Poprzednia strona Następna strona
     

Forum
 

Strzelanina sobotniego podwieczorku

Opracował: Mike "Vendeta" Tarnowski

en system walki powstawał w trakcie zdobywania przeze mnie doświadczenia w prowadzeniu cyberpunkowych sesji. Wciąż dodaje do niego nowe elementy uzupełniając dziury, które zostawiła po sobie - podręcznikowa Strzelanina Piątkowej Nocy. Nie ukrywam, że wiele pomysłów powstało tuż po obejrzeniu filmu "The Matrix", stąd nieco radykalniejsze spojrzenie na dynamikę walki. Dobrze, żeby wszyscy, którzy grają bądź mieli zamiar zagrać ze mną, znali poniższe zasady.

Akcje

ciągu rundy (3,33 sekundy) można wykonywać więcej niż jedną akcję.
Dwie równoczesnie wykonywane akcje (przykładowo : strzelanie + chodzenie) obłożone są modyfikatorem -3 do każdej. Gdy Gracz zdecyduje się wykonywać ich trzy, lub więcej, każda kolejna powoduje zwiększenie ujemnego modyfikatora o -3. W przypadku wykonywania czynności bardziej skomplikowanej rzut mniejszy niż trudność 15 powoduje automatyczną porażkę (przykładowo : w przypadku biegu -rzut na wysportowanie- przez porażkę rozumie się upadek).

Za akcję uważa się :
Chodzenie - przemieszczenie się na odległość określoną przez szybkość w metrach
Bieganie - przemieszczenie się na odległość określoną przez szybkość pomnożoną przez 3
Atak* - atak bronią białą, reczną, strzelecką
Unik - to co sprawia, że nieco trudniej cię trafić, ale i tobie trudniej strzelać
Przyglądanie się/Słuchanie - rzuty na spostrzegawczość
Celowanie - +1 za każda rundę (wtedy NIC innego nie można robić) do maksymalnego modyfikatora +3.
Naprawa i pierwsza pomoc - są to akcje ale zwykle trwają wiele razy dużo więcej niż jedną rundę.
Wsiadanie bądź wysiadanie z pojazdu
Prowadzenie pojazdu - kierowanie
Wprowadzenie do komory pierwszego pocisku - inaczej przeładowanie
Padnięcie - pad na ziemię

Za wolne akcje (takie które nie uwzględnia się w modyfikatorach) uważa się :
Obrót - wokół własnej osi
Metrowy krok - wyjrzenie za winkiel, kucnięcie, przemieszczenie się o 1 metr
Odbezpieczenie broni - jak również przełączenie broni na tryb pojedyńczy lub automatyczny

* Atak - ataków można wykonywać więcej niż jeden, rządzi się on innymi prawami co pozostałe akcje.

Broń Strzelecka

przypadku broni o szybkostrzelności 1 (bądź ustawionej na serię trzypociskową) uznaje się, że pierwszy atak obłożony jest modyfikatorem 0. W tej samej rundzie postać może zdecydować się strzelić ponownie, ale już z modyfikatorem -3. Konsekwencją tego czynu może być zacięcie broni lub krytyczna porażka (przykładowo : upuszczenie broni) gdy postać wykona rzut mniejszy od 15. Te zasady nie obowiązują, gdy postać strzela tyle ile wynosi jej szybkostrzelność. Następne ataki obłożnone są modyfikatorami -6, -9, -12, itd. W przypadku broni o szybkostrzelności 2 modyfikatory wynoszą kolejno : 0, -1, -3, -4, -6, -7, itd. Bronie o szybkostrzelności 3 : 0, -1, -2, -3, -4, -5, -6, -7, itd. Broń z rozszerzeniem energotermicznym może strzelić tylko RAZ podczas rundy (wynika to ze specyfiki działania). Pełna seria (bądź jej fragment) zajmuje całą rundę. Żeby w trybie serii wystrzelić tyle pocisków ile się chce trzeba rzucić na atak minimum 20. Każdy punkt poniżej wystrzelono 2 pociski więcej.

Walka Wręcz

takujący wręcz ma podobne możliwości do strzelających z pistoletu i może wykonać w rundzie więcej ataków niż jeden - każdy kolejny obłożony jest kumulatywnym modyfikatorem -3. W przypadku nie przerzucenia trudności 15 następuje krytczna porażka (przykładowo : przewrócenie się, skręcenie kostki). Te zasady nie obowiązują gdy atak bądź obrona to pojedyńcza akcja. Osoba posługująca się sztukami walki może (nie musi) zwiększyć siłę swojego ataku o poziom swojej umiejętności. Niestety wiąże się to z ujemnym modyfikatorem do ataku wysokości bonusu do obrażeń. Powoduje to znaczne ograniczenie destruktywności ataków sztukami walki w obliczu równorzędnych przeciwników, nie zmieni natomiast sytuacji, w której walczyć będzie Mistrz Sztuki Walki i laik.

Inicjatywa w walce wręcz ma istotne znaczenie bo określa kto w danej rundzie ma przewagę i atakuje jako pierwszy. To czy drugi atak w tej samej rundzie będzie przeprowadzony przez zwycięzcę testu inicjatywy, zależy od atakowanego. Jeżeli się bronił (bądź obronił) inicjatywa wciąż jest po stronie atakującego. Sytuacja się odwraca, gdy atakowany zdecydował się na przyjęcie uderzenia (ryzykując otrzymanie ran). Pozwala mu to jednak na przełamanie Inicjatywy przeciwnika. Skomplikowane? Skądże. Spójżcie :

Typowa sekwencja walki :
Rzut Inicjatwy : 1k10+REF+Zmysł Walki
Rzut na atak Postaci nr 1 : 1k10+REF+Sztuka Walki+bonus do ataku+0
Rzut na obronę Postaci nr 2 : 1k10+REF+Sztuka Walki+bonus do obrony+0
Rzut na atak Postaci nr 1 : 1k10+REF+Sztuka Walki+bonus do ataku-3 (min. 15 bo krytyczna porażka)
Przejęcie obrażeń : 1k6/2+MBC
Przełamanie Inicjatywy
Rzut na atak Postaci nr 2 : 1k10+REF+Sztuka Walki+bonus do ataku-3 (min. 15 bo krytyczna porażka)
Rzut na obronę Postaci nr 1 : 1k10+REF+Sztuka Walki+bonus do obrony-6 (min. 15 bo krytyczna porażka)
Rzut na atak Postaci nr 2 : 1k10+REF+Sztuka Walki+bonus do ataku-6 (min. 15 bo krytyczna porażka)
Rzut na obronę Postaci nr 1 : 1k10+REF+Sztuka Walki+bonus do obrony-9 (min. 15 bo krytyczna porażka)

Wnisek prosty - czasem warto odpuścić drugi albo trzeci atak, a czasem nawet obronę... Może to przeciwnikowi powinie się noga.

Zasięgi

Istnieje 6 zasięgów :
Bezpośredni - do 1 metra; poziom trudności 10.
Bliski - 1/4 zasięgu broni; poziom trudności 15.
Średni - 1/2 zasięgu broni; poziom trudności 20.
Daleki - pełny zasięg broni; poziom trudności 25.
Ekstremalny - 2 x zasięg broni; poziom trudności 30.
Balistyczny - 4 x zasięg broni; poziom trudności 35+.

Na zasięg Ekstremalny mogą strzelać tylko osoby posiadające przeszkolenie snajperskie - umiejętność Ekspert (3): Przeszkolenie snajperskie. Na zasięg Balistyczny mogą skutecznie strzelać osoby tylko z tą umiejętnością na poziomie 3 (poziom umiejętności dodawany jest do strzałów typowo snajperskich - jakie to są strzały chyba wyjaśniać nie trzeba). Zasady te nie dotyczą broni artyleryjskiej, rakietowej, granatników, broni rzucanej ani broni egzotycznej.

UWAGA : Zmianie uległy TYPOWE zasięgi broni.
Zwykłe pistolety - 25m.
Ciężkie pistolety i rewolwery z wyraźnie dłuższymi lufami - 50m.
Pistolety maszynowe - 100m.
Karabinki szturmowe - 200m.
Karabiny - 400m.

Rodzaje broni względem umiejętności

  • Broń prochowa jednoręczna, z której strzela się z jednej ręki - pistolety, większość pistoletów maszynowych, kilka karabinów w trybie półautomatycznym, trzypociskowym, samopowtarzalnym bądź wymagającym przeładowania po strzale.
  • Broń prochowa dwuręczna, z której strzela się z dwóch rąk - pistolety maszynowe, karabiny, karabiny maszynowe strzalające w trybie półautomatycznym, trzypociskowym, samopowtarzalnym bądź wymagającym przeładowania po strzale.
  • Broń automatyczna (trudność 2) - zastępuje umiejętność Broń prochowa jednoręczna lub dwuręczna, gdy postać strzela w trybie AUTO. Jej poziom nie może przekroczyć umiejętności pierwotnej.
  • Granatniki - te zwykłe i te nasadkowe.
  • Broń artyleryjska (trudność 2) - działa, haubice, działa akcelatorowe, moździerze.
  • Broń rzucana - granaty ręczne, noże, strzałki, shuriken`y, kamienie i latarnie (jedynie w przypadku pełnych konwersji :)
  • Broń rakietowa (trudność 2) - wyrzutnie przeciwpancerne, rakiety przeciwlotnicze (Uwaga!!! Do tej grupy nie zalicza się karabinów z pociskami rakietowymi oraz dział artyleryjskich strzelających pociskami wspomaganymi rakietowo)
  • Broń ręczna - pały, noże, kastety.
  • Broń biała - szpady, miecze, topory.
  • Broń egzotyczna - np. broń laserowa, plazmowa, miotacze płomieni, itp.

    Broń typu obszarowego (np.HE) i materiały wybuchowe

    asięg broni obszarowej określa promień rażenia. Jeśli cel znajduje się w strefie otrzymuje obrażenia w 1k6/2 losowe części ciała. W wyjątkowych przypadkach, gdy pocisk typu HE trafi bezpośrednio w daną część ciała obrażenia są podwajane (przykładowo : pocisk z granatnika 40mm który trafił w klatkę piersiową przeciwnika). W miejscach, w których może powstać tzw.: "efekt tunelowy" efekt broni obszarowej zwiększa się dwukrotnie - zasięg oraz obrażenia. W pomieszczeniach (o solidnej konstrukcji) o zamkniętych przegrodach - tzw.: "klatka" obrażenia i zasięg są potrajane.

    Własnoręcznie konstruowane bomby zadają obrażenia zgodne z ilością zawartego w nich ładunku. Dodanie do nich gwoździ, szkła, ceramiki, blach, żyletek, może zwiększyć obrażenia od 50% do 400%. Podobnie jest z zasięgiem. Prawidłowe założenie ładunku wybuchowego pozwala na zwiększenie jego skuteczności. Przerzucenie trudności o 5, powoduje zwiększenie obrażeń ładunku o 50%, rzut większy o 10, zwiększenie skuteczności o 100%, itd.

    Seria trzypociskowa

    onus +1 do trafienia do zasięgu dalekiego. 1k6/2 pocisków trafia w losowe lokacje.

    Strzelby

    pecyficzny rodzaj broni, który wypluwa chmurę śrucin. W zasięgu bezpośrednim broń zadaje pełne obrażenia. W zasięgu bliskim broń zadaje pełne obrażenia i strzelający ma +2 do trafienia. W zasięgu średnim broń zadaje połowę obrażeń, a strzelec ma +1 modyfikator do trafienia. W zasięgu dalekim broń zadaje 1/4 obrażeń. W przypadku zastosowania pocisków typu Breneka broń należy rozpatrywać jako zwykły karabin.

    Ogień zaporowy

    ostać określa ile wystrzeliwuje pocisków (do maksymalnej szybkostrzelności broni w serii) i gdzie chce je umieścić (przykładowo : strefa 2m x 10m). Potem przelicza się ilość pocisków na metr kwadratowy strefy. Jeśli w strefie będzie 10 pocisków istnieje 100% pewność, że trafi każdego kto się tam pojawi. Każdy pocisk mniej to 10% mniejsza szansa. Trudność rzutu określa zasięg do strefy ostrzału. Ilość pocisków która trafiła to liczba ponad trudność strzału. Minimum 1.

    Rodzaje ran i ciała

    Poziom ran lekkich nie daje minusów do REF, BC, INT. Stan pacjenta jest stabilny nawet wtedy gdy brudną ścierą zatamuje krwawienie.
    Poziom ran poważnych daje minus -1 do REF, BC, INT. Postać nie może biegać. Stan pacjenta jest stabilny na okres 10 minut. Jeśli w tym czasie nie zostanie mu udzielona pomoc medyczna otrzymuje kolejny punkt ran wynikający z utraty krwi.
    Poziom ran krytycznych daje minus -2 do REF, BC, INT. Postać może iść z połową szybkości na rundę. Stan pacjenta jest stabilny na okres 5 minut. Jeśli w tym czasie nie zostanie mu udzielona pomoc medyczna otrzymuje kolejny punkt ran wynikający z utraty krwi.
    Poziom ran śmiertelnych 0 daje minus -4 do REF, BC, INT. Postać nie może iść - może się czołgać. Stan pacjenta jest stabilny na okres 1 minuty. Jeśli w tym czasie nie zostanie mu udzielona pomoc medyczna otrzymuje kolejny punkt ran wynikający z utraty krwi.
    Poziom ran śmiertelnych 1 daje minus -8 do REF, BC, INT. Postać może tylko leżeć i jęczeć. Stan pacjenta jest stabilny na okres 10 sekund. Jeśli w tym czasie nie zostanie mu udzielona pomoc medyczna otrzymuje kolejny punkt ran wynikający z utraty krwi.
    Poziom ran śmiertelnych od 2 do 6 Postać jest całkowicie wyizolowana w swoim świecie bólu i cierpienia. Nie wie co się wokół dzieje i tak naprawdę zupełnie jej to nie interesuje. Stan pacjenta jest stabilny na okres 3,33 sekundy. Jeśli w tym czasie nie zostanie mu udzielona pomoc medyczna otrzymuje kolejny punkt ran wynikający z utraty krwi.

    Do unieruchomienia kończyny wystarczy 8 obrażeń, do jej permamentnego uszkodzenia wystarczy przekroczyć 12 punktów. Zadanie kończynie więcej niż 16 punktów ran powoduje jej "odstrzelenie" bądź jak kto woli nie jest możliwe jej uratowanie.

    W przypadku przerzucenia 20 punktów obrażeń pocisk przechodzi przez ciało na wylot. Pociski typu przeciwpancernego zmniejszają tą wartość o wartość Przebijalności Pancerza (przykładowo : amunicja ppanc - 0.5x; czyli wystarczy 10 punktów do przestrzelenia ciała)

    Ciało człowieka może być zasłoną. Wyporność balistyczna ciała ludzkiego jest w przybliżeniu 20WB. Wytrzymałość strukturalna 20-40WS (dużo zależy od stanu zmarłego). Należy uwzględniać Opancerzenie zmarłego.

    Skoki i upadki

    ozróżniamy trzy rodzaje skoków. Każdy z nich wymaga testu na Wysportowanie o zadanej przez MG trudności (przykładowo : skok w przepaść, by złapać się po drugiej stronie urwiska za korzenie krzewu to test o trudności 25)
    Skok z rozbiegu : SZYBx3 dzielone na 4 w metrach.
    Skok z miejsca : SZYB dzielona na 3 w metrach.
    Skok z wysokości : SZYB dzielona na 2 w metrach. (modyfikacje : podłoże które zamortyzuje skok (batuta, pudełka, strażacka poduszka powietrzna, woda) od +200% do +700%, miękkie podłoże (piasek) +100%, normalne podłoże (trawa, gleba) 50%, twarde podłoże (beton, asfalt, woda przy prędkości 150km/h) 0%.)

    Jeden metr ponad możliwości postaci to 1k6 obrażeń.
    Dwa metry ponad możliwości postaci to 2k6 obrażeń.
    Trzy metry ponad możliwości postaci to 3k6 obrażeń.
    Cztery metry ponad możliwości postaci do 4k6 obrażeń.
    Pięć metrów ponad możliwości postaci do 5k6 obrażeń.

    Upadek z wysokości : SZYB dzielona na 4 w metrach. (modyfikacje : podłoże które zamortyzuje skok (batuta, pudełka, strażacka poduszka powietrzna, woda) od +200% do +700%, miękkie podłoże (piasek) +100%, normalne podłoże (trawa, gleba) 50%, twarde podłoże (beton, asfalt, woda przy prędkości 150km/h) 0%.)

    Jeden metr ponad możliwości postaci to 2k6 obrażeń.
    Dwa metry ponad możliwości postaci to 4k6 obrażeń.
    Trzy metry ponad możliwości postaci to 6k6 obrażeń.
    Cztery metry ponad możliwości postaci do 8k6 obrażeń.
    Pięć metrów ponad możliwości postaci do 10k6 obrażeń.

    Pancerz

    eśli nosisz pancerz o grubości 1 metra to tak jakbyś miał 0.5 metra i jeszcze 0.5 metra. Nie ma żadnego durnego modyfikatora gdy stoisz za zasłoną. Żeby cię trafić za zasłoną pocisk musi wpierw pokonać WB zasłony. Jeśli założysz dwie kamizelki WB jednej dodaje sie do drugiej. Pierwsza warstwa pancerza ma zawadzanie takie jak w opisie (UWAGA : Pancerz podskórny jest warstwą). Druga Warstwa Pancerza musi się dać jakoś założyć i powoduje zmniejszenie REF i SZYB o 2 (+zawadzanie nowej warstwy). Trzecia musi też się dać jakoś założyć i powoduje zmniejszenie REF i szybkość o 5 punktów (+suma zawadzań każdego pancerza).

    Istnieją 4 kategorie pancerzy :
  • miękkie (lekkie)
  • miękkie z elementami twardego (średnie)
  • twarde (ciężkie)
  • wspomagane

    Każdy z nich charakteryzuje się pewną Wytrzymałością Balistyczną (WB), zależną od materiału, z którego został wykonany oraz zawadzaniem, czyli pewnym ujemnym modyfikatorem do Refleksu noszącej go postaci. Pancerze miękkie zdecydowanie łatwiej poddają się działaniu ostrych narzędzi i ich WB w obliczy mieczy, noży, maczet, tasaków i innych spada do połowy wartości. W przypadku pancerza mieszanego, jego WB to 3/4 początkowej wartości. W najlepszej sytuacji są osoby posiadające pancerz twardy. Tutaj WB nie jest modyfikowana. W pancerzach wspomaganych nie używa się pancerzy miękkich ani miękkich z twardymi elementami. Rolę dominującą ma tu stal, stopy stali i inne metale. W przypadku użycia kompozytów, jest ich na tyle dużo, że sztywnością dorównują stopom, dlatego WB nie jest modyfikowane, gdy pancerz zostanie zaatakowany bronią białą.

    Modyfiaktory Pancerza Podczas Ataku Bronią Białą
    Rodzaj pancerza Modyfikator
    Miękki x0.5
    Miękki z elementami twardego x0.75
    Twardy x1.0
    Wspomagany x1.0

    Najczęściej pancerze miękkie, mają zerowy modyfikator do Refleksu. W przypadku pancerzy miękkich z "wkładkami" zawadzanie może osiągnąć -1 albo -2 gdy produkt jest naprawdę nędznej jakości. Natomiast pancerz twardy to zwykle -2 albo i duuuuuuużoooo więcej.

    Zawadzanie
    Rodzaj pancerza Zawadzanie
    Miękki -0 REF
    Miękki z elementami twardego -1/-2 REF
    Twardy -2/-? REF

    Kolosalną zmianą w stosunku do zasad w cyberpunku jest wrażliwość postaci na pociski pomimo założonej kamizelki miękkiej czy kamizelki miękkiej z twardymi elementami. Nierealne jest, że pomimo wielokrotnego trafienia klient stoi "jak dąb" w miejscu i śmieje się do strzelca. Możliwe jest to jedynie wtedy gdy chroni go pancerz twardy. Zatem w momencie trafienia z broni i nie przebicia kamizelki obrażenia dzielone są na połowę. Ta połowa to obrażenia ogłuszające które otrzymała osoba pomimo założonej kamizelki miękkiej. W przypadku opancerzenia miękkiego z elementami twardego, obrażenia ogłuszające to jedynie 1/4 ran, które nie przeszły przez pancerz.

    Rany ogłuszeniowe
    Rodzaj pancerza Ilość ran ogłuszeniowych
    Miękki 1/2 obrażeń, które przejął pancerz
    Miękki z elementami twardego 1/4 obrażen, które przejął pancerz
    Twardy 0 obrażen, które przejął pancerz
    Wspomagany 0 obrażen, które przejął pancerz

    Przykład 1
    Max bawiąc się w kotka i myszkę z moskiewską policją, wpadł w zasadzkę. W jego pierś celują 2 załadowane AK-74. Max z ulgą zauważa, że ustawione są na ogień pojedyńczy, więc korzysta z szansy. Szybko wyciąga broń. Niestety moskiewscy policjanci wyraźnie oczekiwali takiego obrotu sytuacji bowiem jednocześnie i bez namysłu nacisnęli na spusty. Max ma dużo szczęścia - jedna kula uderzyła go w naramiennik MetalGear`a, druga trafiła go w kamizelkę miękką z wkładkami produkcji Militechu. Rzut na obrażenia pierwszej kuli wyniósł 19, w związku z tym, że jest to kula przeciwpancerna, przebiła ona MetalGear`a (WB25) Max`a w ułamku sekundy... 25/2=12 19-12=7 -1(modyfikator budowy ciała) = 6/2 = 3 obrażenia. Maks ma kulę w mięśniach i jego organizm wcale nie czuje się dobrze. Obrażeń ogłuszających Maks nie otrzymuje, bo MetalGear go przed nimi obronił, jednak musi wykonać już swoj pierwszy rzut na BC, czy aby te rany to nie było coś ciut mocniejszego od ukłucia. Rzut się udaje. Kamizelka Militechu zatrzymała druga, tym razem zwykłą, kulę. Na ile skutecznie? Rzut zdecydowanie mniejszy - tylko 14 obrażeń. Kamizelka ma 16 WB. 14-16=-2-1(MBC)=-3. Czyli kula jej nie przebiła. A jednak Maks otrzymuje obrażenia ogłuszeniowe wysokości 1/4 obrażeń, które zatrzymała kamizelka. 14*1/4=3.5=3-1(MBC)=2. W sumie Maks ma 3 obrażenia normalne i 2 ogłuszeniowe. Czyli jego test zachowania przytomności będzie teraz na poziomie ran poważnych.

    Dostępność dobrych pancerzy w cyberpunku jest upokorzająca dla producentów broni. Dlatego dla co wredniejszych mistrzów gry chcących zwiększyć śmiertelność powinni skorzystać z mojej rady. Pancerze wymienione w tabelach są egzemplarzami o dostępności rzadkiej, efektem czego można je dostać po wielu trudach i finansowych łapówkach. Dostępność kłopotliwa jest dla pancerzy których orginalne WB pomniejszone jest do 3/4. Minimalna cena to 75% ceny podręcznikowej plus prowizje, haracze i opłaceni kurierzy. Dostępność prosta to pancerze których WB zmniejszone jest do połowy WB początkowego - można je dostać w poleconych sklepach i szynkach za połowę ceny. Dostępność łatwa to 1/4 początkowego WB pancerza, cena 25% podręcznikowej i uśmiech straganiarza, który wręczał będzie ci tą najgorszą możliwą podróbkę - Made in China.

    Dostępność i cena pancerzy
    Dostępność Modyfikator WB Cena
    Rzadka 1.0x WB z podręcznika 100% ceny podręcznikowej
    Kłopotliwa 0.75x WB z podręcznika 75% ceny podręcznikowej
    Prosta 0.5x WB z podręcznika 50% ceny podręcznikowej
    Łatwa 0.25x WB z podręcznika 25-50% ceny podręcznikowej



    Termowizja i noktowizja

    oktowizory to urządzenia rozjaśniające światło rozproszone (Light Amplification) niwelują efekty kiepskiego oświetlenia (nocy). Termowizja może być używana podobnie do noktowizora, z tym że bardziej skupia się na wykrywaniu ludzi, zniekształcając otoczenie (przedmioty o tej samej temperaturze są trudne do rozróżnienia). Jej niewątpliwą zaletą jest możliwość obserwowania sytuacji za zasłonami w postaci murów, ścianek, pancerzy pojazdów. Podstawowa trudność zauważenia człowieka z zastosowaniem termowizji wynosi 5. Za każde 10 metrów przysługuje ujemny modyfikator -1, podobnie jak za każdy punkt WB zasłony.

    Potrącenia pieszych przez pojazdy

    Uderzenia do 15km/h - 1k6 obrażeń
    Uderzenia do 30km/h - 1k10 obrażeń
    Uderzenie do 45km/h - 2k10 obrażeń
    Uderzenia do 60km/h - 3k10 obrażeń
    Uderzenia do 90km/h - 4k10 obrażeń
    Uderzenia do 120km/h - 5k10 obrażeń

    Należy pomnożyć x2 w przypadku uderzenia ciężkich pojazdów (lokomotywy, ciężarówki, czołgi i inne takie).



    Powrot