Poprzednia strona Następna strona
     

Forum
 

Zasady Szaleństwa

Tłumaczenie: Rafał "Shooter" Strzelecki

James D.R.Kemp


Spis Treści

Typy chorób :
neurozy
zaburzenia osobowości
psychozy

Leczenie :
narkotyki
umiejętności


Night City cyberpsychoza pojawia się z alarmującą częstotliwością. Termin szaleństwo w grze używany jest o wiele mniej szczegółowo niż powinien być. Powinien być stosowany jako określenie wszystkich neuroz i psychoz na jakie może cierpieć gracz, a nie oznaczać całkowitego bełkoczącego szaleńca. Należy jednak zaznaczyć, że niektóre z opisanych poniżej przypadłości są na tyle poważne, że postać nie będzie już mogła być odgrywana przez gracza i przejdzie pod kontrolę Mistrza Gry.

Urazy z dzieciństwa, osierocenie, narkotyki oraz życiowe niepowodzenia wraz z szeregiem innych czynników stanowi podstawę do wystąpienia niezrównoważenia psychicznego. W połączeniu z niebezpiecznym, wręcz paranoicznym stylem życia większości bohaterów, jest to jedynie kwestia czasu. Najbardziej widoczną formą szaleństwa jest cyberpsychoza, lecz nie jest to jedyna forma obłąkania, inne mogą powstać w wyniku ciągłego odbierania szaleństw świata, w którym żyją bohaterowie.
Wydarzenie Trudność Punkty Szaleństwa
Przedawkowanie narkotyków 10 1K6/3
Stan śmierci klinicznej 20 1K6
Otarcie się o śmierć 15 1K6/2
Poważne obrażenie 15 1K6/2
śmierć najlepszego przyjaciela 20 1K6
Tortury / straszny ból 15 1K6/2 za dzień
Braindance 15 1K6/2 - 1K6

Aby wiernie oddać te wpływy każdy bohater powinien prowadzić statystykę punktów szaleństwa (PS). Za każdym razem, gdy postaci przytrafi się coś złego, gracz powinien przeprowadzić test Opanowania (1K10 plus Opanowanie) przeciwko stopniowi wydarzenia. W przypadku niepowodzenia postać otrzymuje odpowiednią ilość PS.

Nie jest to pełna lista, gdyż jest wiele innych czynników mogących wywołać obłęd, i od decyzji MG zależy ich trudność i PS przez nie wywoływane. Jednakże trzeba powiedzieć, że tylko poważne doświadczenia powinny wywoływać PS, a powtarzalne doświadczanie jednego czynnika powoduje stopniowe uodparnianie się na niego.

Gdy Mistrz Gry zdecyduje się na użycie PS, należy pamiętać, że postacie są w pewnym stopniu przygotowane na to co może je spotkać (w końcu oglądają wiadomości). Również tło osobiste postaci powinno być brane pod uwagę, gdyż np. inaczej zareagujena poważne zranienie zaprawiony w bojach Solo, a inaczej Reporter świeżo po ukończeniu szkolenia. Wszystkie postacie różnią się od siebie.

Stopniowo każda postać zdobędzie trochę Punktów Szaleństwa. Ich liczba odzwierciedla prawdopodobieństwo zapadnięcia na chorobę psychiczną. Za każdym razem, gdy postać otrzymuje nowe PS powinien być przeprowadzony następujący test, aby sprawdzić, czy postać nie zwariowała:

Posiadane Punkty Szaleństwa vs Opanowanie + 1K10 + Umiejętność


Umiejętność powinna być wybrana tak, aby odpowiadała sposobowi uzyskania PS, np.: jeżeli postać zyskała PS w trakcie tortur, to jako umiejętność powinna być użyta Odporność na Tortury. Wyrzucenie 1 nie oznacza automatycznej porażki, lecz wyrzucenie 10 oznacza krytyczny sukces.

Jeżeli test powiódł się, gracz może odetchnąć z ulgą, w przeciwnym wypadku postać 'otrzymała' pewną formę szaleństwa. Aby dowiedzieć się jaką dodaj porównaj różnicę pomiędzy PS postaci a trudnością testu z tabelą zamieszczoną poniżej. Ostateczna decyzja co do formy obłędu należy do Mistrza Gry. Należy jednak pamiętać, że powinna być ona powiązana z czynnikami które ją wywołały, lecz niekoniecznie.

Aby odkryć co się stało z postacią rzuć 1K10 i dodaj do tego wyżej otrzymaną wyżej:

2 - 8 Neuroza
9 - 16 Zaburzenia osobowości
17 + Psychozy

Typy chorób umysłowych


Neuroza jest to chorobą przejawiającą się w normalnej, lecz przesadzonej reakcji na zaistniałą sytuację (Przykładem takiego zachowania są fobie). Pacjenci często są świadomi tej choroby, lecz leczenie jest bardzo trudne. Aby poznać typ neurozy jaką posiada postać rzuć 1K10:

1 - 4 Stany lękowe (10)
5 - 7 Fobie (25)
8 - 9 Obsesje i przymusy (20)
10 Odrealnienie (6)


Stany lękowe są najpowszechniejszym typem neuroz. Charakteryzuje je ciągły strach, dążący nawet do paniki, przed pewnym czynnikiem. Strach może mieć nieprzyjemne efekty uboczne takie jak utrata przytomności, drgawki, czkawka lub utrata tchu. Niepokój jest odczuwany za każdym razem gdy próby przeciwstawienia się zagrożeniu są bezowocne.

Fobie objawiają się jako niesłychanie intensywny strach przy normalnej sytuacji. Lęk nie może być kontrolowany a chory unika sytuacji, w których on występuje. Czynniki wywołujące fobie dzielą się na trzy grupy:

    1. Pewne typy miejsc. Do tej grupy można zaliczyć agorafobie (strach przed dużymi otwartymi przestrzeniami), klaustrofobie (strach przed małymi pomieszczeniami), lecz też strach przed zamkniętymi, zatłoczonymi przestrzeniami (windy, środki transportu publicznego). Pomieszczenia bez łatwo dostępnych wyjść, zamknięte przestrzenie oraz miejsca na dużych wysokościach też zaliczają się do tej grupy.
    2. Specyficzne, lecz konkretne czynniki. Zaliczamy tu ciemność, węże, pająki, krew, pieniądze, narkotyki, itd. Te fobie mogą przybierać bardzo specyficzne formy.
    3. Czynniki społeczne - strach przed spotkaniem z ludźmi, którzy mogliby się postacią zainteresować. Przekracza to naturalną wstydliwość i często idzie w parze ze strachem przed sytuacjami które mogą zakończyć się choćby pewną formą izolacji społecznej

Obsesje i przymusy :Pomimo że zachowania graniczące z obsesją (np. przesadna czystość) są dość powszechne to rzeczywiste są dość rzadkie. Charakteryzują je nagłe napływy myśli i uczuć którym nie można się przeciwstawić. Są one przeważnie pełne gwałtowności, brutalności i natury seksualnej, lecz po chwili zastanowienia ich ofiara uświadomi sobie jakie są głupie. Przymusem jest każde działanie jakie wykona ofiara pod wpływem obsesji. Główną przyczyną obsesji są lęki, np. lęk przed zabrudzeniem prowadzi do ciągłego mycia się.

Odrealnienie - jest rzadkim, lecz spotykanym stanem. Osoba dotknięta tym schorzeniem ma wrażenie, że cały świat jest nierealny, tak jak film, lub że ona sama nie jest rzeczywista. Może być to jeden z mechanizmów obrony organizmu przed sytuacjami, które normalnie byłyby uznane za stresujące. W grze oznacza to, że postać nie będzie otrzymywała kolejnych PS, lecz także punktów doświadczenia, nie będzie też w stanie (prawdopodobnie) walczyć, aż do wyleczenia.

Zaburzenia osobowości są chorobą wywołującą różne nienormalne wzorce osobowości. Dwie główne grupy to odchylenia seksualne i działania impulsywne. Ponieważ schorzenie to wiąże się z problemami natury osobistej leczenie praktycznie nie przynosi skutków. Rzuć 1K20 aby poznać typ zaburzenia:

1 - 3 Zaburzenia samokontroli (16)
4 - 6 Odchylenia seksualne (16)
7 - 8 Osobowość wybuchowa (14)
9 - 10 Osobowość anankatyczna (12)
11 - 13 Osobowość histeryczna (12)
14 - 15 Osobowość asteniczna (10)
16 - 18 Osobowość psychopatyczna (16)
19 - 20 Osobowość narcystyczna (16)


Zaburzenia samokontroli - chory ma problemy z opanowaniem pragnień, impulsów do wykonania czegoś, co może być szkodliwe dla niego lub dla otoczenia. Cierpiący na to schorzenie odczuwa napięcie przed wykonaniem czynności i ulgę lub zadowolenie po jej wykonaniu. Do tego typu zaburzeń zaliczamy nałogowy hazard, piromanię oraz kleptomanię.

Odchylenia seksualne - do tego schorzenia zaliczamy takie odchylenia jak fetyszyzm, traswetsycyzm, ekshibicjonizm, sadyzm, masochizm i wiele innych, znacznie gorszych. W grze należy unikać tego typu zaburzeń, gdyż są one trudne do kontrolowania. Należy jednak dodać, że BN ekshibicjonista jest bardzo ciekawym materiałem na mięso armatnie.

Osobowość wybuchowa - postać ma skłonności do nagłych wybuchów gniewu lub wściekłości, które często kończą się fizycznymi atakami na innych. Wybuchy te powodowane są przez frustracje lecz ich natężenie nie jest proporcjonalne do czynnika je wywołującego. Prowadzący powinien przejąć kontrolę nad postacią na czas ataku i oddać ją graczowi gdy ta trochę się uspokoi.

Osobowość anankatyczna - chory odczuwa silne poczucie zagrożenia, przejawia niezwykłą drobiazgowość i sztywność zachowania, jest bardzo silnie przestrzega praw, zasad oraz procedur. Jest oddany pracy i ma problemy z wyrażaniem uczuć. Bardziej powszechna u mężczyzn.

Osobowość histeryczna - chory ma skłonność do przesadnego dramatyzmu, pożąda uwagi, nowości i podniet; widoczne też są skłonności do podległości i ulegania wpływom.

Osobowość asteniczna - chory cierpi na brak wewnętrznej energii oraz inicjatywy, pozwala innym dokonywać ważnych decyzji dotyczących jego życia. W poważniejszych przypadkach postać stanie się BN.

Osobowość psychopatyczna - objawia się w skłonnościach kryminalnych, do agresywnych zachowań seksualnych oraz do narkotyków. Postacie z tym schorzeniem są impulsywne, nieufne, nieodpowiedzialne i niewrażliwe. Nie odczuwają żadnej winy i nie potrafią uczyć się na własnych błędach. Do zachowań takich dołącza brak jakichkolwiek uczuć wobec innych (miłość, przyjaźń, sympatia, szacunek itp.)

Osobowość narcystyczna - chory jest zapatrzony w sobie i opętany marzeniami o bogactwie i władzy.

Psychoza - jest o wiele poważniejszym schorzeniem. Objawy wskazują na poważne zaburzenia umysłowe i postrzegania. Dotknięci tą chorobą nie zdają sobie z tego sprawy, lecz jest ona dość widoczna dla otoczenia. Psychoza w połączeniu z halucynacjami może być bardzo trudna do leczenia. Aby dowiedzieć się, jaki typ psychozy dotknął postać należy rzucić 1K20.

1 - 3 Złudzenia (10)
4 - 6 Halucynacje (10)
7 - 9 Hypo-mania (8)
10 - 15 Depresje (8)
16 - 18 Depresje maniakalne (8)
19 - 20 Schizofrenia (10)
Złudzenia - to błędne przekonanie na temat czegoś, której nie można w żaden sposób podważyć. Osoby chorej o jej błędzie nie przekonają nawet niezbite dowody świadczące przeciwko niej. Najpowszechniejszymi typami złudzeń są:

Mania wielkości Chory wierzy, że posiada wielką władzę lub moc, np. jest królem Anglii lub jest niewidzialny
Kompleks niższości Chory jest przekonany, że wszystko co robi jest błędem, że jest beznadziejny we wszystkim, że zawiódł jako osoba.
Hipochondria Chory, ma pewność że coś złego dzieje się z jego zdrowiem.
Nihilizm Chory wierzy, że jest niczym lub że nie istnieje. Albo że jego części są przez coś niszczone
Odnoszenia Chory jest pewien, że wszyscy na ulicy lub w TV mówią o nim.
Paranoja Chory wie, że ktoś, lub coś, ma zamiar skrzywdzić go
Mania prześladowcza Chory wierzy, że jest przeciwko niemu knuty jakiś wielki spisek.
Opętanie Chory jest przekonany co do tego, że ktoś, człowiek lub istota wyższa kontroluje jego myśli, uczucia i poczynania
Poczucie winy Chory bierze na siebie winę za wszelkie zło tego świata


Nie jest to kompletna lista, a wiele złudzeń łączy w sobie dwa lub więcej z powyższych. Niech Mistrzowie Gry wykażą się pomysłowością.

Halucynacje - to omamy wywołane przez zafałszowanie bodźców odbieranych za pomocą zmysłów bez wpływu wpływów zewnętrznych. Ich występowanie przeważnie wskazuje na poważniejsze problemy takie jak schizofrenia, lecz czasami występuje samoistnie. Halucynacje mogą mieć wpływ na wszystkie zmysły, a wpływ na cybernetykę zależy od decyzji Mistrza Gry. Halucynacje nie muszą trwać cały czas, niektóre (zwłaszcza wzrokowe) są wywoływane przez pewne wydarzenia (np. upicie się). Omamy słuchowe są najpowszechniejszą formą halucynacji. Objawiać się może jako głosy (znane lub nieznane) komentujące lub spierające się nad zachowaniem chorego. Mogą być wrogie, potępiające lub rozkazujące (lub bardzo rzadko przyjazne). Innym typem omamu jest słyszenie swoich myśli tak, jakby zostały wypowiedziane na głos. Halucynacje mogą przedstawiać wiele rzeczy, takich jak obrazy martwych przyjaciół, demonów, setek robaków a nawet sławetnych różowych słoni. Znane są także przypadki omamów zapachowych. Omamy dotykowe są bardzo rzadkie, i objawiają się przez uczucie jedwabiu prześlizgującego się po ciele, lub (głównie u schizofreników uczuciem fizycznego gwałtu.

Hypo-Mania - prawdziwe manie zawierają w sobie objawy złudzeń lub halucynacji. Hypomania zawiera wszystkie inne symptomy. Chory znajduje się w stanie wzmożonej aktywności, często zmienia temat swojej wypowiedzi, często występuje też bezsenność. Kłopoty z wymową, brak wypoczynku i rozproszenie mogą mieć fatalne skutki, jako że chory nie zdaje sobie sprawy ze zmęczenia fizycznego i mentalnego.

Depresja - charakteryzuje się zbytnim użalaniem się nad sobą w każdych okolicznościach. Choremu życie wydaje się daremne i bezsensowne, choć w łagodniejszych przypadkach ofiara może pozbierać się w obecności obcych lub w razie nagłej potrzeby. Depresja powoduje wyraźne obniżenie pewności siebie. W miarę jak choroba pogłębia się postać zaczyna poczuwać się do winy i uważać, że zrobił coś złego sobie lub swoją rodzinę, lub że popełnił jakiś wielki grzech. Mogą pojawić się także złudzenia jak nihilizm oraz problemy natury fizycznej takie jak utrata wagi, zaparcia lub utrata popędu seksualnego. Część chorych stopniowo przechodzi w stan katonii. Częste są myśli samobójcze, równie częste są próby ich zrealizowania.

Depresja maniakalna - objawia się w atakach depresji po których następują ataki hypo-manii. Im poważniejsza jest depresja tym silniejsze są ataki. Ataki te mogą trwać tygodniami powodując przeplatające się stany podniecenia i nadaktywności oraz cierpienia i depresji. Wszystkie przypadki depresji maniakalnej powinny być uważane za poważne, gdyż ponad 15% chorych popełnia samobójstwo.

Schizofrenia - może objawiać się na wiele sposobów, lecz pewne symptomy występują prawie zawsze. Należą do nich omamy słuchowe, przejawy paranoi i opętania. Wraz z rozwojem choroby zaburzeniu ulegają procesy myślowe, początkowo chory traci wątek swojej wypowiedzi, później wypowiedz staje się prawie niezrozumiała a próby koncentracji na dowolnym temacie prawie niemożliwe. Chory traci zdolność do emocjonalnych reakcji na innych ludzi, staje się coraz bardziej apatyczny, dziwaczny i odizolowany. Schizofrenia nie jest przyjemną rzeczą. W grze oznacza, że Mistrz Gry ma wolną rękę w wyznaczaniu choroby postaci. Początkowe złudzenia i halucynacje prowadzą do utraty punktów Empatii i innych kar jakie wymyśli MG. Jeżeli postać gracza nie zacznie szukać pomocy a reszta drużyny nie pomoże jej, to gracz straci kontrolę nad postacią, która stanie się Bohaterem Niezależnym pod kontrolą prowadzącego.

Leczenie

oziom medycyny w roku 2020 umożliwia wyleczenia prawie wszystkiego, umysł ludzki jednakże nadal kryje w sobie wiele tajemnic. To czy choroby umysłowe wywoływane są przez organiczne zaburzenia pracy mózgu, czy może powiązane są ze świadomością ludzką nie zostało jeszcze odkryte. Z tego powodu leczenie ich w roku 2020 nie odbiega zbytnio od metod, które stosujemy dzisiaj - leki oraz porady u wyspecjalizowanego psychiatry.

Tygodniowe leczenie składa się z terapii lekowej (INT i REF zmniejszane są na ten czas o -2) oraz dwóch wizyt u psychiatry trwających dwie godziny każda. Koszt takiego leczenia do 200$. Jeżeli nie masz ich teraz, nie martw się, znajdziemy cię później!!. Za swoje pieniądze twoja pula Punktów Szaleństwa zmniejszy się o 1k6/2. Leczenie może trwać tak długo, na ile cię stać, lecz pamiętaj, że jeżeli rachunek stanie się zbyt duży, lekarze mogą chcieć jakieś zabezpieczenie. Jeżeli chcesz wyleczyć się z szaleństwa, które już posiadasz, leczenie ma podobny przebieg, lecz zamiast tracić PS będziesz zdobywał w tym samym tempie Punkty Poczytalności (PP). Każdy typ szaleństwa w powyższych tabelach ma podaną w nawiasach liczbę PP potrzebną do jego wyleczenia. Na początku terapii musisz zadeklarować się, czy chcesz tracić PS czy zdobywać PP, jeżeli masz więcej niż jedną chorobę psychiczną musisz zdecydować się którą chcesz leczyć jako pierwszą. Jeżeli czujesz naprawdę silną potrzebę powrotu do zdrowia, to płacąc 300$ możesz zwiększyć tempo leczenia o +1 do 1k6/2+1 tygodniowo. Zażywanie w tym czasie bi-chloromazinethylu zwiększa dodatkowo efekty terapii.

Narkotyki

Bi-chloromazinethyl
Zwiększa ilość PP lub PS wynikłych z leczenia o 1 na tydzień. Jedna dawka działa przez tydzień. Efektem działanie tego narkotyku jest zwiększenie podatności na sugestię, oraz czasowa utrata 3 punktów INT. Dodatkowo istnieje 2% szansa na uzależnienie się, i szansa ta wzrasta z każdą dawką, np. 1 tydzień - 2%, 2 tygodnie 4%. Cena - 1100 za dawkę.

Umiejętności

Psychiatria (INT)
Zdolność do rozpoznawania i leczenia chorób umysłowych. Poziom +3 jest wymagany do jakiegokolwiek działania. Przy +6 można rozpoznać większość zaburzeń i ma się dobrą podstawę do leczenia ich. Na poziomie +9 można wyleczyć prawie wszystkie formy szaleństwa przy odpowiedniej ilości czasu (i pieniędzy), i jesteś rozpoznawany jako jeden z najlepszych w tej dziedzinie.



Powrot