![]() ![]() ![]() ![]() |
  |   |   | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Strzelanina sobotniego podwieczorkuOpracował: Mike "Vendeta" Tarnowski
![]() Akcje![]() Dwie równoczesnie wykonywane akcje (przykładowo : strzelanie + chodzenie) obłożone są modyfikatorem -3 do każdej. Gdy Gracz zdecyduje się wykonywać ich trzy, lub więcej, każda kolejna powoduje zwiększenie ujemnego modyfikatora o -3. W przypadku wykonywania czynności bardziej skomplikowanej rzut mniejszy niż trudność 15 powoduje automatyczną porażkę (przykładowo : w przypadku biegu -rzut na wysportowanie- przez porażkę rozumie się upadek). Za akcję uważa się : Chodzenie - przemieszczenie się na odległość określoną przez szybkość w metrach Bieganie - przemieszczenie się na odległość określoną przez szybkość pomnożoną przez 3 Atak* - atak bronią białą, reczną, strzelecką Unik - to co sprawia, że nieco trudniej cię trafić, ale i tobie trudniej strzelać Przyglądanie się/Słuchanie - rzuty na spostrzegawczość Celowanie - +1 za każda rundę (wtedy NIC innego nie można robić) do maksymalnego modyfikatora +3. Naprawa i pierwsza pomoc - są to akcje ale zwykle trwają wiele razy dużo więcej niż jedną rundę. Wsiadanie bądź wysiadanie z pojazdu Prowadzenie pojazdu - kierowanie Wprowadzenie do komory pierwszego pocisku - inaczej przeładowanie Padnięcie - pad na ziemię Za wolne akcje (takie które nie uwzględnia się w modyfikatorach) uważa się : Obrót - wokół własnej osi Metrowy krok - wyjrzenie za winkiel, kucnięcie, przemieszczenie się o 1 metr Odbezpieczenie broni - jak również przełączenie broni na tryb pojedyńczy lub automatyczny * Atak - ataków można wykonywać więcej niż jeden, rządzi się on innymi prawami co pozostałe akcje. Broń Strzelecka![]() Walka Wręcz![]() Inicjatywa w walce wręcz ma istotne znaczenie bo określa kto w danej rundzie ma przewagę i atakuje jako pierwszy. To czy drugi atak w tej samej rundzie będzie przeprowadzony przez zwycięzcę testu inicjatywy, zależy od atakowanego. Jeżeli się bronił (bądź obronił) inicjatywa wciąż jest po stronie atakującego. Sytuacja się odwraca, gdy atakowany zdecydował się na przyjęcie uderzenia (ryzykując otrzymanie ran). Pozwala mu to jednak na przełamanie Inicjatywy przeciwnika. Skomplikowane? Skądże. Spójżcie : Wnisek prosty - czasem warto odpuścić drugi albo trzeci atak, a czasem nawet obronę... Może to przeciwnikowi powinie się noga. ZasięgiIstnieje 6 zasięgów :Bezpośredni - do 1 metra; poziom trudności 10. Bliski - 1/4 zasięgu broni; poziom trudności 15. Średni - 1/2 zasięgu broni; poziom trudności 20. Daleki - pełny zasięg broni; poziom trudności 25. Ekstremalny - 2 x zasięg broni; poziom trudności 30. Balistyczny - 4 x zasięg broni; poziom trudności 35+. Na zasięg Ekstremalny mogą strzelać tylko osoby posiadające przeszkolenie snajperskie - umiejętność Ekspert (3): Przeszkolenie snajperskie. Na zasięg Balistyczny mogą skutecznie strzelać osoby tylko z tą umiejętnością na poziomie 3 (poziom umiejętności dodawany jest do strzałów typowo snajperskich - jakie to są strzały chyba wyjaśniać nie trzeba). Zasady te nie dotyczą broni artyleryjskiej, rakietowej, granatników, broni rzucanej ani broni egzotycznej. Rodzaje broni względem umiejętnościBroń typu obszarowego (np.HE) i materiały wybuchowe![]() Własnoręcznie konstruowane bomby zadają obrażenia zgodne z ilością zawartego w nich ładunku. Dodanie do nich gwoździ, szkła, ceramiki, blach, żyletek, może zwiększyć obrażenia od 50% do 400%. Podobnie jest z zasięgiem. Prawidłowe założenie ładunku wybuchowego pozwala na zwiększenie jego skuteczności. Przerzucenie trudności o 5, powoduje zwiększenie obrażeń ładunku o 50%, rzut większy o 10, zwiększenie skuteczności o 100%, itd. Seria trzypociskowa![]() Strzelby![]() Ogień zaporowy![]() Rodzaje ran i ciałaPoziom ran lekkich nie daje minusów do REF, BC, INT. Stan pacjenta jest stabilny nawet wtedy gdy brudną ścierą zatamuje krwawienie.Poziom ran poważnych daje minus -1 do REF, BC, INT. Postać nie może biegać. Stan pacjenta jest stabilny na okres 10 minut. Jeśli w tym czasie nie zostanie mu udzielona pomoc medyczna otrzymuje kolejny punkt ran wynikający z utraty krwi. Poziom ran krytycznych daje minus -2 do REF, BC, INT. Postać może iść z połową szybkości na rundę. Stan pacjenta jest stabilny na okres 5 minut. Jeśli w tym czasie nie zostanie mu udzielona pomoc medyczna otrzymuje kolejny punkt ran wynikający z utraty krwi. Poziom ran śmiertelnych 0 daje minus -4 do REF, BC, INT. Postać nie może iść - może się czołgać. Stan pacjenta jest stabilny na okres 1 minuty. Jeśli w tym czasie nie zostanie mu udzielona pomoc medyczna otrzymuje kolejny punkt ran wynikający z utraty krwi. Poziom ran śmiertelnych 1 daje minus -8 do REF, BC, INT. Postać może tylko leżeć i jęczeć. Stan pacjenta jest stabilny na okres 10 sekund. Jeśli w tym czasie nie zostanie mu udzielona pomoc medyczna otrzymuje kolejny punkt ran wynikający z utraty krwi. Poziom ran śmiertelnych od 2 do 6 Postać jest całkowicie wyizolowana w swoim świecie bólu i cierpienia. Nie wie co się wokół dzieje i tak naprawdę zupełnie jej to nie interesuje. Stan pacjenta jest stabilny na okres 3,33 sekundy. Jeśli w tym czasie nie zostanie mu udzielona pomoc medyczna otrzymuje kolejny punkt ran wynikający z utraty krwi. Do unieruchomienia kończyny wystarczy 8 obrażeń, do jej permamentnego uszkodzenia wystarczy przekroczyć 12 punktów. Zadanie kończynie więcej niż 16 punktów ran powoduje jej "odstrzelenie" bądź jak kto woli nie jest możliwe jej uratowanie. W przypadku przerzucenia 20 punktów obrażeń pocisk przechodzi przez ciało na wylot. Pociski typu przeciwpancernego zmniejszają tą wartość o wartość Przebijalności Pancerza (przykładowo : amunicja ppanc - 0.5x; czyli wystarczy 10 punktów do przestrzelenia ciała) Ciało człowieka może być zasłoną. Wyporność balistyczna ciała ludzkiego jest w przybliżeniu 20WB. Wytrzymałość strukturalna 20-40WS (dużo zależy od stanu zmarłego). Należy uwzględniać Opancerzenie zmarłego. Skoki i upadki![]() Skok z rozbiegu : SZYBx3 dzielone na 4 w metrach. Skok z miejsca : SZYB dzielona na 3 w metrach. Skok z wysokości : SZYB dzielona na 2 w metrach. (modyfikacje : podłoże które zamortyzuje skok (batuta, pudełka, strażacka poduszka powietrzna, woda) od +200% do +700%, miękkie podłoże (piasek) +100%, normalne podłoże (trawa, gleba) 50%, twarde podłoże (beton, asfalt, woda przy prędkości 150km/h) 0%.) Jeden metr ponad możliwości postaci to 1k6 obrażeń. Dwa metry ponad możliwości postaci to 2k6 obrażeń. Trzy metry ponad możliwości postaci to 3k6 obrażeń. Cztery metry ponad możliwości postaci do 4k6 obrażeń. Pięć metrów ponad możliwości postaci do 5k6 obrażeń. Upadek z wysokości : SZYB dzielona na 4 w metrach. (modyfikacje : podłoże które zamortyzuje skok (batuta, pudełka, strażacka poduszka powietrzna, woda) od +200% do +700%, miękkie podłoże (piasek) +100%, normalne podłoże (trawa, gleba) 50%, twarde podłoże (beton, asfalt, woda przy prędkości 150km/h) 0%.) Jeden metr ponad możliwości postaci to 2k6 obrażeń. Dwa metry ponad możliwości postaci to 4k6 obrażeń. Trzy metry ponad możliwości postaci to 6k6 obrażeń. Cztery metry ponad możliwości postaci do 8k6 obrażeń. Pięć metrów ponad możliwości postaci do 10k6 obrażeń. Pancerz![]() Istnieją 4 kategorie pancerzy : Każdy z nich charakteryzuje się pewną Wytrzymałością Balistyczną (WB), zależną od materiału, z którego został wykonany oraz zawadzaniem, czyli pewnym ujemnym modyfikatorem do Refleksu noszącej go postaci. Pancerze miękkie zdecydowanie łatwiej poddają się działaniu ostrych narzędzi i ich WB w obliczy mieczy, noży, maczet, tasaków i innych spada do połowy wartości. W przypadku pancerza mieszanego, jego WB to 3/4 początkowej wartości. W najlepszej sytuacji są osoby posiadające pancerz twardy. Tutaj WB nie jest modyfikowana. W pancerzach wspomaganych nie używa się pancerzy miękkich ani miękkich z twardymi elementami. Rolę dominującą ma tu stal, stopy stali i inne metale. W przypadku użycia kompozytów, jest ich na tyle dużo, że sztywnością dorównują stopom, dlatego WB nie jest modyfikowane, gdy pancerz zostanie zaatakowany bronią białą.
Najczęściej pancerze miękkie, mają zerowy modyfikator do Refleksu. W przypadku pancerzy miękkich z "wkładkami" zawadzanie może osiągnąć -1 albo -2 gdy produkt jest naprawdę nędznej jakości. Natomiast pancerz twardy to zwykle -2 albo i duuuuuuużoooo więcej.
Kolosalną zmianą w stosunku do zasad w cyberpunku jest wrażliwość postaci na pociski pomimo założonej kamizelki miękkiej czy kamizelki miękkiej z twardymi elementami. Nierealne jest, że pomimo wielokrotnego trafienia klient stoi "jak dąb" w miejscu i śmieje się do strzelca. Możliwe jest to jedynie wtedy gdy chroni go pancerz twardy. Zatem w momencie trafienia z broni i nie przebicia kamizelki obrażenia dzielone są na połowę. Ta połowa to obrażenia ogłuszające które otrzymała osoba pomimo założonej kamizelki miękkiej. W przypadku opancerzenia miękkiego z elementami twardego, obrażenia ogłuszające to jedynie 1/4 ran, które nie przeszły przez pancerz.
Przykład 1 Max bawiąc się w kotka i myszkę z moskiewską policją, wpadł w zasadzkę. W jego pierś celują 2 załadowane AK-74. Max z ulgą zauważa, że ustawione są na ogień pojedyńczy, więc korzysta z szansy. Szybko wyciąga broń. Niestety moskiewscy policjanci wyraźnie oczekiwali takiego obrotu sytuacji bowiem jednocześnie i bez namysłu nacisnęli na spusty. Max ma dużo szczęścia - jedna kula uderzyła go w naramiennik MetalGear`a, druga trafiła go w kamizelkę miękką z wkładkami produkcji Militechu. Rzut na obrażenia pierwszej kuli wyniósł 19, w związku z tym, że jest to kula przeciwpancerna, przebiła ona MetalGear`a (WB25) Max`a w ułamku sekundy... 25/2=12 19-12=7 -1(modyfikator budowy ciała) = 6/2 = 3 obrażenia. Maks ma kulę w mięśniach i jego organizm wcale nie czuje się dobrze. Obrażeń ogłuszających Maks nie otrzymuje, bo MetalGear go przed nimi obronił, jednak musi wykonać już swoj pierwszy rzut na BC, czy aby te rany to nie było coś ciut mocniejszego od ukłucia. Rzut się udaje. Kamizelka Militechu zatrzymała druga, tym razem zwykłą, kulę. Na ile skutecznie? Rzut zdecydowanie mniejszy - tylko 14 obrażeń. Kamizelka ma 16 WB. 14-16=-2-1(MBC)=-3. Czyli kula jej nie przebiła. A jednak Maks otrzymuje obrażenia ogłuszeniowe wysokości 1/4 obrażeń, które zatrzymała kamizelka. 14*1/4=3.5=3-1(MBC)=2. W sumie Maks ma 3 obrażenia normalne i 2 ogłuszeniowe. Czyli jego test zachowania przytomności będzie teraz na poziomie ran poważnych. Dostępność dobrych pancerzy w cyberpunku jest upokorzająca dla producentów broni. Dlatego dla co wredniejszych mistrzów gry chcących zwiększyć śmiertelność powinni skorzystać z mojej rady. Pancerze wymienione w tabelach są egzemplarzami o dostępności rzadkiej, efektem czego można je dostać po wielu trudach i finansowych łapówkach. Dostępność kłopotliwa jest dla pancerzy których orginalne WB pomniejszone jest do 3/4. Minimalna cena to 75% ceny podręcznikowej plus prowizje, haracze i opłaceni kurierzy. Dostępność prosta to pancerze których WB zmniejszone jest do połowy WB początkowego - można je dostać w poleconych sklepach i szynkach za połowę ceny. Dostępność łatwa to 1/4 początkowego WB pancerza, cena 25% podręcznikowej i uśmiech straganiarza, który wręczał będzie ci tą najgorszą możliwą podróbkę - Made in China.
Termowizja i noktowizja![]() Potrącenia pieszych przez pojazdyUderzenia do 15km/h - 1k6 obrażeńUderzenia do 30km/h - 1k10 obrażeń Uderzenie do 45km/h - 2k10 obrażeń Uderzenia do 60km/h - 3k10 obrażeń Uderzenia do 90km/h - 4k10 obrażeń Uderzenia do 120km/h - 5k10 obrażeń Należy pomnożyć x2 w przypadku uderzenia ciężkich pojazdów (lokomotywy, ciężarówki, czołgi i inne takie).
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |