Poprzednia strona Następna strona
     

Forum
 

Alternatywny system tworzenia postaci ver. 3.0

Tłumaczenie: Rafał "Shooter" Strzelecki

Autor : Gary "Ocelot" Aslteford

Wstęp

oniższy tekst szczegółowo opisuje alternatywny proces tworzenia postaci zaprojektowany dla systemu Cyberpunk 2020. Zawiera nowe przepisy dotyczące kupowania zdolności, tworzenia starszych postaci, wady i zalety, oraz nowy sposób ustalania kwoty z którą zaczynasz grę. W tym systemie nie używa się ról. Pozwala to graczom na większą elastyczność w tworzeniu swojej postaci.

Każdy z elementów tego systemu może zostać zaadaptowany przez MG lub graczy, którzy chcą się trzymać oryginalnego sposobu tworzenia postaci. Rezygnacja z ról nie jest zasadniczą częścią tego systemu, chociaż jest istotnym krokiem, i pozostałe elementy zakładają że nie są one w użyciu. Możecie swobodnie używać dowolnego elementu który uznacie za interesujące.

Atrybuty

trybuty mogą być generowane w dowolny sposób opisany w CP2020. W moim przypadku rzucam 6K10+30, i rozdzielam między atrybuty. Żaden atrybut nie może być niższy niż 2, i wyższy niż 10.

Życiorys

yciorys postaci może być tworzony w dowolny sposób który pasuje MG czy graczom. Ja załączam mój własny życiorys (zamieszczony poniżej) . Ja nie używam tych tabel nim rozdzielę punkty pomiędzy umiejętności, ponieważ niektóre wyniki mogą wpływać na to jakie umiejętności posiada postać. Zwykle oferuję graczom Życiorys jako opcję, ponieważ niektóre wyniki, jak np. "Co za pech!", mogą się powtarzać za często, i niektórzy gracze mogą się czuć niepewnie. Inną opcja jest pozwolić graczom rzucać tak wiele razy jak chcą w obrębie wieku postaci. Gracze mogą zadecydować ile rzutów i za które lata chcą wykonać, a MG powinien uszanować ich decyzję. Lata za które gracz nie rzucał są uznawane jako "Nic ważnego się nie wydarzyło".

Alternatywne tabele życiorysu dla Cyberpunka 2020

oniższa seria tabel może być używana przez MG i jego graczy do losowego tworzenia historii postaci. Za każdy rok, począwszy od 16 lat, może być wykonywany jeden rzut, a następnie należy postępować zgodnie z instrukcja, przechodząc do poszczególnych tabel. Jeśli konkretny wynik nie jest zgodny z ideą postaci, nie krępujcie się, i rzućcie ponownie lub wybierzcie odpowiednie wydarzenie.

Tabela 1A - wydarzenia życiowe

Rzuć 1K100
1-17 Miałeś szczęście (Tabela 2A)
18-34 Co za pech! (Tabela 3A)
35-51 Znalazłeś przyjaciela (Tabela 4A)
52-68 Zrobiłeś sobie wroga (Tabela 5A)
69-85 Coś romantycznego (Tabela 6A)
86-100 W tym roku nic się nie wydarzyło

Tabela 2A - Miałeś szczęście

Rzuć 1K100

01-05 - Szczęście w finansach (1K5x100 eb)
06-10 - Wielka wygrana! (1K10x100 eb)
11-15 - Zarobiłeś 1K10x100 eb w sprzęcie
16-20 - Znalazłeś senseia (+2 jeśli rozpoczynasz, lub +1 jeśli kontynuujesz naukę sztuki walki lub do umiejętności Walka wręcz)
21-25 - Znalazłeś instruktora (+2/+1 do umiejętności opartej na REF)
26-30 - Znalazłeś nauczyciela (+2/+1 do umiejętności opartej na INT)
31-35 - Znalazłeś trenera (+2/+1 do umiejętności opartej na BC, lub Wysportowanie)
36-40 - Znalazłeś nauczyciela technicznego (+2/+1 do umiejętności opartej na TECH)
41-45 - Szkoła wdzięku (+2/+1 do umiejętności opartej na EMP)
46-50 - Odkryłeś w sobie wyczucie mody (+2/+1 do umiejętności opartej na ATR)
51-55 - Nauczyłeś się nowego języka (+2/+1 do umiejętności Znajomość języka)
56-60 - Nauczyłeś się podstaw netrunningu (+2/+1 do umiejętności Interface)
61-65 - Żyłeś na ulicy (+2/+1 do umiejętności opartej na OP)
66-70 - Zaprzyjaźniłeś się z gangiem (Status rodzinny na +1)
71-75 - Zaprzyjaźniłeś się z paczką nomadów (Status rodzinny na +1)
76-80 - Nawiązałeś ważną znajomość (wylosuj na podstawie listy "Przyjaciele, wrogowie, i znajomi", z modyfikatorem +2)
81-85 - Ktoś jest ci winny przysługę (wylosuj na podstawie listy "Przyjaciele, wrogowie, i znajomi")
86-90 - Poznałeś nowego przyjaciela (wylosuj na podstawie listy "Przyjaciele, wrogowie, i znajomi")
91-95 - Wróg zaginął/zmarł (wybierz jednego)
96-00 - Zrobiłeś coś bardzo spektakularnego (+1 do reputacji)

Tabela 3A - Co za pech!

Rzuć 1K100 i módl się!!

01-05 - Strata finansowa (1K5x100 eb)
06-10 - Wpadłeś w długi (1K10x100 eb - zapłać teraz, lub płać później!)
11-15 - Zapadłeś na chorobę - tracisz punkt losowo wybranego atrybutu
16-20 - Wpadłeś w nałóg - INT, REF, BC, lub EMP zostaje zredukowana o 1
21-25 - Rana (wykonaj rzut w tabeli 3B)
26-30 - Przyjaciel/partner zaginął/zmarł (wybierz losowo jednego)
31-35 - Znajomy zaginął/zmarł (wybierz losowo jednego)
36-40 - Zrobiłeś sobie wroga (stwórz go na podstawie diagramu)
41-45 - Ktoś chce twojej śmierci (MG tworzy ukrytego wroga)
46-50 - Zostałeś zdradzony przez przyjaciela (przyjaciel staje się wrogiem)
51-55 - Zostałeś aresztowany, ale nie skazany (1K5 tygodni w areszcie)
56-60 - Zostałeś aresztowany, i skazany za wykroczenie (1K10x10 eb)
61-65 - Zostałeś aresztowany, i skazany za zbrodnię (1K12 miesięcy w więzieniu)
66-70 - Jesteś gdzieś poszukiwany listem gończym (wybierz gdzie)
71-75 - Losowa awaria cyborgizacji (naprawa kosztuje połowę ceny zakupu)
76-80 - Obraziłeś gang, paczkę nomadów (wybiera MG)
81-85 - Jesteś ścigany przez korporację (wylosuj, lub wybierz jedną)
86-90 - Jesteś winien komuś przysługę (wylosuj według listy "Przyjaciele, wrogowie, i znajomi")
91-95 - Zostałeś oskarżony o coś, czego nie zrobiłeś (a może jednak) (+1 do negatywnej reputacji)
96-00 - Nieplanowana ciąża! Teraz radź sobie sam, Choomba.

Tabela 3B - Obrażenia (albo "Zostałeś okaleczony")

Rzuć 1K100

01-05 - Lekkie oparzenie *3
06-10 - Poważne oparzenie *1, *3
11-15 - Rana(y) od noża *3
16-20 - Rana od kuli, przeszła czysto na wylot *3
21-25 - Rana od kuli, pocisk utkwił, usunięty *3
26-30 - Rana od kuli, pocisk utkwił, nigdy nie usunięty *2, *3
31-35 - Rana od kuli, odłamki, duża rana wylotowa *1, *3
36-40 - Kiepsko wyleczone złamanie *1, *2
41-45 - Uszkodzony(e) organ(y) wewnętrzny(e) *1, *2
46-50 - Pęknięcie czaszki, lekkie uszkodzenie mózgu
51-55 - Pęknięcie czaszki, poważne uszkodzenie mózgu
56-60 - Nieusunięty odłamek *2
61-65 - Wybicie zębów *3
66-70 - Utrata palców *1
71-75 - Utrata oka *1
76-80 - Utrata ucha *2, *3
81-85 - Utrata nosa *3
86-90 - Utrata kończyny/dłoni/stopy *1
91-65 - Uraz pleców *2
96-00 - Rozległa blizna *3
Uwagi:
*1 - Rana może być wyleczona przy pomocy cyborgizacji lub sklonowanej części.
*2 - Rana może zostać wyleczona przy pomocy operacji chirurgicznej.
*3 - Efekty rany mogą zostać usunięte poprzez chirurgię kosmetyczną. Zobacz fragment CP2020 poświęcony podnoszeniu ATR.

Wyrzucone rany, które pokrywają się z wadami wybranymi dla punktów podczas kupowania postaci, nie powinny być leczone. Oczywiście rana może zostać "wyleczona" podczas procesu tworzenia postaci, jednak MG powinien odjąć od początkowych pieniędzy sumę potrzebna do tej kuracji.
Szczegółowe informacje na temat tych obrażeń można znaleźć pozniżej.

Dokładna lista ran

ylosowane obrażenia które odtwarzają pewne ułomnśoci nie muszą 'wykupywane' PD w celu ich wyleczenia. Jeżeli jednak obrażenie zostało 'wyleczone' w trakcie tworzenia postaci przed rozpoczęciem gry MG na podstawie stopnia obrażenia musi ustalić, ile pieniędzy postać wydała na leczenie.

Drobne oparzenie
Postać doznała lekkiego oparzenia na losowo wybranej lokacji. Oparzenie zostało prawidłowo wyleczone, i blizny są minimalne. Jeśli lokacja oparzenia wypadnie na twarzy lub głowie, redukuje to ATR postaci o -2.

Poważne oparzenie
Postać doznała oparzeń na dużej powierzchni ciała. Wylosuj trzy lokacje. Te rejony są pokryte wielkimi bliznami. Jeśli zostanie wylosowana głowa lub twarz, redukuje to ATR postaci o -2. Jeśli dana lokacja zostanie wyrzucona więcej niż raz, to postępuj według następujących wskazówek: jeśli została wylosowana kończyna, większość mięsni i ścięgien uległa spaleniu. Czyni to kończynę bezużyteczną. Każdy dobry lekarz zaleci amputację. Jeśli wypadnie tułów lub brzuch, powstają poważne blizny. Zredukuj BC i REF o -2. W wypadku głowy lub twarzy, zredukuj ATR o -5 (minimalnie 1). Dodatkowo na stałe utraciłeś włosy.

Rana(y) od noża
Postać została pchnięta lub cięta ostrą bronią. Poza zostawieniem rozległej, wręcz kosmetycznej blizny, ta rana nie powoduje innych efektów w grze. Zobacz jeszcze wynik rzutu "Rozległa blizna"

Rana od kuli, przeszła czysto na wylot
Postać otrzymała postrzał w losową lokację, ale kula przeszła czysto przez ciało, powodując tylko niewielki szok. Zobacz jeszcze wynik rzutu "Rozległa blizna"

Rana od kuli, pocisk utkwił, usunięty
Postać została postrzelona, i pocisk utkwił w ciele. Późniejsza operacja usunęła kulę. Postać ma bliznę po kuli, i drugą po operacji na losowej lokacji.

Rana od kuli, pocisk utkwił, nigdy nieusunięty
Postać została postrzelona, i pocisk utkwił w ciele. Jednak z różnych powodów (niebezpieczne położenie rany, kiepska opieka lekarska, itp.), kula nie została nigdy usunięta. Jest widoczna na zdjęciach rentgenowskich, i może uruchamiać wykrywacze metalu.

Rana od kuli, odłamki, duża rana wylotowa
I jeszcze raz postać została postrzelona w losową lokację. Tym razem jednak, pocisk zrobił wielką ranę wylotową, gdy koziołkując przechodził przez ciało. Inną możliwością, jest specjalna amunicja (wybuchowa, z pół płaszczem, obalająca), która spowodowała utratę dużego fragmentu ciała. Czymkolwiek spowodowana, pozostawiła paskudną bliznę. Jeśli została wylosowana kończyna, czyni ja to bezużyteczną. Jeśli tułów lub żołądek, postać traci 1 punkt BC.

Kiepsko wyleczone złamanie
Postać doznała złamania kości w ręce lub nodze, i zostało ono źle wygojone. Testy umiejętności wykonywanych przy pomocy tej kończyny maja modyfikator -2. Jeśli kończyną jest noga, obniża to SZ postaci o -2.

Uszkodzony organ wewnętrzny
Na skutek jednego że swoich błędów, postać doznała obrażeń i / lub straciła organ wewnętrzny, lub jego część. W takim wypadku, postać mogła mieć usuniętą nerkę lub płuco, podobnie jak część poważnie uszkodzonego jelita, wątroby, czy żołądka. Dokładne określenie efektów pozostawiam MG i graczowi, ale wydaje mi się, że utrata punktów BC jest dobrym startem. Na przykład, ktoś że zmniejszonym pęcherzem, może musieć oddawać częściej mocz, a w najgorszym przypadku, stale nosić pieluchę - podczas gdy ludzie z jedną nerką lub płucem mogą funkcjonować na pozór normalnie, chociaż na przykład postać z jednym płucem ma zmniejszoną SZ lub BC. Z drugiej strony, uszkodzony organ może reprezentować organ chory (np. zrakowaciały), który może (albo nie) pozostawać w stanie stabilnym przez dłuższy czas, i zostać sunięty przy nagłym postępie choroby.

Pęknięcie czaszki, lekkie obrażenia mózgu
Postać została uderzona w głowę czymś twardszym niż jej czaszka, czego efektem jest lekkie uszkodzenie mózgu (-1 do INT).

Pęknięcie czaszki, poważne obrażenia mózgu
Ktoś walnął postać w głowę czymś naprawdę twardym, w efekcie poważne uszkodzenie mózgu (-2 do INT), i okresowe oślepiające bóle głowy (5% szansy na dzień, nie kumuluje się).

Nieusunięty odłamek
Postać, z jakiegoś powodu, nosi w ciele kawałek pocisku. To może być cokolwiek, poczynając od odłamków małych bomb, przez buckshot, kawałków rozbitej szyby. Mimo że (na razie) niegroźne, takie rzeczy mogą powodować problemy w przyszłości, jak na przykład uruchamianie detektorów metalu.

Wybicie zębów
Na skutek uderzenia postać straciła kilka zębów. Rzuć 1K10, aby określić ile ich straciła: 1-3: jeden ząb - 4-5: dwa zęby - 6-7: trzy zęby - 8: cztery zęby - 9: pięć zębów - 0: sześć zębów. Postać może mieć problemy z gryzieniem stałego jedzenia.

Utrata palców
Postać, na skutek postrzału lub wypadku, straciła 1K6 palców u ręki lub stopy. Utracone palce u ręki, mogą obniżać REF przy czynnościach przy których jest wymagana koordynacja ręka-oko - utrata więcej niż połowy palców u jednej stopy, redukuje SZ o -1.

Utrata oka
Postać utraciła wzrok w jednym ze swoich oczu. To obrażenie może być usunięte poprzez zastąpienie oka przez element organiczny lub cybernetyczny. Posiadanie tylko jednego oka daje karę -3 do wszystkich akcji wymagających głębi percepcji.

Utrata ucha
Postać straciła ucho, lub wewnętrzne elementy jej ucha zostały uszkodzone na tyle poważnie, by spowodować stałe uszkodzenie. Postać jest kompletnie głucha na to ucho (-5 do testów Spostrzegawczości na to ucho). Można to poprawić przy użyciu elementów organicznych lub cybernetycznych.

Utrata nosa
Postać albo straciła swój nos fizycznie (na przykład odstrzelono go jej), lub straciła zmysł węchu. W obu przypadkach traci zmysł węchu. Jeśli straciła nos, obniża to jej ATR o -2.

Stracona kończyna / dłoń / stopa
Na skutek nieszczęścia, choroby, lub rany, postać straciła dłoń, stopę, rękę, lub nogę. Może zostać zastąpiona prze kończynę cybernetyczną, lub z banku ciał.

Uraz pleców
Z takiego czy innego powodu, postać nabawiła się poważnego uraz pleców. Nie może podnosić ciężkich przedmiotów, a nowe urazy mogą się nałożyć na stare. W grze oznacza to, że postać używa tylko połowy swojej BC przy określeniu ile może unieść.

Rozległa blizna
Postać posiada gdzieś na ciele rozległą bliznę. Chociaż rana po której została ta blizna powoduje niewielkie lub żadne stałe efekty, to jednak blizna jest cechą ułatwiającą identyfikacje postaci.

Tabela 4A - Poznałeś przyjaciela

Sprawdź na liście "Przyjaciele, wrogowie, i znajomi" kim jest twój przyjaciel, a następnie użyj poniższej listy.

Jak go poznałeś
Rzuć 1K100

01-04 - Partner w interesach
05-08 - Współpracownik
09-12 - Znajomy
13-16 - Dawna miłość
17-20 - Dawny wróg
21-24 - Przyjaciel z dzieciństwa
25-28 - Krewny
19-32 - Przy okazji wspólnych interesów
33-36 - Uratowałeś mu życie
37-40 - Uratował ci życie
41-44 - Na przyjęciu
45-48 - Dawny szef
49-52 - Dawny pracownik/pracownica
53-56 - Przez wspólnego przyjaciela
57-60 - Na randce w ciemno
61-64 - Chodziliście razem do szkoły
65-68 - Przez wspólnego wroga
69-72 - Na koncercie
73-76 - W barze
77-80 - W metrze
81-84 - Przez wspólnego partnera
85-88 - Coś ci sprzedał
89-92 - Coś mu sprzedałeś
93-96 - Jest ci winien przysługę
97-00 - Jesteś mu winien przysługę

Tabela 5A - Zrobiłeś sobie wroga

Sprawdź na liście "Przyjaciele, wrogowie, i znajomi"" kim jest twój wróg, a potem użyj poniższej listy.

Znasz go?
Rzuć 1K100

01-10 - Ex przyjaciel
11-20 - Ex partner
21-30 - Krewny
31-40 - Szef
41-50 - Pracownik/pracownica
51-60 - Partner w interesach/współpracownik
61-00 - Kompletnie obcy
Kto zaczął?
Rzuć 1K10

1-5 - Ty zacząłeś
6-0 - On zaczął
Powód
Rzuć 1K100

01-04 - Wynajął mordercę
05-08 - Zaszantażował cię
09-12 - Ujawnił tajemnicę
13-16 - Wrobił drugiego
17-20 - Zdrada/podstęp
21-24 - Groził zranieniem
25-28 - Groził śmiercią
29-32 - Spowodował uszkodzenie czegoś wartościowego
33-36 - Bezpośrednio spowodował lub zlecił zranienie postaci
37-40 - Spowodował zranienie krewnego/przyjaciela/partnera
41-44 - Spowodował śmierć krewnego/przyjaciela/partnera
45-48 - Spowodował utratę twarzy/statusu
49-52 - Spowodował stratę przyjaciela
53-56 - Spowodował utratę pracy/kontraktu
57-60 - Odrzucone zaloty
61-64 - Kradzież przedmiotu (wartość 1K10x10 eb)
65-68 - Kradzież pieniędzy (wartość 1K10x10 eb)
69-72 - Bezpośrednia walka
73-76 - Drobne nieporozumienie (coś głupiego)
77-80 - Poważne nieporozumienie
81-84 - Znieważenie krewnego/przyjaciela/partnera
85-88 - Osobista zniewaga lub oskarżenie
89-92 - Zdradził kochanka
93-96 - Uwiedzenie partnera
97-00 - Nieudany plan

KTO KOGO
Rzuć 1K100

01-25 - Ty nienawidzisz jego
26-50 - On nienawidzi ciebie
51-00 - Wzajemna nienawiść

Tabela 6A - Coś romantycznego

Sprawdź kim jest twoja(twój) kochanka(ek) na liście "Przyjaciele, wrogowie, i znajomi", a następnie użyj poniższej listy.

Jak się poznaliście
Rzuć 1K100

01-05 - Partner w interesach
06-10 - Współpracownik
11-15 - Znajomy
16-20 - Dawna miłość
21-25 - Dawny wróg
26-30 - Przyjaciel/przyjaciółka z dzieciństwa
31-35 - Poprzez wspólne interesy
36-40 - Uratowałeś partnerowi życie
41-45 - Partner uratował ci życie
46-50 - Na przyjęciu
51-55 - Dawny szef
56-60 - Dawny pracownik/pracownica
61-65 - Przez wspólnych przyjaciół
66-70 - Na randce w ciemno
71-75 - Chodziliście razem do szkoły
76-80 - Przez wspólnego wroga
81-85 - Na koncercie
86-90 - W barze
91-95 - W metrze
96-00 - Przez dawnego partnera
Co to było
Rzuć 1K10

1-4 - Szczęśliwa przygoda miłosna
5 - Tragiczna miłość (zobacz 6B)
6-7 - Przygoda z problemami (zobacz 6C)
8-0 - Krótki romansik i szybkie zapomnienie

Tabela 6B - Tragiczna Miłość

Rzuć 1K100

01-16 - Po prostu nie wyszło
17-22 - Partner zostawił ci list i odszedł
23-28 - Partner zmarł na nieuleczalna chorobę
29-34 - Partner zginał w wypadku
35-40 - Partner zaginął/został porwany
41-46 - Stanął pomiędzy wami osobisty cel
47-52 - Partner odszedł obrażony
53-58 - Partner popełnił samobójstwo
59-64 - Partner zginął w walce
65-70 - Partner uwięziony (1K10 lat)
71-76 - Partner zmordowany przez wroga (wybierz któregoś)
77-82 - Partner opuścił cię dla przyjaciela (wybierz któregoś)
83-88 - Partner opuścił cię dla wroga (wybierz któregoś)
89-94 - Partner po prostu cię wykiwał
95-00 - Partner ukradł tobie 1K10x100 eb i uciekł

Tabela 6C - Przygoda z problemami

Rzuć 1K100
01-07 - Rodzina twego partnera nienawidzi cię
08-14 - Przyjaciele twojego partnera nienawidzą cie
15-21 - Twoja rodzina nienawidzi twojego partnera
22-28 - Twoi przyjaciele nienawidzą twojego partnera
29-35 - Partner chce poznać innych ludzi
36-42 - Ty chcesz poznać innych ludzi
43-49 - Jesteście w seperacji
50-56 - Stale walczycie
57-62 - Jedno z was jest chorobliwie zazdrosne
63-68 - Twój partner gdzieś się włóczy
75-80 - Ek-partner twojego partnera chce cię zabić
81-87 - Partner jest uzależniony od leków lub narkotyków
88-93 - Partner jest w śpiączce
94-00 - Partner jest w związku małżeńskim

Tabela 6D - Wzajemne uczucia

Rzuć 1K10 lub wybierz

1 - Wciąż cię kocha
2 - Wciąż go/ją kochasz
3 - Kochacie się nawzajem
4 - Nienawidzisz go/jej
5 - Nienawidzi cię
6 - Nienawidzicie się nawzajem
7 - Jesteście przyjaciółmi
8 - Nie ma już między wami żadnego uczucia
9 - Ty lubisz ją/jego, ona/on nienawidzi cię
0 - Nienawidzisz jej/jego, ona/on lubi cię

Umiejętności

CP2020 gracz otrzymywał 40 punktów do rozdzielenia pomiędzy 10 umiejętności zawodowych, i sumę swoich INT+REF do podzielenia miedzy umiejętności do wyboru.

W tym zmodyfikowanym systemie, gracz również otrzymuje 40 punktów, ale nie musi rozdzielać tych punktów w obrębie pakietu umiejętności zawodowych, ponieważ nie używa roli. Może więc wydać te punkty na dowolne wybrane przez siebie umiejętności. Punkty na kupno umiejętności do wyboru są przyznawane w zależności od wieku (zamiast INT+REF), a ponieważ starsza postać jest bardziej doświadczona od młodszej, liczba punktów wzrasta z wiekiem. Te punkty mogą być również wydane na dowolne umiejętności.

Jak to działa:

Wiek Punktów za rok Suma dodawana do 40
17 3 6
18 3 9
19 3 12
20 2 14
21 2 19
22 2 18
23 2 20
24 1 21
25 1 22
26 1 23
27 1 24
28 1 25

Za każdy rok powyżej 28, postać otrzymuje jeden punkt za każdy rok. To proste.
Na przykład, 25 letnia postać, według przepisów z CP2020 mając INT+REF=12, otrzymuje 12 punktów do rozdzielenia pomiędzy umiejętności do wyboru, w dodatku do 40 punktów rozdzielonych między umiejętności z pakietu zawodowego. W mojej wersji, ta sama, postać otrzyma hurtem 62 punkty, które może podzielić pomiędzy dowolnie przez nią wybrane umiejętności. To może się wydawać zbyt dużą sumą, ale pozwala graczowi na dowolne skrojenie swojej postaci, w przeciwieństwie do używania gotowych ról ograniczających indywidualność postaci. Zauważ że młodsza postać dostanie mniej punktów.

Te przydziały dają graczowi duża dowolność w wyborze umiejętności, pozwalając im tworzyć potworne postacie, z umiejętnościami na 8 lub więcej. MG powinien zniechęcać do tego, ponieważ niszczy to główny cel czyli stworzenie postaci o niepowtarzalnym zestawie cech, wyróżniającej się spośród innych. Ja osobiście ograniczam graczom maksymalny poziom umiejętności do 6. Zakładam że postać z umiejętnością na 7 lub więcej jest mistrzem w wybranej przez siebie dziedzinie, i jako taka powinna być rzadkością.

"Wiek nie gra roli, liczy się przebieg"

ostacie starsze od 28 lat nie są już raczej młodzieniaszkami, i ich refleks, kondycja i szybkość którą mieli w wieku 21 lat może być nieco zardzewiała, potrzaskana i znoszona. Zaczynając od wieku 30 lat, gracz wybiera jeden z atrybutów: REF, SZYB, lub BC, i następnie rzuca 1K10. Jeśli wynik jest równy lub niższy od danego atrybutu bez jakichkolwiek modyfikacji (z powodu cyborgizacji, narkotyków itp.), tracisz jeden punkt. Im niższa wartość, tym trudniej coś utracić. Postępujesz tak co dwa lata do 40 lat. Później rzucasz raz na rok do 55 lat. Po 55, rzucasz dwa razy do roku. Gracz nie może wybrać tego samego atrybutu dwa razy pod rząd. Jeśli jakakolwiek wartość osiągnie 1, postać zostaje kaleką, jeśli 0 - umiera.

Zdolności specjalne

o do zdolności specjalnych, to nie ma żadnych. Chciałem stworzyć system oparty na dowolności, a ponieważ zdolności specjalne bazują na rolach, większość z nich została usunięta z tej wersji Cyberpunka. Wliczyłem w to: Autorytet, Charyzmę, Powiązania, Prowizorkę, Status rodzinny, Wiarygodność, Zasoby, i Zmysł walki, jak również inne, zamieszczone w dodatkach. Jednak pozostawiłem dwie: Interface, i Technikę medyczną. Po prostu nie ma innych umiejętności które mogłyby je zastąpić. Najbliższa do Techniki medycznej jest Pierwsza pomoc, ale nie jest wystarczająca. Umieściłem ją w umiejętnościach bazujących na zdolnościach technicznych, i każdy kto chce może ją sobie kupić. Interface jest również bardzo ważną umiejętnością, ponieważ nic innego nie pokrywa się z tym aspektem działalności. Każdy może się podpiąć do Sieci po krótkim treningu, a Interface tylko prezentuje jego poziom. Tak jak Technikę medyczną, każdy może kupić Interface jeśli tylko tego zechce. Tak przy okazji, umieściłem go pomiędzy umiejętnościami bazującymi na inteligencji. Niektóre z umiejętności specjalnych są dostępne dla każdej postaci jako pewna forma zalet, którą można kupić podczas tworzenia postaci. Zauważ, że te zalety nie są tak potężne jak umiejętność specjalne które reprezentują.

Pieniądze i sprzęt

ak sobie wyobrażacie, ile pieniędzy ma teraz postać na starcie, skoro nie można określić ceny jego usług? Dodaj INT i SZ postaci, podziel sumę przez dwa, i pomnóż razy 1000. To jest kwota euro, jaką postać zaoszczędziła na kupno broni, cybernetyki, itp. Generalnie, daje to osobom kreującym postacie z niskimi wartościami INT i SZ sporo do myślenia. Na przykład, jeśli masz postać z INT 7 i SZ 4, zaczynasz grę z 5500 eb (7+4=11/2=5,5x1000=5500).
I to wszystko w kwestii pieniędzy...

Pozwalam jeszcze graczom na wydawanie ich punktów umiejętności na kupno SPRZĘTU. Innymi słowy, jeśli gracz chce więcej pieniędzy, może wydać na to swoje punkty, zamiast na kupno atrybutów. Za każdy punkt który wyda, otrzymuje 1000 eb w sprzęcie, cybertechnice, itp. To czego nie wyda, TRACI! Pozwalam wydać w ten sposób maksymalnie 10 punktów. To prowadzi do powstania postaci lepiej wyposażonej ale o mniejszych atrybutach, co w niektórych przypadkach może być ważniejsze. Na przykład, chcesz aby twoja postać z poprzedniego przykładu miała wspaniały sportowy wóz. Wiesz że te marne 5500 buksów ci nie wystarczy, dlatego obcinasz swoje BC i SZYB po dwa punkty, co daje tobie dodatkowe 4000 eb. Razem masz okrągłe 9500, które możesz utopić w samochodzie twoich marzeń.

Testy atrybutów

esty atrybutów są rzutami wykonywanymi w sytuacjach, kiedy nie pasuje rzut na żadną umiejętność. Test jest wykonywany przez wybranie odpowiedniego atrybutu, i rzucenie 1K10. Jeśli wynik jest wyższy od atrybutu, test nie wychodzi. Poziom trudności czynności może się zmieniać, co jest odzwierciedlone modyfikatorami zamieszczonymi poniżej. Modyfikator jest odejmowany od atrybutu.

Czynność Modyfikator
Prosta +2
Przeciętna 0
Trudna -2
Bardzo trudna -4
Prawie niemożliwa -6
Niemożliwa -8

Zalety i wady

alety i wady są kupowane za punkty przeznaczone do kupowania umiejętności. Kupno zalety kosztuje ciebie punkty, zaś kupno wady DAJE ci punkty. MG może wyznaczyć limit punktów, które postać może wydać na wady i zalety w celu zrównoważenia gry.

Doszedłem do wniosku, że ograniczenie graczy do 10 punktów powstrzymuje ich przed kompletnym szaleństwem, jakim jest gra w której gracze nie martwią się długoterminowymi następstwami konkretnych wad.

Niektóre wady i zalety mogą być, jeśli zgodzi się na to MG, kupowane za PD. Kupienie jej w ten sposób kosztuje 10-krotnie drożej. Na przykład za "kupno" wady Tchórzostwo, postać otrzyma 40 PD. MG nie powinien pozwalać graczom na kupowanie wad bez przeprowadzenia z nimi poważnej rozmowy. Bądź ich sędzią, i nie pozwalaj im na WSZYSTKO. Wady i zalety nie powinny być kupowane po stworzeniu postaci, chyba że jako akt boskiej łaski.

PRZYKŁAD POSTACI

Poniżej prezentuję przykład postaci, najpierw stworzonej w standartowy sposób, a potem z moimi modyfikacjami. Zauważ, że nie stworzyłem dla tej postaci życiorysu. Nazwijmy go "Leon".

eon dorastał w okolicy która kiedyś była czysta i miła, ale krótko po jego urodzeniu zaczęła schodzić na psy. Jego ojciec pracował jako sprzedawca w pobliskim sklepie spożywczym, a jego matka sprzedawała nieruchomości w Century 22 Realtors. Gdy dorastał, był ciągle popychany i bity z powodu swojego niskiego wzrostu i wątłej budowy, a będąc najmłodszym i najmniejszym z trzech chłopców, nie mógł oczekiwać pomocy.

W czasie swych młodych lat spędzał większość czasu samotnie. Na jedenaste urodziny rodzice kupili mu jeden z pierwszych modeli cybermodemu, clunky i wolny, ale Leona to nie obchodziło. Był wolny, mógł poznawać świat gdzie jego fizyczna słabość nie liczyła się. Jednak szybko się przekonał, że nie jest w stanie być konkurencyjny w sieci. Nie myślał wystarczająco szybko, a jego rodzice byli zbyt biedni żeby pomoc mu rozbudować modem, który szybko stał się przestarzały.

Zaczął więc pracować na wzmocnieniem siebie, girding do szkoły średniej, gdzie napastnicy byli jeszcze więksi, a cios nożem w stołówce - stałym niebezpieczeństwem. W czasie gdy ćwiczył, początkowe prostą gimnastykę, a potem w szkolnej siłowni, czuł że jego mięśnie rosną. Mały, nieśmiały, słaby chłopiec, przeistoczył się w silnego, pewnego siebie, energicznego młodego człowieka.

Po maturze Leon szukał pracy w ochronie. Został zatrudniony przez kompanię o nazwie Arasaka, i wykorzystując swoje doświadczenia z netrunningiem i komputerami, został specjalistą od zabezpieczeń elektronicznych.

Wersja 1 (CP2020)

 

Wersja 2 (zmodyfikowana)

Imię Leon Imię Leon
Punkty postaci 58 Punkty postaci 58
Wiek 24 lata Wiek 24 lata
Rola solo Rola specjalista od bezpieczeństwa komputerowego
Początkowe pieniądze 2000 eb Początkowe pieniądze 6000 eb
INT 6 INT 6
REF 6 REF 6
TECH 8 TECH 8
OP 5 OP 5
ATR 7 ATR 7
SZ 6 SZ 6
SZYB 5 SZYB 5
BC 8 BC 8
EMP 7 EMP 7
Bieg 15 metrów na turę Bieg 15 metrów na turę
Skok 3,15 m Skok 3,15 m
Udźwig 80 kg Udźwig 80 kg
UMIEJĘTNO¦CI UMIEJĘTNO¦CI
Wysportowanie 5 Wysportowanie 5
Spostrzegawczość 4 Spostrzegawczość 4
Pistolet 5 Pistolet 4
Walka wręcz 4 Walka wręcz 4
Karabin 4 Karabin 3
Broń ręczna 3 Broń ręczna 3
Programowanie 2 Programowanie 2
Znajomość sieci 2 Znajomość sieci 4
Elektronika 2 Elektronika 3
Zabezpieczenia elektroniczne 2 Zabezpieczenia elektroniczne 5
Przeszukiwanie baz danych 2 Przeszukiwanie baz danych 4
Projektowanie cyberdeków 2 Projektowanie cyberdeków 2
Pistolet maszynowy 3 Siłacz 4
Znajomość broni 3 Znajomość półświatka 3
Skradanie się 5 Perswazja 4
Zmysł walki 4 Interface 3
    ZALETY
    Zmysł walki 2 (4 punkty)
    WADY
    Brak  

Jeśli porównacie Leona z pierwszej wersji tym z drugiej, zobaczycie pewne różnice. Czytając historię Leona widać, że chciałem stworzyć postać z przyzwoitą znajomością komputerów i netrunningu, ale nie będącą pełnoprawnym netrunnerem. Jego umiejętności powinny odzwierciedlać jego dążenia do bycia silnym i kontrolowania swojego ciała (np. Wysportowanie, i, w wersji 2, Siłacz), ale powinny również zawierać elementy jego wiedzy o komputerach i sieci (Interface, Znajomość sieci, itp.).

Używając starego systemu stwierdziłem, że jest mi trudno znaleźć role która by pasowała we wszystkim do historii Leona. Pakiet solo dał mu wiele umiejętności bojowych, ale niewiele technicznych (w czym jest naprawdę utalentowany). Jego REF+INT wynosi tylko 12, więc jego umiejętności techniczne i komputerowe, wynikające z jego historii, muszą być utrzymane na niskim poziomie. Ponieważ nie mogłem rozdzielić bazowych 40 punktów między więcej niż 10 umiejętności, musiałem władować je w umiejętności (jak np. Znajomość broni, Pistolet maszynowy, czy Skradanie się) które tak naprawdę nie pasują do historii Leona.

Bez ograniczeń wynikających z roli, w wersji 2, nie miałem problemów z wyborem co lepiej pasuje do mojej postaci, solo czy netrunner. Mogłem wybrać zestaw umiejętności których potrzebowałem żeby stworzyć Leona wyjątkowym (w porównaniu do innego solo, z innym zestawem umiejętności). Nie tylko to. Ponieważ ilość punktów zależy od wieku, Leon jest mądrzejszy i bardziej doświadczony od niektórych siedemnastolatków, z nienormalnie wysokimi atrybutami, i nastawieniem niszczenia wszystkiego co się rusza.

Diagram przyjaciół, wrogów i znajomości

Zajęcie przyjaciela, wroga lub znajomego

oniższy diagram może zostać wykorzystany przez MG do losowego wygenerowania zawodu NPC, lub do rozjaśnienia sylwetki przyjaciela, wroga, lub znajomego. Rzucając kostkami postępuj według wskazówek i zapisuj wynik, lub kieruj się do właściwego podpunktu. Płeć NPC możesz określić rzucając 1K10. Wynik parzysty oznacza kobietę, nieparzysty - mężczyznę.
Rzuć 1K100

01-20 - Legalne zajęcie (rzuć 1K100)
  01-06 Dozorca 51-56 Naukowiec
07-13 Inżynier / technik 57-61 Pilot
14-19 Kierowca ciężarówki / autobusu 62-68 Pracownik budowlany
20-25 Księgowy 69-75 Pracownik socjalny
26-31 Kurier 76-80 Sekretarka / sekretarz
32-37 Lekarz / lekarka 81-87 Student
38-44 Nauczyciel 88-93 Uczeń szkoły średniej
45-50 Nauczyciel akademicki 94-00 Urzędnik
21-35 - Uliczny śmieć (rzuć 1K100)
  01-03 Barman 55-58 Ochroniarz
04-07 Bouncer 59-60 Producent narkotyków
08-11 Pijawa 61-63 Prostytutka (licencjonowana)
12-13 Fałszerz 64-67 Przemytnik
14-18 Członek gangu 68-69 Ripperdoc
19-22 Ex-więzień 70-73 Ronin
23-28 Fixer 74-78 ¦mieciarz
29-34 Handlarz narkotykami 79-80 Technik
35-38 Dziwka (nielicencjonowana) 81-86 Uliczny sprzedawca
39-43 Kierowca taksówki 87-89 Więzień
44-47 Najemnik 90-95 Włóczęga
48-50 Netrunner 96-97 Zabójca
51-54 Nomad 98-00 Złodziej / włamywacz
36-50 - Niebezpieczna legalna praca (rzuć 1K100)
  01-05 Emerytowany policjant (Idź do 1.1) 35-48 Prywatny detektyw
06-10 Łowca nagród 49-63 Sanitariusz
11-15 Milicjant (lokalny) 64-79 Strażak
16-30 Policjant (idź do 1.1) 80-85 Strażnik więzienny
31-34 Prawnik 86-00 Wynajęty strażnik
51-95 - zorganizowana przestępczość (rzuć 1K10, a potem idź do 1.2)
  1 Bukmacher 5-6 Ochroniarz
2 Fałszerz 7 Zabójca
3 Mniejszy boss 8-0 Zbir
4 Netrunner
66-79 człowiek korporacji (rzuć 1K10, a potem idź do 1.3)
1 Doktor / technik medyczny 6-7 Urzędnik, sekretarka, itp.
2 Dyrektor 8 Samuraj
3 Kierownik 9 Technik
4 Korporacyjny glina / strażnik 0 Zabójca / ninja
5 Netrunner
80-89 - show bussines (rzuć 1K10)
  1 Aktor 6 Pisarz
2-3 Artysta 7-8 Rocker
4 DJ 8 Sportowiec
5 Człowiek mediów (Idź do 1.4) 0 Tancerz


1.2 Typ policjanta
Określa do jakiego wydziału należy wylosowany policjant (czynny lub emerytowany). Rzuć 1K100:

01-04 - Administracja
05-06 - Autostrady
07-10 - Brygada antyterrorystyczna (BAT)
11-25 - Drogówka
26-29 - Jednostka do walki z cyborgami (Psychosquad)
30-34 - Kradzieże i włamania
35-38 - Patrol lotniczy
39-54 - Patrole piesze
55-70 - Policja wodna
71-75 - Prewencja
76-80 - Sekcja zabezpieczenia sieci (NetSec)
81-85 - Wydział specjalny
86-89 - Wydział spraw wewnętrznych (WW)
91-95 - Wykroczenia
99-00- - Zabójstwa

1.3 Zorganizowana przestępczość
Określa do jakiej organizacji należ wylosowana osoba. Rzuć 1K10:

1 - Kolumbijczycy (i inni południowi amerykanie)
2-4 - Mafia (początkowo włoska)
5-6 - Triady (chińskie)
7-0 - Yakuza (japońska)

1.4 Człowiek korporacji
Określa w jakiej korporacji pracuje wylosowana postać. Rzuć 1K100

01 - 03 - Arasaka (CP, CR1)
04 - 05 - BioMass Laboratories Group, GMbH (ERI)
06 - 08 - Biotechnica (CP)
09 - 10 - Consolodated Agriculture (IF1.4)
11 - 13 - Diverse Media Systems (RB)
14 - 16 - Dornier AeroSpace (NO)
17 - 19 - Euro-Business Machines Corporation (CP)
20 - 21 - Fujiwara (PRS)
22 - 23 - Hilliard Corporation (RGUK)
24 - 25 - Imperial Metropolitan Agriculture, PLC (RGUK)
26 - 28 - InfoComp (CP, ERI)
29 - 31 - International Electric Corporation (CR1, DS)
32 - 33 - Kendachi (PRS)
34 - 35 - Lazarus Military Group (CR2)
36 - 37 - Matsushima-Kiroshi (PRS)
38 - 40 - Merrill, Asukaga, & Finch (CP)
41 - 43 - MicroTech (CP)
44 - 46 - MiliTech (CP, CR2)
47 - 49 - Mitsubishi/Koridansu (DS)
50 - 52 - Network News 54 (CP, RB)
53 - 54 - No-Ahme Caldwell Genetic Engineering & Biochemicals (NO)
55 - 56 - Ocean Technology & Energy Corporation (IF1.1)
57 - 59 - Oribital Air (CP)
60 - 61 - Peak & Derrera (ERI)
62 - 64 - PetroChem (CP, CR3)
65 - 67 - Raven MicroCybernetics (ERI)
68 - 69 - RepliTech (DS)
70 - 71 - Revolution Genetics, Inc. (IF1.3)
72 - 73 - SegAtari (PRS)
74 - 75 - Soviet World Oil Industries (CR3)
76 - 77 - Storm Technologies Inc. (NT)
78 - 79 - Sungan Industries (PRS)
80 - 81 - Tanson Group (PRS)
82 - 83 - Terra Nova (DS)
84 - 85 - Tiger Medicines Corporation (PRS)
86 - 88 - Trauma Team International (CP)
89 - 90 - Tsunami Design Bureau (ERI)
91 - 92 - Utopian Corporation (DS)
93 - 95 - World News Service (CP)
96 - 98 - WorldSat Communications Network (CP)
99 - 00 - ZetaTech (CP)
W nawiasach podano dodatki w których dane korporacje są dokładniej opisane.
CP = Cyberpunk 2020 - CR# = Corporate Report, gdzie "#" jest numerem tomu - ERI = Edgerunners INC - RB = Rockerboy - NO = Near Orbit - PRS = Pac Rim Sourcebook - RGUK = Rough Guide to the UK - DS = Deep Space - NT = Neo Tribes - IF#.# = magazyn Interface, gdzie "#.#" jest odpowiednio numerem tomu i zeszytu.

1.4 Typ mediów
Rzuć 1K10:

1-2 - Dziennikarz
3 - Dźwiękowiec
4-5 - Fotodziennikarz
6 - Kamerzysta/-tka
7 - Korespondent wojenny
8 - Pracownik biurowy
9 - Reporter telewizyjny
0 - Sprawozdawca sportowy

1.5 Typ agenta specjalnego
Rzuć 1K10

1 - Administracja
2 - Archiwum
3 - Brygada antynarkotykowa
4 - Nauka i technika
5 - Operacje specjalne
6 - Przestępczość zorganizowana
7 - Secret service
8 - Wydział ds. Korporacji
9 - Wydział kryminalny
0 - Wywiad

1.6 Wojskowy
Służy do określenia rodzaju sil zbrojnych w których służy wylosowana postać. Rzuć 1K100

01-03 - Gwardia narodowa, oficer
04-20 - Gwardia narodowa, żołnierz
21-23 - Lotnictwo, oficer
24-40 - Lotnictwo, żołnierz
41-43 - Marynarka, oficer
44-60 - Marynarka, marynarz
61-63 - Piechota morska, oficer
64-80 - Piechota morska, żołnierz
81-83 - Siły lądowe, oficer
84-00 - Siły lądowe, żołnierz



Powrot