|
  |   |   |
|
Nowe zasady pościgów i walki pojazdów w Cyberpunku 2020 ver. 0.9 (beta)Opracował: Mike "Vendeta" Tarnowski
Mechanika Pościgów i Wyścigówakładamy, że w walce co rundę (3.33sec) się strzela, a co turę (10sec) prowadzi naziemny pojazd. Dlaczego? Ponieważ nie ma potrzeby co parę sekund testować umiejętności - i tak podczas tych 10 sekund, niewiele się zmieni. Druga sprawa - dokonany został podział testów umiejętności na jazdę i manewry. Podczas jazdy mogą być wykonywane manewry, ale bez jazdy manewrów być nie może. Pozostałe zasady CP są aktualne - z paroma wyjątkami, które przedstawione zostaną przy opisach.Jazdę pojazdami dzielimy na parę syntetycznych faz w turze : Inicjatywa kierowcóważdy z kierowców, na początku tury, wykonuje test inicjatywy w celu określenia, który z nich ma przewagę. Ścigający ZAWSZE ma ujemny modyfikator -2 od Inicjatywy. Gdy inicjatywy są takie same wygrywa kierowca z wyższym REF.Wygrany i Przegranyrzegrani, w kolejności od najmniejszej do największej inicjatywy, mówią wygranemu co zamierzają zrobić w tej rundzie (np. jaki manewr chcą wykonać, zwolnić czy przyśpieszyć).Jazdaażdy pojazd ma szereg cech typowych dla swojej klasy i typu. Na każdą klasę pojazdu potrzebna jest odrębna umiejętność (np. pojazdy ciężkie, samochody, motocykle). Istotna jest manewrowość pojazdu, inaczej powiedziawszy jego walory ułatwiające bądź utrudniające jazdę kierowcy - przyczepność, kontrola poślizgu, elektroniczna regulacja zawieszenia na zakrętach, itp. Równie ważne jest przyśpieszenie, hamowanie i prędkość maksymalna. Ze względu na to, że amerykańskie mile kiepsko przekładają się na km/h proponuje zaogrąglić wartości do piątek i dziesiątek km/h - znacznie ułatwią grę). Dla mechaniki pościgu/wyścigu nie mają znaczenia parametry takie jak zasięg, masa czy też ilość osób załogi. Zbyt bardzo komplikuja system.By swobodnie poruszać się po drodze wymagany jest test umiejętności jazdy. Jego trudność zależy od ilości zakrętów/skrzyżowań na drodze oraz obciążenia ruchem innymi pojazdami. Każdej trudności oraz każdej drodze przypisana jest prędkość optymalna, która jest wykładnikiem maksymalnej, bezpiecznej prędkości poruszania się. I tak mamy :
Prędkość optymalna może ulec zmianie w następujących przypadkach.
Uprzywilejowanie pojazduierowcy z natury (i z przepisów) przepuszczają pojazdy uprzywilejowane i są w ich obecności bardzo ostrożni. Przez to prędkość tych pojazdów może być o 20km/h większa. Warunkiem jest poruszanie się na sygnale, na drodze na której jest KTOŚ kto może NAS przepuścić. W innym przypadku ta zasada nie ma najmniejszego sensu.Jeśli wolniej to bezpiecznieja każde 10km/h mniej niż prędkość optymalna kierowcy przysługuje do testu prowadzenia dodatni modyfikator +2.Każdy punkt powyżej trudności powoduje, że kierowca mógł w tej turze jechać 10km/h szybciej. Uwaga, nie można przekroczyć możliwości pojazdu do hamowania/przyśpieszenia na rundę (3.33sec) i jego maksymalnej prędkości.
Max jedzie samochodem (manewrowość +1) na drodze szybkiego ruchu pełnej pojazdów, a w nich ludzi wracających po męczącym dniu do domów. Max to domorosły kierowca i jeszcze brakuje mu doświadczenia, a pomimo tego chce trochę poszaleć i brawurowo zaczyna wyprzedzać pojazdy.
Trudność wynosi 20. Prędkość optymalna 60+20=80km/h. Natomiast Max zamierza wyciągnąć co najmniej 100km/h. I tu pojawia się mały problem. Umiejętność Max`a + REF + Manewrowość pojazdu to zaledwie 14. Żeby jechać z prędkością 80km/h musiałby rzucić 6. Prędkość 100km/h wymagałaby od niego aż 8. Rzut 9 byłby równoznaczny z osiągnięciem na tym odcinku 110km/h! Ażeby ułatwić sprawę przeliczeń i zmniejszyć ilość rzutów kostek proponuję o przyjęcie zasady "automatycznej piątki" to znaczy zamiast rzutu przyjąć jako wynik liczbę 5. Można to zrobić, w każdych NORMALNYCH okolicznościach gry. W sytuacji, w której ktoś strzela do pojazdu bądź agresywnie próbuje go zepchnąć z drogi, kierowca POWINIEN wykonywać rzuty kostką. Ostateczną decyzję podejmuje MG. Pościg/wyścigytuacja tylko nieco się komplikuje w przypadku innych pojazdów biorących udział w pościgu bądź wyścigu. Kierowcy testują w ten sam sposób swoje umiejętności kierowania pojazdem na drodze. Każdy punkt to 10km/h różnicy prędkości obu pojazdów. Każde 10km/h to 40 metrów różnicy odległości pomiędzy nimi. Przykładowo, uciekający który ma rzut większy o 3 od ścigającego oddali się od niego o 120 metrów. Żeby pojazd ściagający mógł zrównać się z uciekającym, musi rzucić więcej o 1 niż uciekający. Rzut większy o 2 równoznaczny jest z wyprzedzeniem pojazdu. Naturalnie kierowca może zdecydować o przyhamowaniu i woli poruszania się tuż za uciekającym, bez konieczności jego wyprzedzania.Prawda, że proste? Manewryodczas jazdy może zdarzyć się wiele sytuacji, w których kierowcy zmuszeni będą do wykonywania gwałtownych manewrów. Każdy z manewrów ma prędkość optymalną. Każde 10km/h ponad prędkość opytmalną to -1 do testu, każde 10km/h poniżej prędkości optymalnej to +2 do testu kierowania pojazdem. Rzut nie udany o 1, 2 to zmniejszenie prędkości o 10 i 20km/h. Rzut nieudany o 3, 4 to zahaczenie przeszkody, mały wypadek. Rzut nieudany o 5 to kraksa.Pojazdy i Modyfikatory kontroliPojazdy mogą mieć -2/+3 modyfikator kontroli.
Każdy pojazd ma podstawowy modyfikator kontroli zeleżny od klasy :
Modyfikator ładowności : Przykładowe manewry dla pojazdów naziemnych :Niektóre pojazdy naziemne ze względu na unikalne rozwiązania konstrukcyjne mogą wykonywać manewry kaskaderskie. W tym przypadku każde 10km/h poniżej Vopt to ujemny modyfikator do rzutu -2 do wykonania manewru. Każde 10km/h powyżej Vopt to ujemny modyfikator do rzutu -1 : C. D. N. |