od ran tych nie odejmuje się MBC. Od sumy powstrzymanych obrażeń odejmij obrażenia powstrzymane przez osłony, chyba że postać była do nich przytulona, czy przyciśnięta.

Obrażenia Obrażenia ogłuszeniowe
Powstrzymane przez pancerz i MBC Bez pancerza ciężkiego Z pancerzem ciężkim
1-5 0 0
6-11 1 0
12-17 1 1
18-23 2 1
24-29 2 2
30-35 3 2
36-41 3 3
itd. itd. itd.

Np. W wyniku ostatniego postrzału z ciężkiego karabinu FN-RAL Warshawsky otrzymuje obrażenia ogłuszeniowe. Siła strzału wynosiła 29 punktów Z tego 9 punktów zatrzymuje DataTerm, a pozostałe 20 pancerz noszony na ciele (17 płaszcz kuloodporny, 3 ciężka skora). Obrażeń zatrzymanych przez DataTerm nie bierzemy pod uwagę, gdyż Warshawsky nawet nie dotykał urządzenia. Ponieważ ani płaszcz, ani skora noszona przez naszego bohatera nie są pancerzami ciężkimi, Warshawsky otrzymuje 2 obrażenia ogłuszeniowe.

Obrażenia ogłuszeniowe

Obrażenia ogłuszeniowe należy trąktować jak zwykle rany, tyle że szybciej się leczące. Normalnie wpływają na cechy, można nawet od nich umrzeć. Redukują się na zasadach ran zwykłych (bonusy za nanotechnikę, narkotyki, itp.), jednak cztery razy szybciej (czyli cztery punkty na dobę w wypadku zwyczajnego leczenia Techniką Medyczną). W przypadku nie udzielenia pomocy medycznej lub jej złego udzielenia, rany ogłuszeniowe redukują się z szybkością jednego punktu na dobę. Podczas testów techniki medycznej i pierwszej pomocy wykonuje się jeden test przeciw sumie wszystkich ran. Rany ogłuszeniowe należy trąktować równolegle z ranami rzeczywistymi, razem, a rozróżniać tylko podczas procesu leczenia (gdzie leczą się niezależnie od siebie) i podczas sumowania ran zadanych w jedną lokacje (nie licz ich sprawdzając, czy kończyna została urwana, itp.). Rany ogłuszeniowe dotyczą tylko ludzi. Nie stosuj ich wobec sprzętu. Jeśli postać w jednym ataku otrzyma 4 rany ogłuszeniowe, musi przejść test na ogłuszenie lub zostanie ogłuszona na 1k6 rund.

Np. 3 rany ogłuszeniowe Warshawsky'ego, zakładając skuteczne udzielanie pierwszej pomocy (czyli ubywają 2 rany ogłuszeniowe co dobę) o trudności 5 (łącznie 5 ran), znikną po 2 dniach. Pozostałe 2 rany zwykłe po dodatkowych dwóch dniach (łącznie potrzeba 4 dni, gdyż ubywa pół rany dziennie).

Ogłuszenie
Jeśli postać zostanie w jakikolwiek sposób ogłuszona, nie może przez ten czas wykonywać żadnych akcji, tylko unikać i blokować ciosy (nie aktywnie), oraz ewentualnie przesuwać (do odległości w metrach równej 1/3 Biegu).

Sztuki walki

Dodatkowe obrażenia

Podczas korzystania ze sztuk walki nie dodawaj do MBC 1 za każdy punkt umiejętności, lecz dodaj punkty umiejętności do swej BC by otrzymać modyfikator obrażeń.

Np. Warshawsky posiada Aikido na poziomie 5 i BC równą 7, co daje mu MBC równy +4 (normalnie 0).

Nowe style Sztuk walki

Jak w dodatku "Słuchajcie głąby".

Nowe ataki

Pierwszy atak pochodzi z podstawowego podręcznika, został jednak dopisany, gdyż w polskim wydaniu jego opis był w połowie urwany. Pozostałe trzy ataki można znaleźć w dodatku "Słuchajcie głąby", jednak zostały one trochę zmienione.

Rozbrojenie

Wymaga, by wcześniej został wykonany chwyt. W razie powodzenia przeciwnik upuszcza wszystkie rzeczy trzymane w wybranej przez atakującego ręce.

Ogłuszenie
Adept Sztuk Walki może próbować ogłuszyć przeciwnika zadając cios w okolice węzłów nerwowych.

Taki atak wymaga umiejętności przynajmniej na poziomie +3. Modyfikator ataku wynosi -3, lecz jeśli się powiedzie, ofiara musi wykonać rzut na ogłuszenie z modyfikatorem -2 lub zostanie ogłuszona na 2k10 rund. Atak ten powoduje jedną ranę ogłuszeniową.

Coup de Grace (Cios łaski)

Taki atak może zostać wykorzystany przez adepta Sztuk Walki z umiejętnością przynajmniej na poziomie +3 lub jakąkolwiek postać posługująca się bronią obuchową, jeśli ofiara będzie ogłuszona do końca tej rundy. Cios Laski powoduje, że ofiara traci przytomność. Atak ma modyfikator -2, lecz jeśli się powiedzie przeciwnik musi wykonać rzut na BC o trudności 25 (dolicz Wytrzymałość). Jeśli rzut się nie uda, ofiara traci przytomność na ilość minut równą ilości punktów brąkujących do sukcesu. Jeśli rzut się uda, wykonaj normalny test zachowania przytomności. Atak zadaje normalne obrażenia, zależne od broni.

Śmierć

Taki atak może zostać wykorzystany przez adepta Sztuk Walki z umiejętnością przynajmniej na poziomie +3 lub jakąkolwiek postać posługująca się bronią ostrą, jeśli ofiara będzie ogłuszona do końca tej rundy lub jest nieprzytomna. Atak wykonuje się z modyfikatorem -2. Jeśli ofiara jest nieprzytomna, atak udaje się automatycznie. Jeśli atak się powiedzie, ofiara musi wykonać rzut na BC o trudności 25 (dodaj Wytrzymałość). Jeśli test się nie powiedzie, ofiara umiera (1 Poziom Śmierci). Jeśli nie, otrzymuje maksymalne możliwe obrażenia.

Rodzaje ataku i obrony podczas walki bronią ręczna i wręcz

Oto lista możliwych ataków i pasujących do nich rodzajów obrony:

Rodzaj ataku Rodzaj obrony
Cios, Kopnięcie, Podcięcie, Chwyt, Ogłuszenie, Coup de Grace, Śmierć Blok, Unik
Rozbrojenie, Rzut, Duszenie Uwolnienie
Uwolnienie Trzymanie*
Atak Bronią Ręczną Obrona Bronią Ręczną, Blok, Unik

* Trzymanie nie jest atakiem, lecz obroną. Po skutecznym wykonaniu Chwytu ofiara jest unieruchomiona (nie trzeba wykonywać więcej testów) i co turę może tylko próbować Uwolnienia przeciw Trzymaniu atakującego. Atakujący musi dopiero wykonać odpowiedni test, jeśli chce wykonać Rozbrojenie, Rzut lub Duszenie.

To zaś wykaz umiejętności które można stosować przy odpowiednim ataku, czy obronie

Atak / Obrona Umiejętność
Cios, Kopnięcie, Podcięcie, Chwyt, Rozbrojenie, Rzut, Duszenie, Uwolnienie Walka Wręcz, Sztuki Walki (z możliwym odpowiednim bonusem)
Ogłuszenie Sztuki Walki (z możliwym bonusem za Cios lub Kopnięcie)
Coup de Grace, Śmierć Sztuki Walki (z możliwym bonusem za Cios lub Kopnięcie), Broń Ręczna
Atak Bronią Ręczną Broń Ręczna, Szermierka*
Obrona Bronią Ręczną Broń Ręczna, Szermierka*
Blok Walka Wręcz, Sztuki Walki (z możliwym bonusem za Blok), Broń Ręczna, Szermierka
Unik Unikanie Ciosów (z możliwym bonusem za Unik z dowolnej znanej Sztuki Walki), 1/2 Wysportowania
Uwolnienie Walka Wręcz, Sztuki Walki (z możliwym bonusem za Uwolnienie)
Trzymanie Walka Wręcz, Sztuki Walki (z możliwym bonusem za Trzymanie)

* Jeśli dwie postacie walczą ze sobą bronią tej samej klasy i jedna z nich używa umiejętności Szermierka, druga zaś umiejętności Broń Ręczna, używaj tylko połowy umiejętności Broń Ręczna.

Aktywne blokowanie i unikanie ciosów

Postać może zadeklarować na początku tury, że będzie w tej turze aktywnie Blokować ciosy lub ich Unikać. Postać otrzymuje modyfikator +2 do obrony w postaci Bloków (w przypadku Aktywnego Blokowania), czy też Uników (w przypadku Aktywnego Unikania) przez całą turę, ale do wszystkich akcji które w tej turze postać będzie wykonywać doliczaj modyfikator -3. Udany Unik powoduje, że atak nie trafia. Udany Blok za pomocą umiejętności Broń Ręczna lub Szermierka, powoduje, że obrażenia najpierw odnosi się do broni (która równie dobrze może być blat stołu) użytej do parowania. Niektóre bronie specjalnie przeznaczone do parowania mogą obrażeń nie odnieść lub się złamać. Udany Blok za pomocą umiejętności Walka Wręcz lub Sztuki Walki, redukuje obrażenia zadane bronią obuchowa (tylko) do minimum i wszystkie obrażenia są ogłuszeniowe.

Materiały wybuchowe

Zgodnie z Podręcznikiem małego terrorysty z dodatku "Słuchajcie głąby". Jeśli cel położył się na materiale wybuchowym, licz maksymalne obrażenia. Pancerz dla obrażeń innych niż odłamkowe licz tylko podczas walki z pojazdami.

Granaty

Zgodnie z dodatkiem "Mordercza Stal", pancerz dla obrażeń innych niż odłamkowe licz tylko dla pojazdów. Poza tym:

Wybuchowe

Zadają 2k6 obrażeń (pomnóż przez dwa jeśli cel dotykał granatu, obrażenia są maksymalne jeśli cel się na nim położył, połowa to ogłuszenie) w promieniu 5 metrów i 3k6 obrażeń odłamkowych w promieniu 10 metrów.

Wszelkie odłamkowe
Zadawane przez granat obrażenia, to obrażenia odłamkowe. Jeśli cel dotyka granatu podczas eksplozji, rzuć na obrażenia jeszcze raz (zadaj maksymalne, jeśli cel położył się na granacie), tym razem nie są to odłamki, połowa to ogłuszenie.

Wszelkie kumulacyjne (HEP, zadające obrażenia HEAT)

O ile nie jest napisane inaczej pancerze tracą 2 WB (5k6 obrażeń) lub 5 WB (5k10, 7k6 obrażeń). Połowa tych obrażeń to ogłuszenie.

Obrażenia

Upadek

Aby policzyć obrażenia za upadek, najpierw określ wysokość z której postać spadała. Wysokość większa od 60m uznaj za 60m. Po ustaleniu wysokości, zmodyfikuj ją według tabelki:

Sytuacja Modyfikator wysokości
Twardość podłoża
Twarde (beton, asfalt) x2
Średnie (ziemia) x1
Miękkie (krzaki, bagnisty teren) x1/2
Bardzo miękkie (siano, materac) x1/4
Ciecze (na głowę lub nogi) x1/4
Ciecze (na brzuch lub plecy) x1,5
Sposób ładowania (zignoruj w przypadku wpadnięcia do cieczy)
Równo na nogach (odpowiednio przygotowany) x1
Nierówno na nogach (pospiesznie przygotowany) x1,5
Na brzuchu, boku, kolanach, plecach (nieprzygotowany) x2
Na głowie (nieprzytomny, związany) x3
Biosprzęt
Przeszczep mięśni -1,5m za punkt
Wzmocnienie mięśni / kości -3m
Cybernogi (zignoruj w przypadku wpadnięcia do cieczy lub upadku nie na nogi)
Jedna cybernoga
Zwykła -1,5m
Wzmocnione stawy -2m
Pogrubione sploty mięśniowe -3m
Wzmocnienie hydrauliczne -4,5m
Dwie cybernogi
Zwykle x1/2
Wzmocnione stawy x1/3
Pogrubione sploty mięśniowe x1/4
Wzmocnienia hydrauliczne x1/4

W przypadku gdy musisz policzyć modyfikator za cybernogi, a postać ma dwie różnie silne cybernogi, najpierw sprawdź modyfikator dla tej silniejszej w rubryce odnoszącej się do przypadku posiadania jednej cybernogi, a potem policz modyfikator dla obydwu, odnosząc się do słabszej nogi. Ostateczna wysokość podziel przez 3 (zaokrąglając w dół) i tyle razy rzuć kostka sześciościenna. Jeśli postać lądowała na cyberkończynach, to każda otrzymuje uszkodzenia strukturalne równe ilości kostek którymi się rzucało.

Np. Warshawsky wyskakuje z okna znajdującego się na wysokości 5 metrów na ulice (twarde podłoże, x2, 10 metrów). Wyskakuje pospiesznie (pospiesznie przygotowany, będzie lądował na nogach, ale nierówno, więc x1,5 , razem 15 metrów), gdyż goni go duża grupa boosterów. Jest spokojny, gdyż posiada przeszczep mięśni za 2 punkty (-3 metry, razem 12), oraz dwie cybernogi: jedna z pogrubionymi splotami mięśniowymi (tylko jedna, więc -3 metry, razem już tylko 9) a druga zwykła (x1/2, zostaje 4,5 metra, co daje rzut 1k6, wypada 3) Warshawsky otrzymuje 3 rany, a jego cybernogi po jednym punkcie uszkodzeń strukturalnych. Czując ogólny, lekki ból, Warshawsky chowa się w ciemnej uliczce.

Inne zwierzęta

by odtworzyć różnice w wytrzymałości między człowiekiem a innymi zwierzętami, a nawet miedzy ludźmi dorosłymi i dziećmi, stosowane są rożne ilości "kratek" na poziom ran. Słoń nie może mieć tak jak człowiek czterech "kratek" na poziom ran, gdyż wtedy strzał pistoletu (nawet wykorzystując skore jako pancerz) sprowadził by go na poziom ran poważnych (powodując modyfikacje cech ze względu na poziom ran), co jest śmieszne. Gdyby tak było, nikt nie wymyśliłby strzelby na słonie. Z drugiej strony kot przez taki strzał zostałby rozchlapany na strzępy. Oczywiście i tak każda z tych istot ma odpowiednio dużą BC, ale dodatkowo zależnie od rozmiaru istoty przesuwaj ją o poziom ran co różną liczbę punktów obrażeń. Oto wzór:

Rozmiar zwierzęcia Ilość "kratek" na poziom śmierci Przykłady zwierząt
Maleńki 1 Karaluch, wróbel, mała ryba, szczur, wiewiórka, człowiek (poniżej roku)
Mały 2 Kot, mały pies, orzeł, mała małpa, szczupak, człowiek (od 1 do 5 lat)
Średni 3 Wilk, pies, rys, człowiek (od 6 do 12 lat)
Duży 4 Duży pies, delfin, foka, gepard, jaguar, człowiek (od 13 lat)
Bardzo duży 5 Rekin, koń, krowa, lew, tygrys, mniejszy niedźwiedź
Ogromny 6 Niedźwiedź polarny i grizzly, duże rekiny, żyrafa
Gigantyczny 7 i więcej Słoń, orka, wieloryb, smok, matka obcych

Miejsce trafienia

by określić miejsce trafienia najpierw w sposób standardowy określ ogólne miejsce trafienia, a potem rzuć jeszcze raz 1k10 by określić szczegółowe miejsce trafienia.

(1) Trafienia w głowę

Oceń, czy do postaci strzelano raczej z tyłu, czy raczej z przodu i zależnie od tego sprawdź dokładna lokacje. Obrażenia normalnie mnoży się przez dwa, dopiero po tym odejmuje się Modyfikator BC.

W przypadku otrzymania 8 punktów obrażeń w głowę (w sumie w kilku atakach) postać musi przejść test zachowania przytomności z modyfikatorem -1, bądź straci przytomność na 1k10+1 minut.

W przypadku otrzymania 12 punktów obrażeń w głowę (w sumie w kilku atakach) postać zapada w śpiączkę na 1k10 dni i przez połowę tego czasu musi codziennie wykonywać test zachowania życia z modyfikatorem -1. Istnieje też 25% szansa uszkodzenia mózgu (utrata 1k4 INT, 1 punktu REF i 1 punktu TECH).

20 punktów obrażeń w głowę (w sumie w kilku atakach) powoduje automatyczna śmierć (1 poziom śmierci). Jeśli reanimacja odniesie skutek, postać staje się warzywem.

10 punktów obrażeń w jednym ataku wymaga testu zachowania życia z modyfikatorem -4, oraz powoduje, że postać zapada w śpiączkę na 2k10 dni i przez połowę tego czasu musi wykonywać test zachowania życia z modyfikatorem -3. Istnieje 50% szansa uszkodzenia mózgu.

Otrzymanie w jednym ataku 12 obrażeń w głowę, powoduje jej odstrzelenie lub urwanie, co powoduje śmierć i automatyczne przesuniecie postaci na 10 poziom śmierci.
Gdy postać znajduje się w śpiączce, każdy otrzymany punkt obrażeń w głowę przedłuża śpiączkę o 1 dzień i zwiększa szanse uszkodzenia mózgu o 10%.

Przód 1-3 Czaszka

Trafienie w czaszkę oznacza po prostu tyle, że nie trafiono w twarz.
4-5 Oczy

Trafiono w oko lub gdzieś bardzo blisko. Dochodzi do stałego lub tymczasowego osłabienia wzroku, a jeśli obrażenia są większe od 4, do tymczasowego lub stałego oślepienia. Na tym obszarze pancerze zwykle mają połowę WB.
6-8 Twarz

Trafiono w twarz, jednak nie w oczy. Jeśli obrażenia są większe od 4, może zostać poważnie uszkodzony nos lub szczeka (utrata ATR). Na tym obszarze pancerze mają zwykle połowę WB.
9 Gardło

Jeśli obrażenia są większe od 4, automatyczna śmierć.
0 Ucho

Dochodzi do tymczasowego, bądź stałego osłabienia słuchu, a jeśli obrażenia są większe od 4, do tymczasowej, bądź stałej utraty słuchu.

Tył
1-8 Czaszka

Ogólne trafienie w tył głowy
9 Szyja

Jeśli obrażenia są większe od 4, wykonaj test zachowania życia z modyfikatorem -4.
0 Ucho

Dochodzi do tymczasowego, bądź stałego osłabienia słuchu, a jeśli obrażenia są większe od 4, do tymczasowej, bądź stałej utraty słuchu.
(2-4) Tułów

W przypadku otrzymania 12 punktów obrażeń w tors (w kilku atakach) postać zapada w śpiączkę na 1k10 dni i przez połowę tego czasu musi codziennie wykonywać test zachowania życia z modyfikatorem -1. Istnieje też 25% szansa trwałej utraty 1 punktu REF i 1 punktu SZYB.
10 punktów obrażeń w jednym ataku (12 jeśli postać posiada Rozproszone Serce) powoduje, że postać zapada w śpiączkę i wymaga ponadto natychmiastowego testu zachowania życia z modyfikatorem -1. Test się powtarza co minutę, zwiększając za każdym razem trudność testu o 1.

Test wykonuje się aż do otrzymania pomocy medycznej lub śmierci. Jeśli postać przeżyje, będzie znajdować się w śpiączce przez 1k10 dni, przez połowę tego czasu będzie musiała wykonywać test zachowania życia z modyfikatorem -3. Istnieje też 50% szansa utraty 1 punktu REF i 1 punktu SZYB.

Otrzymanie w jednym ataku 12 obrażeń w tułów (14 dla Rozproszonego Serca) powoduje natychmiastowa śmierć. Postać znajduje się na 1 poziomie śmierci. Automatycznie tracony jest też 1 punkt REF i 1 punkt SZYB.

Każdy punkt obrażeń, otrzymany gdy postać znajduje się w śpiączce, przedłuża śpiączkę o 1 dzień i zwiększa szansę utraty REF i SZYB o 5%.

1-5 Klatka Piersiowa
6-8 Brzuch
9-0 Podbrzusze

Większość pancerzy ma na tej lokacji połowę WB. Jeśli obrażenia są większe od 4, istnieje 25% szansa na bezpłodność.

(5-6) Ręka

W przypadku otrzymania 8 punktów obrażeń (w kilku atakach) kończyny nie można używać przez 24 godziny od momentu udzielenia pomocy medycznej.

12 punktów obrażeń (w kilku atakach) kończyna staje się bezużyteczna na 1k10+1 dni od udzielenia pomocy medycznej. Każdy kolejny punkt obrażeń wydłuża ten czas o 1 dzien.

20 punktów obrażeń w rękę (w sumie w kilku atakach) powoduje, że kończyna po prostu się rozpada i będzie musiała być zastąpiona klonem, bądź cybernetyka.

10 punktów obrażeń w jednym ataku powoduje, że kończyny nie można używać od miejsca trafienia w dół przez 1k10+1 tygodni od udzielenia pomocy medycznej.

12 punktów obrażeń w jednym ataku powoduje, iż kończyna zostaje odstrzelona lub urwana od miejsca trafienie w dół, a postać musi wykonać test zachowania życia. Połowa pozostałych obrażeń przechodzi na znajdująca się obok, wyższa lokacje.

1-2 Bark
3-5 Ramię
6 Łokieć

Istnieje 25% szansa, że postać wypuści przedmiot który trzyma w dłoni. Większość pancerzy na tej lokacji ma połowę WB.
7-9 Przedramię

Istnieje 50% szansa, że postać wypuści przedmiot który trzyma w dłoni.
0 Dłoń

Postać automatycznie wypuszcza przedmiot który trzyma w dłoni. Większość pancerzy nie chroni tej lokacji. Rękawice nie mogą mieć WB większego od 5, jeśli postać chce być w stanie używać palców.
(7-8) (9-10) Noga

W przypadku otrzymania 8 punktów obrażeń (w kilku atakach) kończyny nie można używać przez 24 godziny od momentu udzielenia pomocy medycznej.

W przypadku otrzymania 12 punktów obrażeń (w kilku atakach) kończyna staje się bezużyteczna na 1k10+1 dni od udzielenia pomocy medycznej. Każdy kolejny punkt obrażeń wydłuża ten czas o 1 dzien.

20 punktów obrażeń w rękę (w sumie w kilku atakach) powoduje, że kończyna po prostu się rozpada i będzie musiała być zastąpiona klonem, bądź cybernetyka.

10 punktów obrażeń w jednym ataku powoduje, że kończyny nie można używać od miejsca trafienia w dół przez 1k10+1 tygodni od udzielenia pomocy medycznej.

12 punktów obrażeń w jednym ataku powoduje, iż kończyna zostaje odstrzelona lub urwana od miejsca trafienia w dół, a postać musi wykonać test zachowania życia. Połowa pozostałych obrażeń przechodzi na znajdująca się obok, wyższa lokacje.

Gdy jedna z nóg jest jest bezużyteczna, SZYB dzieli się przez 3 (zaokrąglając w dół, jednak nie może być mniej niż 1). Gdy obie, SZYB spada do 1. Modyfikacje REF zależą od wykonywanej, czynności i sytuacji.

1-2 Biodro

Większość pancerzy ma w tym miejscu połowę WB.
3-5 Udo
6 Kolano

Większość pancerzy ma w tym miejscu połowę WB.
7-9 Podudzie
0 Stopa

Większość pancerzy nie chroni tej lokacji. Można mieć specjalne kuloodporne buty.

Leczenie

Mechanika

o otrzymaniu jakiejkolwiek rany pacjent powinien otrzymać jakąś pomoc medyczna. Jeśli pacjent jest na poziomie ran śmiertelnych, określa się to mianem stabilizacji, gdyż od tego momentu test zachowania życia wykonuje się co dzień, a nie co turę. Jeśli pacjent nie otrzyma pomocy medycznej, a jego rany są poważniejsze niż lekkie, będzie otrzymywał co dzień 2 rany z powodu infekcji i szoku. Po tej pierwszej pomocy medycznej, co noc, jeśli pacjent spał 8 godzin, poprzedniego dnia leżał odpowiednią ilość dnia w łóżku, nie przemęczał się i miał zmieniane odpowiednią ilość razy opatrunki, ostatnia osoba która zmieniała opatrunki i wybierała lekarstwa wykonuje test właściwej umiejętności. Jeśli był on skuteczny, pacjent za miniony dzień odzyskuje odpowiednią ilość punktów ran. Test można wykonać także pierwszej nocy po otrzymaniu obrażeń, jeśli pacjent spał 8 godzin i została mu w krótkim czasie po wypadku udzielona jakąkolwiek pomoc medyczna. Jeśli test się nie powiódł, ewentualnie redukuje się jedną rana ogłuszeniową. Jeśli pacjent jest wciąż na poziomie ran śmiertelnych, musi także wykonać test zachowania życia. Skuteczność reanimacji zależy od szczęścia i poziomu opieki medycznej.

Trauma Team

Jeśli chcesz korzystać z usług Trauma Team'u, największej i najszybszej światowej korporacji medycznej, zajrzyj do naszego biura. Trauma Team, oferuje Ci cztery rodzaje usług, zapewniających błyskawiczną i skuteczną pomoc medyczną w każdym nagłym przypadku. Pamiętaj, że nasz personel jest przygotowany do ratowania Twego życia nawet pod ostrzałem. Oto nasza propozycja:

Konto doraźnej pomocy (100 e$ za minutę)

Założymy ci konto, na które na początku musisz wpłacić tylko 500 e$. Za darmo dostaniesz nasza słynną czerwona kartę. Gdy będziesz w niebezpieczeństwie po prostu ją złam. Najbliższy ambulans przybędzie Ci na pomoc w ciągu 7 minut, bądź krótszym (1k6+1). Jeśli się spóźni, zwracamy Ci koszty leczenia! Opłata za korzystanie z naszych usług to 100 e$ za minutę. Po zabraniu, zostaniesz dostarczony do najbliższego szpitala korporacyjnego, bądź niekorporacyjnego (na Twoje życzenie). Cała akcja ratowania i dostarczenia do szpitala może zająć do 5 minut. W cenę są wliczone ewentualne koszty wystrzelonej amunicji, naprawy uszkodzonego sprzętu i leczenia personelu.

Pełne ubezpieczenie (500 e$ miesięcznie / 5500 e$ rocznie)

Po wpłaceniu miesięcznej lub rocznej składki, otrzymasz nasza niebieska kartę. Po złamaniu jej, ambulans przybędzie w ciągu 10 minut, bądź krótszym (1k8+2). Jeśli się spóźnimy, zwrócimy Ci od razu 50% miesięcznej składki. Po zabraniu zostaniesz dostarczony do najbliższego szpitala niekorporacyjnego w ciągu maksymalnie 5 minut. W cenę nie są wliczone ewentualne koszty wystrzelonej amunicji, naprawy uszkodzonego sprzętu i leczenia personelu, ponosisz je dodatkowo.

Pełne ubezpieczenie korporacyjne (1500 e$ za miesiąc / 16500 e$ za rok)
Rozszerzone ubezpieczenie korporacyjne (2000 e$ za miesiąc / 22000 e$ za rok)

Po wpłaceniu miesięcznej lub rocznej składki, otrzymasz srebrna kartę. Po złamaniu jej, najbliższy ambulans przybędzie w ciągu 7 minut (1k6+1) lub otrzymasz zwrot miesięcznej składki. Po zabraniu zostaniesz dostarczony do najbliższego szpitala korporacyjnego lub niekorporacyjnego (na Twoje życzenie) w ciągu maksymalnie 5 minut. Koszty wystrzelonej amunicji, naprawy uszkodzonego sprzętu i leczenia personelu są wliczone w cenę Rozszerzonego ubezpieczenia korporacyjnego. Posiadacze Pełnego ubezpieczenia korporacyjnego ponoszą te koszty dodatkowo.

Ubezpieczenie najwyższego priorytetu (38500 e$ za rok)

Po wpłaceniu rocznej składki, otrzymasz złota kartę. Karta ta da Ci najlepsza pomoc medyczna, jaką jest dostępna. Nasz ambulans przybędzie w ciągu 4 minut (1k4) lub zwrócimy ci 25% rocznej składki). Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, wszystko jest wliczone w cenę. W ciągu maksymalnie 5 minut od zabrania, zobowiązujemy się dostarczyć Cię do uprzednio wybranego szpitala.

Oferujemy 5 procent zniżki, jeżeli wykupując pierwszy raz nasze ubezpieczenie zapłacisz składkę roczna. Jeżeli zaś przyprowadzisz kogoś, kto wykupi którąś z naszych usług, otrzymasz 5 procent wartości ubezpieczenia które nasz nowy klient wykupił.

Niezależnie od rodzaju świadczonej usługi zobowiązujemy się rozpocząć proces leczenia podczas transportu do szpitala. Jeśli zaś boisz się, że nie zdążysz złamać karty, proponujemy Ci podłączany do biomonitora nadajnik, który wezwie nas w razie niebezpieczeństwa. To urządzenie ratujące życie kosztuje tylko 100 e$ (musi być zainstalowany biomonitor, UC 0,5, koszty operacji ponosi TT)., czy nie warto korzystać z naszych usług? Ile jest warte Twoje życie?

Narkotyki

Kod narkotyku

Każdy narkotyk ma określony kod postaci:
Nazwa
SZ/OP/WTF/WTP/WU/DCG/ST
Cena
Efekty pozytywne i negatywne, oraz czasy działania

SZ to sposób zażywania, OP to opóźnienie działania. WTx to współczynniki tolerancji (fizycznej i psychicznej), a WU to współczynnik uzależnienia. Po każdym wzięciu narkotyku należy wykonać dwa testy: uzależnienia fizycznego i psychicznego. Rzuć 1k10 dodając BC lub OP (zależnie od rodzaju uzależnienia) i ewentualnie Wytrzymałość lub Odporność na Tortury i Narkotyki. Liczbę przeciw której wykonuje się test to odpowiedni WT plus ilość wziętych dotąd działek tego narkotyku (wraz z tą) mnożoną przez WU (zaokrąglając w dół). Dodatkowo, jeśli już raz test tego typu na ten narkotyk Ci się nie powiódł, dodaj 10. Jeśli test się nie powiedzie, musisz wziąć następną działkę wraz z dodatkowa działką za każde 10 punktów brąkujących do sukcesu (jeśli oba testy Ci się nie powiodły, wybierz gorszy wynik, czyli ten, gdzie brąkowało większej ilości punktów do sukcesu). Aby obliczyć czas, w którym działka musi być zażyta odejmij od punktów brąkujących do sukcesu, 10 za każdą wziętą dodatkowo działkę (jeśli wyjdzie mniej od 0 trąktuj jako 0) i do tego dodaj DCG. Przez otrzymaną liczbę podziel 48 godzin. Działka musi być zażyta w otrzymanym czasie. Po połowie tego czasu postać czuje wzmagający się "głód" psychiczny (-3 do INT, OP i EMP), fizyczny (-3 do REF, BC i SZYB), bądź oba (to co wcześniej i dodatkowo -3 do TECH i -1 do ATR) i musi próbować zażyć narkotyk. Jeśli się jej to nie uda, liczymy na sadystycznych MG. Czas liczy się od momentu zakończenia działania pozytywnych efektów wywoływanych przez narkotyk. W przypadku krytycznego pecha (wyrzucenie po sobie dwóch jedynek) postać jest automatycznie uzależniona i do sukcesu zabrąkło jej tyle, ile tylko mogło. Po zażyciu narkotyku, należy też sprawdzić, czy nie nastąpiło przedawkowanie narkotyków. Aby to sprawdzić, zsumuj stopnie trudności narkotyków, które działają w Twoim organiźmie. Za nadwyżkowe działki tego samego narkotyku, które muszą być wzięte ze względu na dużą ilość punktów brąkujących do sukcesu przy teście uzależnienia, licz tylko połowę (zaokrąglając w górę) ich stopnia trudności. Od tej sumy odejmij 30, oraz sumę Twej BC i rzutu 1k10 (stosuj normalnie zasady krytycznej porażki i krytycznego sukcesu). Jeśli wyszło powyżej zera, to jest to twój aktualny poziom śmierci (dla liczb większych od 10 przyjmij 10). W przypadku krytycznego pecha jesteś od razu na 10 poziomie śmierci, w przypadku krytycznego szczęścia nic się nie dzieje.

Np. Żyleta bierze po raz pierwszy narkotyk Błękitne Szkło o charąkterystyce "Dotyk (cs)/1k6+1 tur/0/15/2/1/18". Wkłada sobie błękitny kryształ pod powiekę i czeka 4 tury (na 1k6 wypadło 3). Wykonuje test uzależnienia fizycznego przeciw 2 (pestka) i test uzależnienia psychicznego przeciw 17. Żyleta uzależnia się psychicznie od Błękitnego Szkła. Do sukcesu zabrąkło mu 5 punktów, więc następną działkę musi zażyć w ciągu 8 godzin (48 podzielone przez 6, które otrzymujemy sumując 5 brąkujących punktów i 1 DCG). Należy też sprawdzić, czy Żyleta nie przedawkował. Od 18 odejmujemy 42 (do 30 dodane 8 BC i 4 z rzutu 1k10), więc nie ma problemu. Za 5 godzin, będąc już na głodzie, Żyleta włoży sobie pod powiekę kolejny błękitny kryształ. Po długich 7 turach (cóż, 6) Żyleta wykonuje test uzależnienia fizycznego przeciw 4 (pestka) i test uzależnienia psychicznego przeciw 29. Do sukcesu brąkuje mu 21, więc Żyleta musi zażyć 3 działki jednocześnie (+2 za 20) w ciągu 2 godzin 10 minut (2880 minut (48 godzin) dzielone przez 22). Test na przedawkowanie przebiega podobnie jak poprzednio. Po godzinie, nie będąc jeszcze na głodzie, Żyleta naszprycuje się czterema (choć "wymagane" są tylko trzy) działkami Błękitnego Szkła. Wykonuje on test uzależnienia fizycznego przeciw 12 (pestka) i uzależnienia psychicznego przeciw 37. Do sukcesu brąkuje mu 26, więc w ciągu 6 godzin 50 minut (2880 minut dzielone przez 7, wynikłe z dodania 1 DCG i 6 pozostałej z brąkujących punktów po odjęciu 20 za dwie dodatkowe działki) musiałby zażyć 3 działki, jednak pozostaje jeszcze test przedawkowania. Od 54 (18 za działkę podstawowa, dwa razy po 9 za działki dodatkowe, oraz 18 za działkę nadwyżkową) odejmujemy 43 (do 30 dodane 8 BC i 5 z rzutu 1k10). Pozostaje 11, co powoduje, że Żyleta umiera z powodu przedawkowania Błękitnego Szkła, skacząc od razu na 10 poziom śmierci.

Tworzenie własnych świństw

Przy tworzeniu własnych narkotyków, każdy ma na początku kod:

Wstrzykiwanie/0/0/0/0,5/0/5

Wybierz efekty pozytywne i negatywne. Jeśli efekt negatywny ma zadziałać dopiero gdy efekty pozytywne skończą działanie, podziel jego modyfikator stopnia trudności na 2 (zaokrąglaj w dół). Modyfikator stopnia trudności każdego efektu zmodyfikuj zależnie od czasu działania tego efektu (zaokrąglaj dla pozytywnych efektów w górę, a dla negatywnych w dół). Jeśli stopień trudności narkotyku wyjdzie ujemny, odrzuć minus (narkotyki które mają tyle efektów ubocznych, też nie jest łatwo zrobić). Jeśli mimo wszystko wynik jest mniejszy od 5, trąktuj go jako 5.

Czas działania Modyfikator modyfikatora stopnia trudności
Specjalny x1
1k4+1 tur x1
1k6+1 tur x1,25
1k10+1 tur x1,5
2k10+1 tur x1,75
1k4+1 minut x2
1k6+1 minut x2,25
1k10+1 minut x2,5
2k10+1 minut x2,75
3k10+1 minut x3
6k10+1 minut x3,25
1k4+1 godzin x3,5
1k6+1 godzin x3,75
1k10+1 godzin x4
2k10+1 godzin x4,5
1k4 dni x5*
1k6 dni x5,5*
1k10 dni x6*

* Tylko dla efektów negatywnych

Efekty pozytywne

Typ Efekt Modyfikator stopnia trudności *
Efekty wielokrotnego wyboru
Dopalacz fizyczny +1 do REF +15
Dopalacz psychiczny +1 do INT +15
Zwiększający opanowanie +1 do OP +15
Dopalacz fizyczny +1 do BC +20
Dopalacz fizyczny +1 do SZYB +20
Wyostrza percepcje +1 do Spostrzegawczości +10
Leczniczy* +1 do dziennej szybkości leczenia +45
Koagulant* +1 do stabilizacji pacjenta +10
Antidotum* Stosowane po zażyciu narkotyku lub trującej substancji, daje +1 do testów związanych z ta substancja +30
Dopalacz wytrzymałości +1 do testów Wytrzymałości +10
Przeciwbólowy / redukujący oszołomienie +1 do testów zachowania przytomności +10
Uspokajający -1 do testów Spostrzegawczości +5
Afrodyzjak -1 do przeciwstawiania się testom uwodzenia +10
Antybiotyk* +1 do testu przeciw chorobie +30
Efekty jednokrotnego wyboru
Redukujący stres i napięcie Pomaga się wyluzować i zrelaksować +5
Euforyczny Dobre samopoczucie +5
Halucynogenny Widzenie dziwnych rzeczy +10
Środek nasenny Jeśli wynik rzutu 1k10 będzie większy od BC osoby, zasypia ona, w przeciwnym wypadku modyfikator -2 do wszystkich cech +5
Środek antykoncepcyjny Skuteczność 99% +10

* Specjalny czas działania, narkotyk przestaje działać po przespaniu 6 godzin

Efekty negatywne

Typ Efekt Modyfikator stopnia trudności
Efekty wielokrotnego wyboru
Uzależniający fizycznie* +5 do WTF -4
Uzależniający psychicznie* +5 do WTP -3
Szybko uzależniający* +0,5 do WU -4
Powodujący szybki głód* >+1 do DCG -4
Powodujący śmierć* Wykonaj test zachowania życia z modyfikatorem -1 -15
Osłabiający -1 do REF i -1 do BC -10
Ogłupiający -1 do INT -5
Nerwowość -1 do OP -5
Osłabienie wzroku -1 do testów związanych z patrzeniem -4
Osłabienie słuchu -1 do testów związanych ze słyszeniem -3
Drżenie rąk i twarzy >-1 do REF i TECH -10
Efekty jednokrotnego wyboru
Halucynogenny patrz podręcznik -5
Paranoja patrz podręcznik -3
Złudzenia patrz podręcznik -5
Sterylność* patrz podręcznik -8
Silnie rąkotwórczy* Istnieje szansa 1 na 10, że ofiara (o ile przeżyje) otrzyma 4 rany na stałe -10
Słabo rąkotwórczy* Istnieje szansa 1 na 100, że ofiara (o ile przeżyje) otrzyma 4 rany na stałe -5
Psychotyczny szał patrz podręcznik -10
Agresywne zachowanie patrz podręcznik (nie można łączyć z psychotycznym szalem) -5
Porzucenie zahamowań Postać robi rzeczy, na które normalnie by się nie zdecydowała -5
Trudności z oddychaniem* Istnieje szansa 3 na 10, że postać będzie miała przez pewien czas trudności z oddychaniem. Jeśli trudności wystąpią istnieje 25% szansa, że postać się udusi -7
Depresja Postać wykonuje wszystkie, czynności z modyfikatorem -2, gdyż właściwie niewiele się przejmuje tym co robi -5
Bezsenność Postać nie może zasnąć, nie czuje też potrzeby snu. Dopóki się jej to nie uda, modyfikator -1 do wszystkich czynność -3
Czułość na ból Postać wykonuje wszystkie testy zachowania przytomności z modyfikatorem -2, a jej Wytrzymałość i Odporność na Tortury i Narkotyki maleją o 4 punkty -7
Czułość na światło Postać otrzymuje modyfikator -3 do wszystkich, czynności w nie przyciemnionym świetle, -1 jeśli posiada antyoślepiacz -5
Nieprzyjemny zapach z ust Modyfikator -3 do wszystkich kontaktów międzyludzkich na bliska odległość. Nic nie może pomoc. -3
Wymiotny Na samym początku i za każdym razem gdy postać coś zje lub wypije, wykonaj test Wytrzymałości o trudności 20. Jeśli test się nie powiedzie, postać wymiotuje -4
Utrata apetytu Postać nie będzie jadła i nie będzie czuła głodu. Znajdowanie się w takim stanie przez dłuższy czas może doprowadzić do strat BC (punkt co cztery dni), a nawet do śmierci (gdy BC spadnie do 0). Tylko zakończenie działania narkotyku lub zmuszenie postaci do jedzenia siła może ją uratować (odzyskiwany jest punkt dziennie) -3
Ból głowy Postać nie może się na niczym skupić przez dłuższy czas, ma problemy z widzeniem, hałas i jasność pogarszają jej stan. Podziel wszystkie współczynniki na 2. -8
Irracjonalny lek Postać przesadnie boi się wszystkiego. Musi zaniechać wszystkiego i skulić się ze strachu -12
Degeneracja mózgu Istnieje szansa 3 na 10, że ofiara na trwale utraci 1 punkt INT -15
Uszkadzający wątrobę / nerki* Istnieje szansa 2 na 10, za narkotyk spowoduje, iż wątroba / nerki przestaną funkcjonować aż do czasu udzielenia pomocy medycznej. Jeśli pomoc nie zostanie udzielona w ciągu 24 godzin, postać umrze. -8
Utrata wzroku* Istnieje szansa 3 na 10, że zostaną uszkodzone nerwy wzroku i postać oślepnie -20
Utrata słuchu* Istnieje szansa 3 na 10, że zostaną uszkodzone nerwy słuchu i postać ogłuchnie -15
Utrata węchu* Istnieje szansa 3 na 10, że zostaną uszkodzone nerwy i postać nie będzie czuła zapachów -10
Utrata smaku* Istnieje szansa 3 na 10, że zostaną uszkodzone nerwy i postać nie będzie czuła smaków -7
Uszkodzenie układu nerwowego* Istnieje szansa 3 na 10, że ofiara na trwale utraci 1 punkt REF -15

* Specjalny czas działania, nieokreślony

Zmiana OP
Opóźnienie działania Modyfikator stopnia trudności
Działanie natychmiastowe +30
1k4+1 tur +15
1k6+1 tur +10
1k10+1 tur +5
2k10+1 tur 0
1k4+1 minut* -5
1k6+1 minut* -7
1k10+1 minut* -10
2k10+1 minut* -12
4k10+1 minut* -15
6k10+1 minut* -20

* Nie można wybrać dla narkotyków, które mają w efektach pozytywnych efekty o specjalnym czasie działania.

Zmiana SZ
Sposób zażywania Modyfikator stopnia trudności Przykład postaci
Wstrzyknięcie (ciecz) 0 Płyn do wstrzyknięcia
Połknięcie (ciało stałe) +5 Tabletka
Połknięcie (ciecz) +10 Płyn do wypicia
Palenie (ciało stałe) +10 Wiórki, trociny
Dotyk (ciecz) +15 Plaster nasączony narkotykiem
Dotyk (ciało stałe) +20 Maść
Wdychanie (ciało stałe) +15 Proszek do wdychania
Wdychanie (ciecz) +20 Spray
Wdychanie (gaz) +25 Gaz

Koszt narkotyku na ulicy zależy od jego legalności

Legalność Cena Przykłady
Legalny ST x 1-5 e$ Alkohol, Papierosy, Grzmot
Na receptę ST x 5-10 e$ Penicylina, Turbo Uzdrawiacz
Nielegalny C ST x 10-25 e$ Marihuana, Stym, Niebieskie Szkło
Nielegalny B ST x 25-50 e$ Dorfina, Syntokoka, Dopalacz
Nielegalny A ST x 50-100 e$ Czarna Szpryca
Doświadczalny ST x 100- e$ ?

Narkotyki "legalne" możesz legalnie kupić w barze, sklepie lub aptece bez żadnych problemów. Rzeczy te są legalne, popularne i łatwo je dostać, choć zwykle są one nadzorowane. Narkotyki "na receptę" można dostać w każdej aptece po okazaniu recepty wystawionej przez lekarza. Jeśli nie masz recepty, koszt może wzrosnąć do kosztu narkotyku "nielegalnego C". Narkotyki "nielegalne C" są już nielegalne, nie są one jednak silnymi narkotykami i w niektórych krajach mogą być legalne. Bardziej niebezpieczne są narkotyki "nielegalne B". Są one wszędzie nielegalne i tępione. Jeszcze silniejsze i bardziej niebezpieczne są narkotyki "nielegalne A". Kary przewidziane za handel nimi są dość wysokie. Narkotyki "doświadczalne" to oficjalnie nieistniejące koktajle korporacyjne i wojskowe. Czasem można je znaleźć na ulicy, gdzie są testowane, są one jednak szybko wykupywane i drogie.

Stworzenie narkotyku wymaga dużej ilości czasu, wysokich nakładów finansowych, dobrego sprzętu i pomyślnego testu farmaceutyki.

Np. Stwórzmy dla przykładu narkotyk o nazwie Super Glue. Będzie to narkotyk przyśpieszający leczenie o 2 punkty dziennie, więc dwukrotnie wybieramy efekt leczenia (trudność 45, czas specjalny, więc x1), co daje trudność 95 (z początkowym 5). Dodatkowo narkotyk będzie działał przeciwbólowo przez 1k10+1 godzin (trudność 10 x 4). Na razie trudność narkotyku wynosi 135. Trochę dużo, dlatego też dorzucamy parę efektów ubocznych takich jak uzależnienie psychiczne (-3 x 1), uzależnienie fizyczne (-4 x 1), osłabienie przez 1k4 dni (-10 x 5) i ogłupienie przez 1k4 dni (-5 x 5). Dodajmy jeszcze paranoję działającą przez 2k10+1 minut (-3 x 2,75) i czułość na światło przez 3k10+1 minut (5 x 3), a zostanie już tylko 30. Opóźnienie 2k10+1 tur (0) i zażywanie przez wstrzykiwanie lekarstwa (0) nie zmienia stopnia trudności. Koszt jednej działki tego narkotyku (na receptę, więc ST mnożymy przez 10, ze względu na większe koszta związane ze skrajną trudnością produkcji) można by z zyskiem sprzedawać po 300 e$, jednak narkotyk ze względu na swoją klasę jest sprzedawany po 1500 e$. Kod narkotyku Super Glue to:

Super Glue
Wstrzykiwanie (ci)/2k10+1 tur/5/5/0,5/0/50
600 e$ (1500 e$)
+2 do szybkości leczenia / Specjalny
Przeciwbólowy / 1k10+1 godzin
Osłabienie / 1k4 dni
Ogłupienie / 1k4 dni
Paranoja / 2k10+1 minut
Czułość na światło / 3k10+1 minut
Narkotyk Super Glue jest konkurencja dla Turbo Uzdrawiacza. Jest od niego tańszy, a leczenie przyspiesza o dwa, a nie jeden punkt. Jest on sprzedawany po 600 e$, ale i tak jest rozchwytywany. Mimo, iż jest narkotykiem stosunkowo nowym, na rynku pojawiła się duża ilość jego podróbek, które można dostać na czarnym rynku (bez recepty) za 750 e$ (dorzuć parę efektów ubocznych). W tym miejscu można też dostać narkotyk Super Glue bez recepty, za 1500 e$.

Charąkterystyki świństw z podręcznika

Efekty z czasami działania można znaleźć w podręczniku

Narkotyk Charąkterystyka
Syntokoka Wdychanie (cs)/1k6+1 tur/5/10/1/0/20
Stym: Połknięcie (cs)/1k6+1 tur/10/10/1/1/10
Synkomp 15 Połknięcie (cs)/Natychmiast/10/0/1/0/13
Turbo Uzdrawiacz Wstrzyknięcie (ci)/2k10+1 tur/0/0/0,5/1/33
Dopalacz Wdychanie (cs)/1k6+1 minut/0/15/1,5/1/12
Błękitne Szkło Dotyk (cs)/1k6+1 tur/0/15/2/1/18
Grzmot Połknięcie (ci)/1k6+1 tur/0/0/0,5/3/2
Dorfina Wstrzyknięcie (ci)/1k4+1 tur/5/0/1/1/5
Czarna Szpryca Wstrzyknięcie (ci)/Natychmiast/10/5/2/1/13

Dwa najpopularniejsze narkotyki

Alkohol
Połknięcie (ci)/1k10+1 minut/0/5/0,5/0/8
8e$
Redukujący stres i napięcie / 1k6+1 godzin
Euforyczny / 1k6+1 godzin
Przeciwbólowy / 1k6+1 godzin
Środek Nasenny / 1k10+1 godzin
Porzucenie zahamowań / 1k6+1 godzin
Ból głowy (opóźniony) / 2k10+1 godzin
Wymioty (opóźnione) / 1k4+1 godzin
Osłabienie / 1k6+1 godzin
Nieprzyjemny zapach z ust / 1k4+1 godzin
"Działka" alkoholu to mniej więcej 10 drinków. Przeciętny człowiek po zażyciu "działki" jest kompletnie pijany. Spożycie mniejszej ilości alkoholu nie powoduje negatywnych skutków. Trudność 8 daje cenę 8e$ za "działkę" (narkotyk legalny, więc mnożymy przez 1 ze względu na łatwość produkcji), jednak cena ta dotyczy najtańszych i najgorszych alkoholi. Zwykle "działka" będzie kosztować 30e$. Markowe nazwy mogą cenę podbić do niewiarygodnych rozmiarów. Niektóre alkohole są symbolami zamożności (np. Dom Perignon).

Tytoń
Palenie (cs)/1k10+1 minut/0/5/0,5/2/5 (właściwie 2)
2e$
Zwiększający opanowanie (+1 OP) / 1k4+1 godzin
Nieprzyjemny zapach z ust / 1k10+1 godzin
Utrata apetytu / 1k4+1 godzin
Ogłupiający / 1k4+1 godzin
Słabo rąkotwórczy
"Działka" to paczka papierosów lub jedno cygaro. Paczka (20 sztuk) tanich papierosów kosztuje 2e$ (wyjątkowo liczone z właściwego stopnia trudności mnożonego przez 1 za względu na legalność narkotyku i łatwość jego produkcji), podobna jest cena taniego cygara. Lepsze papierosy można nabyć za 4e$ za paczkę. Istnieją papierosy markowe, dużo droższe. Dobre cygaro kosztuje około 5e$. Ceny markowych cygar mogą być niewyobrażalnie wysokie. Podane efekty zakładają ciągłe palenie papierosa za papierosem lub wolne palenie cygara.

Mieszanie i dzielenie narkotyków

rzy wymieszaniu lub jednoczesnym zażyciu dwóch rożnych narkotyków efekty uboczne, negatywne, sumują się, zaś nowy pozytywny efekt otrzymujemy sumując połowy (zaokrąglając w dół) pozytywnych efektów składników (może wyjść mniej niż w przypadku pojedynczym, a jest to spowodowane wzajemnym "przeszkadzaniem sobie" składników obu narkotyków). Zażycie większej ilości działek tego samego narkotyku nie powoduje dokładnie zwielokrotnienia efektów pozytywnych, gdyż standardowa działka to optymalna pod względem siły ilość substancji. Zwielokrotnieniu ulęgają natomiast efekty negatywne (przemnóż je przez ilość zażytych działek). Co do efektów pozytywnych, to za każde podwojenie ilości wziętych działek dodaj do efektu połowę (zaokrąglając w dół) standardowego efektu (czyli normalny efekt za 1 działkę, 1,5 efektu za 2 działki, 2 razy efekt za 4 działki, itd.). Zignoruj działki które muszą być zażyte dodatkowo z powodu zbyt dużej ilości punktów brąkujących do sukcesu przy teście na uzależnienie. Zawsze sprawdź też, czy nie przedawkowałeś. Podzielenie działki na kilka części powoduje, że efekty pozytywne są dzielone pomiędzy części (zaokrąglając w dół), efekty negatywne zostają te same. Przy podzieleniu działki na 5 części, narkotyk prawie przestaje działać (zostają tylko śladowe efekty uboczne).

Np. Żyleta szprycuje się pięcioma (choć w tym momencie "wymagane" są tylko dwie) działkami Dopalacza. Jednym z efektów tego narkotyku jest zwiększanie INT o 1 punkt na okres 1k6+1 godzin (wypada 4). Jedna działka się nie liczy, więc zostają 4, powodujące pomnożenie efektu przez 2. Żyleta będzie więc miał INT zwiększoną o 2 punkty przez 5 godzin, o ile przetrwa test na przedawkowanie (co jest mało prawdopodobne).

Na odwyku

eśli chcesz się uniezależnić od narkotyku, musisz przejść przez testy uzależnienia fizycznego i uzależnienia psychicznego (patrz wyżej). Może Ci się to udać po zażyciu nowej działki (według normalnych zasad), jednak każda nowa działka utrudnia wyjście z nałogu. Pamiętaj też, że jeśli jesteś uzależniony, to głód czujesz niezależnie od wyniku testu (MG wcale Ci nie musi go pokazać), więc nigdy nie wiesz, czy i jakie szkody spowoduje odstawienie prochów. Możesz też zdecydować się na leczenie. Leżysz w szpitalu, a leczący Cię lekarz może dodać do twego testu swą umiejętność Technika Medyczna. Test wykonujesz codziennie (pierwszy raz 24 godziny po wzięciu ostatniej działki). Jeśli się powiedzie, nie ćpaj więcej (cała zabawa trwa dalej, tak jak byś był cały czas uzależniony). Oczywiście o ile w trąkcie leczenia jesteś na głodzie, MG powinien trochę się poznęcać i pozostawić trwałe minusy do cech (no wiesz, choćby -1 do TECH i REF za drżenie rąk), trwałe rany, itp.

Koniec

o już wszystko. Jeśli nadal coś jest niejasne, znalazłeś jakieś błędy lub się z, czymś nie zgadzasz, skorzystaj z poczty elektronicznej pisząc na adres azzie@boss.staszic.waw.pl. Nie wszystkie zasady są całkowicie wynikiem tylko moich przemyśleń, część pomysłów podsunęły mi ściągnięte z Internetu materiały lub sam podstawowy podręcznik i dodatki. Używaj zasad, które Ci się podobają, odrzuć te, twoim zdaniem, bezsensowne. Przede wszystkim jednak pamiętaj, że to nie zasady są najważniejsze, lecz dobra zabawa.



Powrot