|
  |   |   |
|
Alternatywny system tworzenia postaci ver. 3.0Tłumaczenie: Rafał "Shooter" Strzelecki
Wstęponiższy tekst szczegółowo opisuje alternatywny proces tworzenia postaci zaprojektowany dla systemu Cyberpunk 2020. Zawiera nowe przepisy dotyczące kupowania zdolności, tworzenia starszych postaci, wady i zalety, oraz nowy sposób ustalania kwoty z którą zaczynasz grę. W tym systemie nie używa się ról. Pozwala to graczom na większą elastyczność w tworzeniu swojej postaci.Każdy z elementów tego systemu może zostać zaadaptowany przez MG lub graczy, którzy chcą się trzymać oryginalnego sposobu tworzenia postaci. Rezygnacja z ról nie jest zasadniczą częścią tego systemu, chociaż jest istotnym krokiem, i pozostałe elementy zakładają że nie są one w użyciu. Możecie swobodnie używać dowolnego elementu który uznacie za interesujące. Atrybutytrybuty mogą być generowane w dowolny sposób opisany w CP2020. W moim przypadku rzucam 6K10+30, i rozdzielam między atrybuty. Żaden atrybut nie może być niższy niż 2, i wyższy niż 10.Życiorysyciorys postaci może być tworzony w dowolny sposób który pasuje MG czy graczom. Ja załączam mój własny życiorys (zamieszczony poniżej) . Ja nie używam tych tabel nim rozdzielę punkty pomiędzy umiejętności, ponieważ niektóre wyniki mogą wpływać na to jakie umiejętności posiada postać. Zwykle oferuję graczom Życiorys jako opcję, ponieważ niektóre wyniki, jak np. "Co za pech!", mogą się powtarzać za często, i niektórzy gracze mogą się czuć niepewnie. Inną opcja jest pozwolić graczom rzucać tak wiele razy jak chcą w obrębie wieku postaci. Gracze mogą zadecydować ile rzutów i za które lata chcą wykonać, a MG powinien uszanować ich decyzję. Lata za które gracz nie rzucał są uznawane jako "Nic ważnego się nie wydarzyło".Alternatywne tabele życiorysu dla Cyberpunka 2020oniższa seria tabel może być używana przez MG i jego graczy do losowego tworzenia historii postaci. Za każdy rok, począwszy od 16 lat, może być wykonywany jeden rzut, a następnie należy postępować zgodnie z instrukcja, przechodząc do poszczególnych tabel. Jeśli konkretny wynik nie jest zgodny z ideą postaci, nie krępujcie się, i rzućcie ponownie lub wybierzcie odpowiednie wydarzenie.Tabela 1A - wydarzenia życioweRzuć 1K100
Tabela 2A - Miałeś szczęścieRzuć 1K10001-05 - Szczęście w finansach (1K5x100 eb) 06-10 - Wielka wygrana! (1K10x100 eb) 11-15 - Zarobiłeś 1K10x100 eb w sprzęcie 16-20 - Znalazłeś senseia (+2 jeśli rozpoczynasz, lub +1 jeśli kontynuujesz naukę sztuki walki lub do umiejętności Walka wręcz) 21-25 - Znalazłeś instruktora (+2/+1 do umiejętności opartej na REF) 26-30 - Znalazłeś nauczyciela (+2/+1 do umiejętności opartej na INT) 31-35 - Znalazłeś trenera (+2/+1 do umiejętności opartej na BC, lub Wysportowanie) 36-40 - Znalazłeś nauczyciela technicznego (+2/+1 do umiejętności opartej na TECH) 41-45 - Szkoła wdzięku (+2/+1 do umiejętności opartej na EMP) 46-50 - Odkryłeś w sobie wyczucie mody (+2/+1 do umiejętności opartej na ATR) 51-55 - Nauczyłeś się nowego języka (+2/+1 do umiejętności Znajomość języka) 56-60 - Nauczyłeś się podstaw netrunningu (+2/+1 do umiejętności Interface) 61-65 - Żyłeś na ulicy (+2/+1 do umiejętności opartej na OP) 66-70 - Zaprzyjaźniłeś się z gangiem (Status rodzinny na +1) 71-75 - Zaprzyjaźniłeś się z paczką nomadów (Status rodzinny na +1) 76-80 - Nawiązałeś ważną znajomość (wylosuj na podstawie listy "Przyjaciele, wrogowie, i znajomi", z modyfikatorem +2) 81-85 - Ktoś jest ci winny przysługę (wylosuj na podstawie listy "Przyjaciele, wrogowie, i znajomi") 86-90 - Poznałeś nowego przyjaciela (wylosuj na podstawie listy "Przyjaciele, wrogowie, i znajomi") 91-95 - Wróg zaginął/zmarł (wybierz jednego) 96-00 - Zrobiłeś coś bardzo spektakularnego (+1 do reputacji) Tabela 3A - Co za pech!Rzuć 1K100 i módl się!!01-05 - Strata finansowa (1K5x100 eb) 06-10 - Wpadłeś w długi (1K10x100 eb - zapłać teraz, lub płać później!) 11-15 - Zapadłeś na chorobę - tracisz punkt losowo wybranego atrybutu 16-20 - Wpadłeś w nałóg - INT, REF, BC, lub EMP zostaje zredukowana o 1 21-25 - Rana (wykonaj rzut w tabeli 3B) 26-30 - Przyjaciel/partner zaginął/zmarł (wybierz losowo jednego) 31-35 - Znajomy zaginął/zmarł (wybierz losowo jednego) 36-40 - Zrobiłeś sobie wroga (stwórz go na podstawie diagramu) 41-45 - Ktoś chce twojej śmierci (MG tworzy ukrytego wroga) 46-50 - Zostałeś zdradzony przez przyjaciela (przyjaciel staje się wrogiem) 51-55 - Zostałeś aresztowany, ale nie skazany (1K5 tygodni w areszcie) 56-60 - Zostałeś aresztowany, i skazany za wykroczenie (1K10x10 eb) 61-65 - Zostałeś aresztowany, i skazany za zbrodnię (1K12 miesięcy w więzieniu) 66-70 - Jesteś gdzieś poszukiwany listem gończym (wybierz gdzie) 71-75 - Losowa awaria cyborgizacji (naprawa kosztuje połowę ceny zakupu) 76-80 - Obraziłeś gang, paczkę nomadów (wybiera MG) 81-85 - Jesteś ścigany przez korporację (wylosuj, lub wybierz jedną) 86-90 - Jesteś winien komuś przysługę (wylosuj według listy "Przyjaciele, wrogowie, i znajomi") 91-95 - Zostałeś oskarżony o coś, czego nie zrobiłeś (a może jednak) (+1 do negatywnej reputacji) 96-00 - Nieplanowana ciąża! Teraz radź sobie sam, Choomba. Tabela 3B - Obrażenia (albo "Zostałeś okaleczony")Rzuć 1K10001-05 - Lekkie oparzenie *3 06-10 - Poważne oparzenie *1, *3 11-15 - Rana(y) od noża *3 16-20 - Rana od kuli, przeszła czysto na wylot *3 21-25 - Rana od kuli, pocisk utkwił, usunięty *3 26-30 - Rana od kuli, pocisk utkwił, nigdy nie usunięty *2, *3 31-35 - Rana od kuli, odłamki, duża rana wylotowa *1, *3 36-40 - Kiepsko wyleczone złamanie *1, *2 41-45 - Uszkodzony(e) organ(y) wewnętrzny(e) *1, *2 46-50 - Pęknięcie czaszki, lekkie uszkodzenie mózgu 51-55 - Pęknięcie czaszki, poważne uszkodzenie mózgu 56-60 - Nieusunięty odłamek *2 61-65 - Wybicie zębów *3 66-70 - Utrata palców *1 71-75 - Utrata oka *1 76-80 - Utrata ucha *2, *3 81-85 - Utrata nosa *3 86-90 - Utrata kończyny/dłoni/stopy *1 91-65 - Uraz pleców *2 96-00 - Rozległa blizna *3 Uwagi: *1 - Rana może być wyleczona przy pomocy cyborgizacji lub sklonowanej części. *2 - Rana może zostać wyleczona przy pomocy operacji chirurgicznej. *3 - Efekty rany mogą zostać usunięte poprzez chirurgię kosmetyczną. Zobacz fragment CP2020 poświęcony podnoszeniu ATR. Wyrzucone rany, które pokrywają się z wadami wybranymi dla punktów podczas kupowania postaci, nie powinny być leczone. Oczywiście rana może zostać "wyleczona" podczas procesu tworzenia postaci, jednak MG powinien odjąć od początkowych pieniędzy sumę potrzebna do tej kuracji. Dokładna lista ranylosowane obrażenia które odtwarzają pewne ułomnśoci nie muszą 'wykupywane' PD w celu ich wyleczenia. Jeżeli jednak obrażenie zostało 'wyleczone' w trakcie tworzenia postaci przed rozpoczęciem gry MG na podstawie stopnia obrażenia musi ustalić, ile pieniędzy postać wydała na leczenie.Drobne oparzenie Postać doznała lekkiego oparzenia na losowo wybranej lokacji. Oparzenie zostało prawidłowo wyleczone, i blizny są minimalne. Jeśli lokacja oparzenia wypadnie na twarzy lub głowie, redukuje to ATR postaci o -2. Poważne oparzenie Postać doznała oparzeń na dużej powierzchni ciała. Wylosuj trzy lokacje. Te rejony są pokryte wielkimi bliznami. Jeśli zostanie wylosowana głowa lub twarz, redukuje to ATR postaci o -2. Jeśli dana lokacja zostanie wyrzucona więcej niż raz, to postępuj według następujących wskazówek: jeśli została wylosowana kończyna, większość mięsni i ścięgien uległa spaleniu. Czyni to kończynę bezużyteczną. Każdy dobry lekarz zaleci amputację. Jeśli wypadnie tułów lub brzuch, powstają poważne blizny. Zredukuj BC i REF o -2. W wypadku głowy lub twarzy, zredukuj ATR o -5 (minimalnie 1). Dodatkowo na stałe utraciłeś włosy. Rana(y) od noża Postać została pchnięta lub cięta ostrą bronią. Poza zostawieniem rozległej, wręcz kosmetycznej blizny, ta rana nie powoduje innych efektów w grze. Zobacz jeszcze wynik rzutu "Rozległa blizna" Rana od kuli, przeszła czysto na wylot Postać otrzymała postrzał w losową lokację, ale kula przeszła czysto przez ciało, powodując tylko niewielki szok. Zobacz jeszcze wynik rzutu "Rozległa blizna" Rana od kuli, pocisk utkwił, usunięty Postać została postrzelona, i pocisk utkwił w ciele. Późniejsza operacja usunęła kulę. Postać ma bliznę po kuli, i drugą po operacji na losowej lokacji. Rana od kuli, pocisk utkwił, nigdy nieusunięty Postać została postrzelona, i pocisk utkwił w ciele. Jednak z różnych powodów (niebezpieczne położenie rany, kiepska opieka lekarska, itp.), kula nie została nigdy usunięta. Jest widoczna na zdjęciach rentgenowskich, i może uruchamiać wykrywacze metalu. Rana od kuli, odłamki, duża rana wylotowa I jeszcze raz postać została postrzelona w losową lokację. Tym razem jednak, pocisk zrobił wielką ranę wylotową, gdy koziołkując przechodził przez ciało. Inną możliwością, jest specjalna amunicja (wybuchowa, z pół płaszczem, obalająca), która spowodowała utratę dużego fragmentu ciała. Czymkolwiek spowodowana, pozostawiła paskudną bliznę. Jeśli została wylosowana kończyna, czyni ja to bezużyteczną. Jeśli tułów lub żołądek, postać traci 1 punkt BC. Kiepsko wyleczone złamanie Postać doznała złamania kości w ręce lub nodze, i zostało ono źle wygojone. Testy umiejętności wykonywanych przy pomocy tej kończyny maja modyfikator -2. Jeśli kończyną jest noga, obniża to SZ postaci o -2. Uszkodzony organ wewnętrzny Na skutek jednego że swoich błędów, postać doznała obrażeń i / lub straciła organ wewnętrzny, lub jego część. W takim wypadku, postać mogła mieć usuniętą nerkę lub płuco, podobnie jak część poważnie uszkodzonego jelita, wątroby, czy żołądka. Dokładne określenie efektów pozostawiam MG i graczowi, ale wydaje mi się, że utrata punktów BC jest dobrym startem. Na przykład, ktoś że zmniejszonym pęcherzem, może musieć oddawać częściej mocz, a w najgorszym przypadku, stale nosić pieluchę - podczas gdy ludzie z jedną nerką lub płucem mogą funkcjonować na pozór normalnie, chociaż na przykład postać z jednym płucem ma zmniejszoną SZ lub BC. Z drugiej strony, uszkodzony organ może reprezentować organ chory (np. zrakowaciały), który może (albo nie) pozostawać w stanie stabilnym przez dłuższy czas, i zostać sunięty przy nagłym postępie choroby. Pęknięcie czaszki, lekkie obrażenia mózgu Postać została uderzona w głowę czymś twardszym niż jej czaszka, czego efektem jest lekkie uszkodzenie mózgu (-1 do INT). Pęknięcie czaszki, poważne obrażenia mózgu Ktoś walnął postać w głowę czymś naprawdę twardym, w efekcie poważne uszkodzenie mózgu (-2 do INT), i okresowe oślepiające bóle głowy (5% szansy na dzień, nie kumuluje się). Nieusunięty odłamek Postać, z jakiegoś powodu, nosi w ciele kawałek pocisku. To może być cokolwiek, poczynając od odłamków małych bomb, przez buckshot, kawałków rozbitej szyby. Mimo że (na razie) niegroźne, takie rzeczy mogą powodować problemy w przyszłości, jak na przykład uruchamianie detektorów metalu. Wybicie zębów Na skutek uderzenia postać straciła kilka zębów. Rzuć 1K10, aby określić ile ich straciła: 1-3: jeden ząb - 4-5: dwa zęby - 6-7: trzy zęby - 8: cztery zęby - 9: pięć zębów - 0: sześć zębów. Postać może mieć problemy z gryzieniem stałego jedzenia. Utrata palców Postać, na skutek postrzału lub wypadku, straciła 1K6 palców u ręki lub stopy. Utracone palce u ręki, mogą obniżać REF przy czynnościach przy których jest wymagana koordynacja ręka-oko - utrata więcej niż połowy palców u jednej stopy, redukuje SZ o -1. Utrata oka Postać utraciła wzrok w jednym ze swoich oczu. To obrażenie może być usunięte poprzez zastąpienie oka przez element organiczny lub cybernetyczny. Posiadanie tylko jednego oka daje karę -3 do wszystkich akcji wymagających głębi percepcji. Utrata ucha Postać straciła ucho, lub wewnętrzne elementy jej ucha zostały uszkodzone na tyle poważnie, by spowodować stałe uszkodzenie. Postać jest kompletnie głucha na to ucho (-5 do testów Spostrzegawczości na to ucho). Można to poprawić przy użyciu elementów organicznych lub cybernetycznych. Utrata nosa Postać albo straciła swój nos fizycznie (na przykład odstrzelono go jej), lub straciła zmysł węchu. W obu przypadkach traci zmysł węchu. Jeśli straciła nos, obniża to jej ATR o -2. Stracona kończyna / dłoń / stopa Na skutek nieszczęścia, choroby, lub rany, postać straciła dłoń, stopę, rękę, lub nogę. Może zostać zastąpiona prze kończynę cybernetyczną, lub z banku ciał. Uraz pleców Z takiego czy innego powodu, postać nabawiła się poważnego uraz pleców. Nie może podnosić ciężkich przedmiotów, a nowe urazy mogą się nałożyć na stare. W grze oznacza to, że postać używa tylko połowy swojej BC przy określeniu ile może unieść. Rozległa blizna Postać posiada gdzieś na ciele rozległą bliznę. Chociaż rana po której została ta blizna powoduje niewielkie lub żadne stałe efekty, to jednak blizna jest cechą ułatwiającą identyfikacje postaci. Tabela 4A - Poznałeś przyjacielaSprawdź na liście "Przyjaciele, wrogowie, i znajomi" kim jest twój przyjaciel, a następnie użyj poniższej listy.Jak go poznałeś Rzuć 1K100 01-04 - Partner w interesach 05-08 - Współpracownik 09-12 - Znajomy 13-16 - Dawna miłość 17-20 - Dawny wróg 21-24 - Przyjaciel z dzieciństwa 25-28 - Krewny 19-32 - Przy okazji wspólnych interesów 33-36 - Uratowałeś mu życie 37-40 - Uratował ci życie 41-44 - Na przyjęciu 45-48 - Dawny szef 49-52 - Dawny pracownik/pracownica 53-56 - Przez wspólnego przyjaciela 57-60 - Na randce w ciemno 61-64 - Chodziliście razem do szkoły 65-68 - Przez wspólnego wroga 69-72 - Na koncercie 73-76 - W barze 77-80 - W metrze 81-84 - Przez wspólnego partnera 85-88 - Coś ci sprzedał 89-92 - Coś mu sprzedałeś 93-96 - Jest ci winien przysługę 97-00 - Jesteś mu winien przysługę Tabela 5A - Zrobiłeś sobie wrogaSprawdź na liście "Przyjaciele, wrogowie, i znajomi"" kim jest twój wróg, a potem użyj poniższej listy.Znasz go? Rzuć 1K100 01-10 - Ex przyjaciel 11-20 - Ex partner 21-30 - Krewny 31-40 - Szef 41-50 - Pracownik/pracownica 51-60 - Partner w interesach/współpracownik 61-00 - Kompletnie obcy Kto zaczął? Rzuć 1K10 1-5 - Ty zacząłeś 6-0 - On zaczął Powód Rzuć 1K100 01-04 - Wynajął mordercę 05-08 - Zaszantażował cię 09-12 - Ujawnił tajemnicę 13-16 - Wrobił drugiego 17-20 - Zdrada/podstęp 21-24 - Groził zranieniem 25-28 - Groził śmiercią 29-32 - Spowodował uszkodzenie czegoś wartościowego 33-36 - Bezpośrednio spowodował lub zlecił zranienie postaci 37-40 - Spowodował zranienie krewnego/przyjaciela/partnera 41-44 - Spowodował śmierć krewnego/przyjaciela/partnera 45-48 - Spowodował utratę twarzy/statusu 49-52 - Spowodował stratę przyjaciela 53-56 - Spowodował utratę pracy/kontraktu 57-60 - Odrzucone zaloty 61-64 - Kradzież przedmiotu (wartość 1K10x10 eb) 65-68 - Kradzież pieniędzy (wartość 1K10x10 eb) 69-72 - Bezpośrednia walka 73-76 - Drobne nieporozumienie (coś głupiego) 77-80 - Poważne nieporozumienie 81-84 - Znieważenie krewnego/przyjaciela/partnera 85-88 - Osobista zniewaga lub oskarżenie 89-92 - Zdradził kochanka 93-96 - Uwiedzenie partnera 97-00 - Nieudany plan KTO KOGO Rzuć 1K100 01-25 - Ty nienawidzisz jego 26-50 - On nienawidzi ciebie 51-00 - Wzajemna nienawiść Tabela 6A - Coś romantycznegoSprawdź kim jest twoja(twój) kochanka(ek) na liście "Przyjaciele, wrogowie, i znajomi", a następnie użyj poniższej listy.Jak się poznaliście Rzuć 1K100 01-05 - Partner w interesach 06-10 - Współpracownik 11-15 - Znajomy 16-20 - Dawna miłość 21-25 - Dawny wróg 26-30 - Przyjaciel/przyjaciółka z dzieciństwa 31-35 - Poprzez wspólne interesy 36-40 - Uratowałeś partnerowi życie 41-45 - Partner uratował ci życie 46-50 - Na przyjęciu 51-55 - Dawny szef 56-60 - Dawny pracownik/pracownica 61-65 - Przez wspólnych przyjaciół 66-70 - Na randce w ciemno 71-75 - Chodziliście razem do szkoły 76-80 - Przez wspólnego wroga 81-85 - Na koncercie 86-90 - W barze 91-95 - W metrze 96-00 - Przez dawnego partnera Co to było Rzuć 1K10 1-4 - Szczęśliwa przygoda miłosna 5 - Tragiczna miłość (zobacz 6B) 6-7 - Przygoda z problemami (zobacz 6C) 8-0 - Krótki romansik i szybkie zapomnienie Tabela 6B - Tragiczna MiłośćRzuć 1K10001-16 - Po prostu nie wyszło 17-22 - Partner zostawił ci list i odszedł 23-28 - Partner zmarł na nieuleczalna chorobę 29-34 - Partner zginał w wypadku 35-40 - Partner zaginął/został porwany 41-46 - Stanął pomiędzy wami osobisty cel 47-52 - Partner odszedł obrażony 53-58 - Partner popełnił samobójstwo 59-64 - Partner zginął w walce 65-70 - Partner uwięziony (1K10 lat) 71-76 - Partner zmordowany przez wroga (wybierz któregoś) 77-82 - Partner opuścił cię dla przyjaciela (wybierz któregoś) 83-88 - Partner opuścił cię dla wroga (wybierz któregoś) 89-94 - Partner po prostu cię wykiwał 95-00 - Partner ukradł tobie 1K10x100 eb i uciekł Tabela 6C - Przygoda z problemamiRzuć 1K10001-07 - Rodzina twego partnera nienawidzi cię 08-14 - Przyjaciele twojego partnera nienawidzą cie 15-21 - Twoja rodzina nienawidzi twojego partnera 22-28 - Twoi przyjaciele nienawidzą twojego partnera 29-35 - Partner chce poznać innych ludzi 36-42 - Ty chcesz poznać innych ludzi 43-49 - Jesteście w seperacji 50-56 - Stale walczycie 57-62 - Jedno z was jest chorobliwie zazdrosne 63-68 - Twój partner gdzieś się włóczy 75-80 - Ek-partner twojego partnera chce cię zabić 81-87 - Partner jest uzależniony od leków lub narkotyków 88-93 - Partner jest w śpiączce 94-00 - Partner jest w związku małżeńskim Tabela 6D - Wzajemne uczuciaRzuć 1K10 lub wybierz1 - Wciąż cię kocha 2 - Wciąż go/ją kochasz 3 - Kochacie się nawzajem 4 - Nienawidzisz go/jej 5 - Nienawidzi cię 6 - Nienawidzicie się nawzajem 7 - Jesteście przyjaciółmi 8 - Nie ma już między wami żadnego uczucia 9 - Ty lubisz ją/jego, ona/on nienawidzi cię 0 - Nienawidzisz jej/jego, ona/on lubi cię UmiejętnościCP2020 gracz otrzymywał 40 punktów do rozdzielenia pomiędzy 10 umiejętności zawodowych, i sumę swoich INT+REF do podzielenia miedzy umiejętności do wyboru.W tym zmodyfikowanym systemie, gracz również otrzymuje 40 punktów, ale nie musi rozdzielać tych punktów w obrębie pakietu umiejętności zawodowych, ponieważ nie używa roli. Może więc wydać te punkty na dowolne wybrane przez siebie umiejętności. Punkty na kupno umiejętności do wyboru są przyznawane w zależności od wieku (zamiast INT+REF), a ponieważ starsza postać jest bardziej doświadczona od młodszej, liczba punktów wzrasta z wiekiem. Te punkty mogą być również wydane na dowolne umiejętności.
Za każdy rok powyżej 28, postać otrzymuje jeden punkt za każdy rok. To proste. Te przydziały dają graczowi duża dowolność w wyborze umiejętności, pozwalając im tworzyć potworne postacie, z umiejętnościami na 8 lub więcej. MG powinien zniechęcać do tego, ponieważ niszczy to główny cel czyli stworzenie postaci o niepowtarzalnym zestawie cech, wyróżniającej się spośród innych. Ja osobiście ograniczam graczom maksymalny poziom umiejętności do 6. Zakładam że postać z umiejętnością na 7 lub więcej jest mistrzem w wybranej przez siebie dziedzinie, i jako taka powinna być rzadkością. "Wiek nie gra roli, liczy się przebieg"ostacie starsze od 28 lat nie są już raczej młodzieniaszkami, i ich refleks, kondycja i szybkość którą mieli w wieku 21 lat może być nieco zardzewiała, potrzaskana i znoszona. Zaczynając od wieku 30 lat, gracz wybiera jeden z atrybutów: REF, SZYB, lub BC, i następnie rzuca 1K10. Jeśli wynik jest równy lub niższy od danego atrybutu bez jakichkolwiek modyfikacji (z powodu cyborgizacji, narkotyków itp.), tracisz jeden punkt. Im niższa wartość, tym trudniej coś utracić. Postępujesz tak co dwa lata do 40 lat. Później rzucasz raz na rok do 55 lat. Po 55, rzucasz dwa razy do roku. Gracz nie może wybrać tego samego atrybutu dwa razy pod rząd. Jeśli jakakolwiek wartość osiągnie 1, postać zostaje kaleką, jeśli 0 - umiera.Zdolności specjalneo do zdolności specjalnych, to nie ma żadnych. Chciałem stworzyć system oparty na dowolności, a ponieważ zdolności specjalne bazują na rolach, większość z nich została usunięta z tej wersji Cyberpunka. Wliczyłem w to: Autorytet, Charyzmę, Powiązania, Prowizorkę, Status rodzinny, Wiarygodność, Zasoby, i Zmysł walki, jak również inne, zamieszczone w dodatkach. Jednak pozostawiłem dwie: Interface, i Technikę medyczną. Po prostu nie ma innych umiejętności które mogłyby je zastąpić. Najbliższa do Techniki medycznej jest Pierwsza pomoc, ale nie jest wystarczająca. Umieściłem ją w umiejętnościach bazujących na zdolnościach technicznych, i każdy kto chce może ją sobie kupić. Interface jest również bardzo ważną umiejętnością, ponieważ nic innego nie pokrywa się z tym aspektem działalności. Każdy może się podpiąć do Sieci po krótkim treningu, a Interface tylko prezentuje jego poziom. Tak jak Technikę medyczną, każdy może kupić Interface jeśli tylko tego zechce. Tak przy okazji, umieściłem go pomiędzy umiejętnościami bazującymi na inteligencji. Niektóre z umiejętności specjalnych są dostępne dla każdej postaci jako pewna forma zalet, którą można kupić podczas tworzenia postaci. Zauważ, że te zalety nie są tak potężne jak umiejętność specjalne które reprezentują.Pieniądze i sprzętak sobie wyobrażacie, ile pieniędzy ma teraz postać na starcie, skoro nie można określić ceny jego usług? Dodaj INT i SZ postaci, podziel sumę przez dwa, i pomnóż razy 1000. To jest kwota euro, jaką postać zaoszczędziła na kupno broni, cybernetyki, itp. Generalnie, daje to osobom kreującym postacie z niskimi wartościami INT i SZ sporo do myślenia. Na przykład, jeśli masz postać z INT 7 i SZ 4, zaczynasz grę z 5500 eb (7+4=11/2=5,5x1000=5500).I to wszystko w kwestii pieniędzy... Pozwalam jeszcze graczom na wydawanie ich punktów umiejętności na kupno SPRZĘTU. Innymi słowy, jeśli gracz chce więcej pieniędzy, może wydać na to swoje punkty, zamiast na kupno atrybutów. Za każdy punkt który wyda, otrzymuje 1000 eb w sprzęcie, cybertechnice, itp. To czego nie wyda, TRACI! Pozwalam wydać w ten sposób maksymalnie 10 punktów. To prowadzi do powstania postaci lepiej wyposażonej ale o mniejszych atrybutach, co w niektórych przypadkach może być ważniejsze. Na przykład, chcesz aby twoja postać z poprzedniego przykładu miała wspaniały sportowy wóz. Wiesz że te marne 5500 buksów ci nie wystarczy, dlatego obcinasz swoje BC i SZYB po dwa punkty, co daje tobie dodatkowe 4000 eb. Razem masz okrągłe 9500, które możesz utopić w samochodzie twoich marzeń. Testy atrybutówesty atrybutów są rzutami wykonywanymi w sytuacjach, kiedy nie pasuje rzut na żadną umiejętność. Test jest wykonywany przez wybranie odpowiedniego atrybutu, i rzucenie 1K10. Jeśli wynik jest wyższy od atrybutu, test nie wychodzi. Poziom trudności czynności może się zmieniać, co jest odzwierciedlone modyfikatorami zamieszczonymi poniżej. Modyfikator jest odejmowany od atrybutu.
Zalety i wadyalety i wady są kupowane za punkty przeznaczone do kupowania umiejętności. Kupno zalety kosztuje ciebie punkty, zaś kupno wady DAJE ci punkty. MG może wyznaczyć limit punktów, które postać może wydać na wady i zalety w celu zrównoważenia gry.Doszedłem do wniosku, że ograniczenie graczy do 10 punktów powstrzymuje ich przed kompletnym szaleństwem, jakim jest gra w której gracze nie martwią się długoterminowymi następstwami konkretnych wad. Niektóre wady i zalety mogą być, jeśli zgodzi się na to MG, kupowane za PD. Kupienie jej w ten sposób kosztuje 10-krotnie drożej. Na przykład za "kupno" wady Tchórzostwo, postać otrzyma 40 PD. MG nie powinien pozwalać graczom na kupowanie wad bez przeprowadzenia z nimi poważnej rozmowy. Bądź ich sędzią, i nie pozwalaj im na WSZYSTKO. Wady i zalety nie powinny być kupowane po stworzeniu postaci, chyba że jako akt boskiej łaski. PRZYKŁAD POSTACIPoniżej prezentuję przykład postaci, najpierw stworzonej w standartowy sposób, a potem z moimi modyfikacjami. Zauważ, że nie stworzyłem dla tej postaci życiorysu. Nazwijmy go "Leon".eon dorastał w okolicy która kiedyś była czysta i miła, ale krótko po jego urodzeniu zaczęła schodzić na psy. Jego ojciec pracował jako sprzedawca w pobliskim sklepie spożywczym, a jego matka sprzedawała nieruchomości w Century 22 Realtors. Gdy dorastał, był ciągle popychany i bity z powodu swojego niskiego wzrostu i wątłej budowy, a będąc najmłodszym i najmniejszym z trzech chłopców, nie mógł oczekiwać pomocy. W czasie swych młodych lat spędzał większość czasu samotnie. Na jedenaste urodziny rodzice kupili mu jeden z pierwszych modeli cybermodemu, clunky i wolny, ale Leona to nie obchodziło. Był wolny, mógł poznawać świat gdzie jego fizyczna słabość nie liczyła się. Jednak szybko się przekonał, że nie jest w stanie być konkurencyjny w sieci. Nie myślał wystarczająco szybko, a jego rodzice byli zbyt biedni żeby pomoc mu rozbudować modem, który szybko stał się przestarzały. Zaczął więc pracować na wzmocnieniem siebie, girding do szkoły średniej, gdzie napastnicy byli jeszcze więksi, a cios nożem w stołówce - stałym niebezpieczeństwem. W czasie gdy ćwiczył, początkowe prostą gimnastykę, a potem w szkolnej siłowni, czuł że jego mięśnie rosną. Mały, nieśmiały, słaby chłopiec, przeistoczył się w silnego, pewnego siebie, energicznego młodego człowieka. Po maturze Leon szukał pracy w ochronie. Został zatrudniony przez kompanię o nazwie Arasaka, i wykorzystując swoje doświadczenia z netrunningiem i komputerami, został specjalistą od zabezpieczeń elektronicznych.
Jeśli porównacie Leona z pierwszej wersji tym z drugiej, zobaczycie pewne różnice. Czytając historię Leona widać, że chciałem stworzyć postać z przyzwoitą znajomością komputerów i netrunningu, ale nie będącą pełnoprawnym netrunnerem. Jego umiejętności powinny odzwierciedlać jego dążenia do bycia silnym i kontrolowania swojego ciała (np. Wysportowanie, i, w wersji 2, Siłacz), ale powinny również zawierać elementy jego wiedzy o komputerach i sieci (Interface, Znajomość sieci, itp.). Używając starego systemu stwierdziłem, że jest mi trudno znaleźć role która by pasowała we wszystkim do historii Leona. Pakiet solo dał mu wiele umiejętności bojowych, ale niewiele technicznych (w czym jest naprawdę utalentowany). Jego REF+INT wynosi tylko 12, więc jego umiejętności techniczne i komputerowe, wynikające z jego historii, muszą być utrzymane na niskim poziomie. Ponieważ nie mogłem rozdzielić bazowych 40 punktów między więcej niż 10 umiejętności, musiałem władować je w umiejętności (jak np. Znajomość broni, Pistolet maszynowy, czy Skradanie się) które tak naprawdę nie pasują do historii Leona. Bez ograniczeń wynikających z roli, w wersji 2, nie miałem problemów z wyborem co lepiej pasuje do mojej postaci, solo czy netrunner. Mogłem wybrać zestaw umiejętności których potrzebowałem żeby stworzyć Leona wyjątkowym (w porównaniu do innego solo, z innym zestawem umiejętności). Nie tylko to. Ponieważ ilość punktów zależy od wieku, Leon jest mądrzejszy i bardziej doświadczony od niektórych siedemnastolatków, z nienormalnie wysokimi atrybutami, i nastawieniem niszczenia wszystkiego co się rusza. Diagram przyjaciół, wrogów i znajomościZajęcie przyjaciela, wroga lub znajomegooniższy diagram może zostać wykorzystany przez MG do losowego wygenerowania zawodu NPC, lub do rozjaśnienia sylwetki przyjaciela, wroga, lub znajomego. Rzucając kostkami postępuj według wskazówek i zapisuj wynik, lub kieruj się do właściwego podpunktu. Płeć NPC możesz określić rzucając 1K10. Wynik parzysty oznacza kobietę, nieparzysty - mężczyznę.Rzuć 1K100
1.2 Typ policjanta Określa do jakiego wydziału należy wylosowany policjant (czynny lub emerytowany). Rzuć 1K100: 01-04 - Administracja 05-06 - Autostrady 07-10 - Brygada antyterrorystyczna (BAT) 11-25 - Drogówka 26-29 - Jednostka do walki z cyborgami (Psychosquad) 30-34 - Kradzieże i włamania 35-38 - Patrol lotniczy 39-54 - Patrole piesze 55-70 - Policja wodna 71-75 - Prewencja 76-80 - Sekcja zabezpieczenia sieci (NetSec) 81-85 - Wydział specjalny 86-89 - Wydział spraw wewnętrznych (WW) 91-95 - Wykroczenia 99-00- - Zabójstwa 1.3 Zorganizowana przestępczość Określa do jakiej organizacji należ wylosowana osoba. Rzuć 1K10: 1 - Kolumbijczycy (i inni południowi amerykanie) 2-4 - Mafia (początkowo włoska) 5-6 - Triady (chińskie) 7-0 - Yakuza (japońska) 1.4 Człowiek korporacji Określa w jakiej korporacji pracuje wylosowana postać. Rzuć 1K100 01 - 03 - Arasaka (CP, CR1) 04 - 05 - BioMass Laboratories Group, GMbH (ERI) 06 - 08 - Biotechnica (CP) 09 - 10 - Consolodated Agriculture (IF1.4) 11 - 13 - Diverse Media Systems (RB) 14 - 16 - Dornier AeroSpace (NO) 17 - 19 - Euro-Business Machines Corporation (CP) 20 - 21 - Fujiwara (PRS) 22 - 23 - Hilliard Corporation (RGUK) 24 - 25 - Imperial Metropolitan Agriculture, PLC (RGUK) 26 - 28 - InfoComp (CP, ERI) 29 - 31 - International Electric Corporation (CR1, DS) 32 - 33 - Kendachi (PRS) 34 - 35 - Lazarus Military Group (CR2) 36 - 37 - Matsushima-Kiroshi (PRS) 38 - 40 - Merrill, Asukaga, & Finch (CP) 41 - 43 - MicroTech (CP) 44 - 46 - MiliTech (CP, CR2) 47 - 49 - Mitsubishi/Koridansu (DS) 50 - 52 - Network News 54 (CP, RB) 53 - 54 - No-Ahme Caldwell Genetic Engineering & Biochemicals (NO) 55 - 56 - Ocean Technology & Energy Corporation (IF1.1) 57 - 59 - Oribital Air (CP) 60 - 61 - Peak & Derrera (ERI) 62 - 64 - PetroChem (CP, CR3) 65 - 67 - Raven MicroCybernetics (ERI) 68 - 69 - RepliTech (DS) 70 - 71 - Revolution Genetics, Inc. (IF1.3) 72 - 73 - SegAtari (PRS) 74 - 75 - Soviet World Oil Industries (CR3) 76 - 77 - Storm Technologies Inc. (NT) 78 - 79 - Sungan Industries (PRS) 80 - 81 - Tanson Group (PRS) 82 - 83 - Terra Nova (DS) 84 - 85 - Tiger Medicines Corporation (PRS) 86 - 88 - Trauma Team International (CP) 89 - 90 - Tsunami Design Bureau (ERI) 91 - 92 - Utopian Corporation (DS) 93 - 95 - World News Service (CP) 96 - 98 - WorldSat Communications Network (CP) 99 - 00 - ZetaTech (CP) W nawiasach podano dodatki w których dane korporacje są dokładniej opisane. CP = Cyberpunk 2020 - CR# = Corporate Report, gdzie "#" jest numerem tomu - ERI = Edgerunners INC - RB = Rockerboy - NO = Near Orbit - PRS = Pac Rim Sourcebook - RGUK = Rough Guide to the UK - DS = Deep Space - NT = Neo Tribes - IF#.# = magazyn Interface, gdzie "#.#" jest odpowiednio numerem tomu i zeszytu. 1.4 Typ mediów Rzuć 1K10: 1-2 - Dziennikarz 3 - Dźwiękowiec 4-5 - Fotodziennikarz 6 - Kamerzysta/-tka 7 - Korespondent wojenny 8 - Pracownik biurowy 9 - Reporter telewizyjny 0 - Sprawozdawca sportowy 1.5 Typ agenta specjalnego Rzuć 1K10 1 - Administracja 2 - Archiwum 3 - Brygada antynarkotykowa 4 - Nauka i technika 5 - Operacje specjalne 6 - Przestępczość zorganizowana 7 - Secret service 8 - Wydział ds. Korporacji 9 - Wydział kryminalny 0 - Wywiad 1.6 Wojskowy Służy do określenia rodzaju sil zbrojnych w których służy wylosowana postać. Rzuć 1K100 01-03 - Gwardia narodowa, oficer 04-20 - Gwardia narodowa, żołnierz 21-23 - Lotnictwo, oficer 24-40 - Lotnictwo, żołnierz 41-43 - Marynarka, oficer 44-60 - Marynarka, marynarz 61-63 - Piechota morska, oficer 64-80 - Piechota morska, żołnierz 81-83 - Siły lądowe, oficer 84-00 - Siły lądowe, żołnierz |