Poprzednia strona Następna strona
     

Forum
 

Virtual Date

Opracował: Dominik "Wyzimir" Trzaskacz

Wstęp

rzygoda ta jest przeznaczona do rozegrania w Cyberpunk 2020, lecz z powodzeniem może być wykorzystana w każdym innym systemie w konwencji cyberpunka. Co do składu drużyny, to nie ma pod tym względem żadnych ograniczeń, prócz tego że musi się w niej znajdować przynajmniej jeden hacker.

Początki bywają trudne

anim zaczniesz musisz poznać graczy z kilkoma osobami. Pierwszą z nich jest Spiridon -fixer, który ma zostać przyjacielem punków graczy. Jak to zrobisz zależy od ciebie. Jeśli jesteś leniwy to zamiast Spiridona możesz wykorzystać dowolnego innego przyjaciela-fixera z historii któregoś z graczy (każdy prawdziwy cyberpunk ma przyjaciela fixera). Najlepiej żeby gracze byli winni Spiridonowi jakąś przysługę.

Drugą osobą, którą wcześniej powinni poznać cyberherosi jest Sharon. To będzie dużo trudniejsze, ponieważ ona jest konstruktem osobowości ("indywiduum"), pracującym dla agencji VirtualDate. Ważne jest aby gracze zawdzięczali jej coś i wiedzieli, iż w wielu sprawach może im pomóc. Niech na przykład gracze tropiąc jakiegoś osobnika, znajdą w jego domu ulotkę reklamową VirtualDate z zakreślonym adresem sieciowym Sharon. Po odwiedzeniu jej wirtualnego pokoju gracze dowiedzą się paru przydatnych informacji na temat poszukiwanego, który był tu jakiś czas temu. Ważne jest aby podczas tej przygody BG przypomnieli sobie jej pomoc.

Jeśli jesteś leniwy to możesz stwierdzić, że jeden z graczy regularnie traci pieniądze na rzecz VD, a Sharon to jego wirtualna dziewczyna.

3...2...1...0...

...stop. Zacznij wolno. Niech w piękny, deszczowy wieczór, kiedy każdy normalny punk ogląda TV, do jednego z graczy zadzwoni telefon.

- Cześć! To ja Spiridon. Pamiętasz o tym, że jesteś mi winien przysługę... No dobrze mam kłopoty i potrzebna mi pomoc. Zapłacę. Więc jak?
- Ile ?
- Po 500eb dla ciebie i po tyle samo dla twoich kumpli. Przyda się kilka osób.
- Cierpię na brak gotówki - po 1000eb na głowę.
- Dam po 700eb więcej nie mam.
- Ok, a o co chodzi?

Spiridon zobowiązał się zdobyć informacje o przeciwniku pewnego korpa z EBM'u, które miałyby go skompromitować przed zarządem korporacji. Te dane zdobyła dla Spiridona hackerka - Newt Weaver. Niestety zniknęła z powierzchni ziemi, nim zdążyła przekazać znalezione informacje fixerowi. Spiridonowi zależy na odnalezieniu dziewczyny z dwóch powodów: ponieważ jest jego najlepszą przyjaciółką (nieraz oferowała mu bezinteresownie swą pomoc) oraz z powodu informacji, które ona posiada, a na które nadal czeka zainteresowany korp. Newt zniknęła dwa tygodnie temu, a "garnitur" zaczyna się niecierpliwić.

W poszukiwaniu Newt

oszukując informacji o młodej hakerce gracze będą węszyć na ulicy i w sieci, odwiedzą mieszkanie Newt, siedzibę szalonego technika-geniusza i wiele innych miejsc. Jeśli twoje cyberpunki będą mało ostrożne to mają szansę spotkać się ze zbirami najętymi przez VD. Pamiętaj, że jeśli akcja zwalnia, zawsze możesz użyć jakiegoś wydarzenia losowego. Z drugiej strony, zbyt duża ilość odskoczni od głównej osi fabuły, może spowodować całkowite zagubienie graczy.

Co wie Spiridon

ixer wie tylko tyle, że ostatnim miejscem, w którym widziano Newt były biura VirtualDate, firmy w której była ona zatrudniona. Spiridon będzie też dla graczy źródłem informacji na temat swojej przyjaciółki.

Mieszkanie Newt

łoda hakerka mieszka w centrum NC, w wielopiętrowym molochu, na 43 piętrze. Drzwi jej mieszkania zabezpiecza aktywny zamek na kartę magnetyczną. Wnętrze jej domu jest urządzone gustownie i nowocześnie. Na ścianach, pokrytych panelami w pastelowych kolorach, wiszą dzieła stworzone przez lokatorkę. W całym domu zainstalowany jest system włączników głosowych. Choć wszędzie panuje znośny porządek, Spiridon od razu zauwa-ży, że ktoś przeszukał wszystkie pomieszczenia (Newt zawsze dba o idealny porządek, a jedynym miejscem gdzie go brak jest pracownia plastyczna), lecz na pierwszy rzut oka nic nie zginęło.

Mieszkanie składa się z trzech głównych pomieszczeń: kuchni, pokoju i pracowni plastycznej. Kuchnia to najmniejsze spośród tych trzech pomieszczeń i zarazem najmniej ciekawe. W pracowni plastycznej - największym z pomieszczeń znajduje się jeden obiekt godny uwagi: niedokończony obraz przedstawiający kobietę-marionetkę (obraz znajduje się na sztalugach). W trzecim pokoju znajduje się niskie łóżko, szafa wbudowana w ścianę, ogromne okno z żaluzjami oraz biurko na którym stoi komputer z sformatowanym dyskiem.

Wymazane z dysku dane można odzyskać przy użyciu odpowiedniego oprogramowania (jest to bardzo łatwe dla osoby obeznanej z komputerem). Wśród odzyskanych danych można znaleźć m.in. adresy trzech młodych kobiet oznaczonych komentarzem: "marionetka".

Linda Lee NC, 30th street 111/79
Andrea O'Bray NC-Pacifica 1029A
Debbie Johnnson NC, 23rd street 27/77


Na ulicy

Pada deszcz. Jego melodia zagłusza odgłosy nocnego życia miasta. Woda spływa strumieniami omijając skupiska śmieci w kierunku zatkanej studzienki kanalizacyjnej. W kałuży, która zebrała się nad nią, mieni się lustrzanym odbiciem, zniekształconym przez spadające krople deszczu błękitny neon: "Short Circuit".

Znajomość półświatka pozwoli cyberherosom dowiedzieć się trochę o VD, ale nie pomoże w rozszerzeniu wiadomości o Newt. Gracze mogą dowiedzieć się tu m.in., że:

  • VirtualDate to taki "sex przez telefon" - wirtualne spotkania z wirtualnymi osobami.
  • VD to najlepszy "targ mięsny" w rejonie Pacifica.
  • VD to znana i lubiana firma oferująca szeroki wybór usług, takich jak np.: udostępnianie najnowszych i najlepszych konstruktów osobowości, projektowanie i sprzedaż "indywiduum".
  • Od kilku miesięcy VD bije rekordy popularności wśród tego rodzaju firm.
  • Prezesem VD od niedawna jest Alex Theolen - lekarz z New Jork, który tchną w tę agencję nowe życie.
  • Podobno Alex Theolen ma podejrzaną przeszłość.

    Jeśli gracze będą wypytywali o Theolena to ktoś wskaże im jako źródło informacji Seserio - zdziwaczałego technika. Może mieć to miejsce w jakimś barze dla techników i netrunnerów (np.: Short Circuit). Miejsce, w którym zajdzie wspomniana wyżej sytuacja, było czasem odwiedzane przez Newt, lecz od około dwóch tygodni nikt jej tu nie widział.

    W ręce graczy już przed przygodą powinna dostać się ulotka reklamująca usługi VD. Oprócz sieciowych adresów wirtualnych dziewczyn, można tam znaleźć informacje o ich sprzedaży i o trzech najpopularniejszych w Night City konstruktach osobowości: Sharon, Debbie i Melissie. Ktoś powie też graczom, że Newt ostatnio miała kłopoty z Bernardo Czwororękim Jest to fałszywy trop, za którym w początkowej fazie poszukiwań mogą pójść gracze. Pogrążyć ich w przekonaniu, iż obrali dobrą drogę może to, że Bernardo gdy tylko zauważy graczy zacznie uciekać (ma on wielu natrętnych wierzycieli, którzy mają skuteczniejsze metody niż prośby). Po złapaniu wyjawi, że pożyczył od Newt 3000e$ i nie mógł oddać, ale teraz (po poturbowaniu go przez punków) odda jej jak tylko jemu pieniądze odda pewien gość... Bernardo nic naprawdę nie wie o zniknięciu Newt.

    VirtualDate Comp.

    rużynowy hacker będzie chciał na pewno odwiedzić fortecę danych VD, gdyż firma ta jest jedynym miej-scem z jakim bardzo łatwo powiążą zniknięcie hackerki. Włamanie się do fortecy danych VD nie będzie łatwe, gdyż strzeże jej Romeo - SI, strażnik informatycznych zasobów firmy, oraz pracujących przez 24 godziny na dobę syso-pów. Prawdopodobnie drużynowy netrunner będzie musiał skrzyknąć paru Choombatta.

    W bazie danych VD można znaleźć kilka rzeczy, które mogą zainteresować cyberbohaterów, m.in. dane osobowe pracowników firmy (nie ma w nich wzmianki o Newt Weaver, za to są informacje "who is who" w VD), informacje o cyborgizacjach nad którymi pracują technicy firmy (ulepszone elektrody), kilka firmowych programów niedostępnym na rynku, nazwiska niewygodnych osób ("Newt Weaver włamała się do naszego systemu i z jakiegoś powodu chce się skontaktować z rodzinami "lalek"), ilość płaconych łapówek oraz szczegóły projektu SweetDoll. SweetDoll to projekt badający możliwości całkowitego kontrolowania ludzi, przy wykorzystaniu hipnozy, narkoty-ków i cybertechnologii. Cyborgizacją w tym pomocną jest cybernetyczna blokada pamięci, której projekt jest tu zamieszczony obok danych o wykorzystywanych do tego celu narkotykach.

    W świetle Prawa

    dwiedzając system NCPD też można się wiele dowiedzieć.

    Graczy mogą zaciekawić dane spraw zniknięcia trzech kobiet: Lindy Lee, Andre'y O'Bray, Debbie Johnnson. Jak się łatwo przekonać policja nic nie robi w celu odnalezienia zaginionych, a przyczynia się do tego - jak można stwierdzić wnikliwie analizując zdobyte dane - jeden z komendantów NCPD o imieniu Brian Oliver.

    Zwiedzając bazę danych NYPD, można znaleźć kilka "wzmianek" o Alexie Theolenie: trudnił się mało opłacalnym zawodem lekarza, choć jest wysoko wykształcony w dziedzinach farmacji, medycyny, psychologii i cybertechniki; w 2016 r. był oskarżony o przeprowadzanie nielegalnych eksperymentów na swoich pacjentach bez ich wiedzy (oczywiście niczego mu nie udowodniono); prawdopodobnie pracował dla pewnej radykalnej, japońskiej sekty "Nowy Świt".

    Uzdolniony technik

    - To było ostatnie ostrzeżenie! Termin minął, a ty nadal nie masz forsy. - Angelo spojrzał w oczy swojej ofierze. Jego pomalowana na biało twarz, z naznaczonymi czarną barwą groźnymi rysami, zawsze robiła "dobre" wrażenie. Jego wzrok przytłaczał do ziemi tego upośledzonego człowieczka. Oczy Angelo promieniowały złością - zawsze to robiły.
    - N-nie nie zab-bibiiijaj mnie! - krzyczała ofiara - bardzo lubił gdy ofiary błagają o litość, jednak rzadko wysłuchiwał ich próśb.
    Nagle usłyszał jakiś szelest na schodach. Ręką zatkał usta technika, tłumiąc jego kwik. Jago druga ręka - ta z metalu sięgnęła po białą baseballową pałkę - będącą jego ulubioną bronią, a zarazem jego symbolem. Ktoś pod-szedł pod drzwi. Angelo zastygł w bojowej pozycji. Seserio przestał jęczeć.
    Obcy otworzył drzwi kopniakiem. Biały kij wyskoczył do przodu, trafiając intruza prosto w twarz. Przybysz padł, lecz za nim do środka wpadł następny. W ciasnym pomieszczeniu rozgorzała walka wręcz.
    "Nie wezmą mnie żywcem." - pomyślał, miażdżąc pałką, trzymaną w cyberręce kolana przeciwnika.

    Pomieszczenie w którym znaleźli się gracze to piwnica starego bloku mieszkalnego w strefie walki. Jego wnętrze jest zawalone narzędziami, częściami mechanicznymi i elektronicznymi, smarami, farbami, olejem, itp. Na zabrudzonej podłodze leży zakurzony materac i brudny koc. Ta piwnica jest domem i warsztatem Seserio - uzdolnionego technika. Akurat gdy przychodzą do niego, mieszkanie "zaszczyca" swą obecnością Angelo - znany reketer, który pracuje dla większego bossa. Jeśli gracze szybko nie interweniują, zbir tak pokiereszuje technika, że nie będzie możliwe wyciągnięcie z niego żadnych informacji.

    Gdy cyberpunki mu pomogą, Seserio będzie bardzo chętnie współpracował. Wyjawi bohaterom, że do NC przybył z Nowego Jorku po tym jak A. Theolen wygrał rozprawę sądową. Theolen - wtedy lekarz - prowadził bada-nia na swoich (najczęściej bezdomnych) pacjentach, bez ich zgody. Jednym z nich był właśnie Seserio, a pamiątką po kuracji u "doktorka" są niekontrolowane tiki nerwowe, jąkanie się i powtarzająca się okresowo depresja.

    W nagrodę za to, że punki pomogły mu, Seserio może zechcieć sprzedać im, za nadzwyczajnie niską cenę (400e$), nowy chip MRAM, nad którym właśnie pracuje z kilkoma zaprzyjaźnionymi programistami - Propheser (program chipu pozwala na obliczenie położenia w jakim będzie znajdował się poruszający się cel za chwilę; redukuje o 1 ujemny modyfikator do celności strzału z broni palnej w ruchomy cel).

    Sharon

    Zapukał do wirtualnych drzwi. Drzwi jak najbardziej były realne. Po niepotrzebnie wydłużonej chwili, która zwiększa rachunek telefoniczny, w drzwiach stanęła Ona. Była piękną brunetką, która spojrzeniem swych wirtualnych oczu mogła zniewolić każdego mężczyznę. Czekała na niego. Wszedł, wręczając jej kwiaty i szampana, dokładnie tak jak podpowiadali przyjaciele. Zamknęła drzwi. Chciał coś powiedzieć, ale położyła mu palec na ustach, nakazując milczenie. Zaczynało się cudownie. Dał zniewolić się jej czarowi, zapominając po co przyszedł.

    Jeśli twoja drużyna pamięta jeszcze ostatnią wizytę u Sharon, to na pewno wyśle swojego runnera aby z nią porozmawiał. Spotkanie to jest kluczowym punktem przygody, więc odegraj je dobrze.

    Sharon nic nie wie o VD, jeśli ktoś spyta ją o tą agencje, to odpowie, że nigdy o niej nie słyszała. Jednak gdy odwiedzający ją bohater wspomni o Newt Weaver, Sharon zamilknie na kilka sekund, a potem zmieni temat ("Spotykasz się z inną dziewczyną? Czy w twoim życiu jest miejsce na drugą? Czy naprawdę mnie kochasz?"). Gdy zostanie zapytana po raz drugi o Newt, zamilknie i nie będzie chciała się już odezwać podczas tego spotkania. W czasie następnej wirtualnej randki na stole będzie leżał notes z zapisanymi kodami(są to kody zabezpieczające akt i bram kodowych systemu VD, które przemyciła gdzieś w podświadomości -patrz niżej). Zapytana o notes Sharon odpowie, że nie wie skąd on się tu wziął i że na pewno nie należy do niej. Gdy bohater zapyta ponownie o Newt, dziewczyna zacznie płakać i już nic więcej nie powie. Kolejne odwiedziny również nie przyniosą pożytecznych informacji.

    Powodem dziwnego zachowania dziewczyny jest to, że Sharon i Newt to ta sama osoba. Panna Weaver pod-dana hipnozie, działaniu narkotyków i znajduje się pod działaniem wymyślnego neurowszczepu. To wszystko powoduje, że ma ograniczoną kontrolę nad swoim zachowaniem i dostępem do własnej pamięci. Stała się zabawką, którą łatwo przeprogramować. Obecnie została zaprogramowana na romantyczną dziewczynę o imieniu Sharon.

    Jeśli netrunner użyje programu tropiącego to zlokalizuje miejsce, w którym do sieci podłączony jest komputer kontrolujący Newt-Sharon. Tym miejscem jest biurowiec VD w Night City.

    Biuro obsługi klienta

    D oprócz oczywistych usług prowadzi też sprzedaż konstruktów osobowości. Można kupić gotowe "indywidua" i na zamówienie. Tylko cztery z nich nie są na sprzedaż: Sharon, Samantha, Debbie i Alice. Zgadnijcie dlaczego?

    Może spotkamy się ze sprawcą całego zamieszania w cztery oczy?

    lex Theolen mieszka sam w dużym parterowym domu, z ogrodem w bogatej dzielnicy mieszkalnej. Jego posiadłość otacza ogrodzenie wysokie na 1,5 m. Na drzewach w ogrodzie i nad bramą wjazdową poumieszczane są kamery, kontrolowane przez komputerowy system ochrony. Jeśli komputer zlokalizuje intruza, natychmiast wezwie ochronę. Następnym zabezpieczeniem przed natrętnymi punkami jest cyberforma - pies, trzymany przez Theolena, która zaatakuje każdego intruza. Sam Alex także jest zabezpieczony - posiada cybernetyczny alarm Arasaki.

    CYBERNETYCZNY ALARM OSOBISTY ARASAKA-GUARD
    Ten alarm jest implantacją podpiętą do układu nerwowego; włączaną za pomocą myśli. Alarm wysyła sygnał, który może być odebrany przez patrol Arasaka-Guard z odległości 10mil. (Kod: S; UC=1)
    W grze : Patrol Arasaka-Guard pojawia się na miejscu wezwania w ciągu k10-2 min (wynik mniejszy niż 1 oznacza czas równy 30s). Patrol A-G wyposażony jest w AV-4. W jego skład wchodzi pilot, strzelec pokładowy, lekarz oraz 3 żołnierzy.

    Cena : 500e$ + 200e$ za miesiąc + zwrot kosztów akcji.


    Jak więc widać dostanie się do Theolena będzie trudne, a on sam nie będzie skory do współpracy. Niezbyt łatwe będzie też złapanie go w drodze do i z pracy. Jeśli Theolen wyczuje kłopoty będzie uciekał wykorzystując wszelkie sposoby by w międzyczasie pozbyć się BG.

    Jeśli mimo wszystko gracze złapią go to będą mogli go przesłuchać. To też nie będzie zbyt łatwe jako, że szef VD nadal nie będzie chciał współpracować. Oczywiście gracze znają wiele sposobów na zmuszenie kogoś do mówienia. Będą mogli je wypróbować.

    Zmuszony do mówienia Theolen powie, że sam jest tylko częścią układanki, że jego projekt jest finansowany przez jakichś potężnych ludzi. Punki dowiedzą się też, że zarząd VD niewiele wie o tym co się obecnie dzieje w firmie. Theolen wyjawi także to na czym polega projekt SweetDoll i wyjawi nazwiska "lalek". Niestety bardziej nie będzie mógł (chciał?) im pomóc.

    Rodziny lalek
    Linda Lee NC, 30th street 111/79
    Andrea O'Bray NC-Pacifica 1029A
    Debbie Johnnson NC, 23rd street 27/77


    Odwiedzając mieszkania, których adresy znaleźli w bazie danych Newt, bohaterowie dowiedzą się, że wszystkie panie, które tu mieszkały zaginęły w czasie do dwóch miesięcy wstecz. Wszystkie one były też powiązane w jakiś sposób z VD. Linda Lee była pracowniczką tej agencji, a jej mieszkanie wynajduje obecnie inny lokator. Andrea O'Bray występowała w reklamówce telewizyjnej VD; jej dom stoi niezamieszkany. Debbie Johnnson spotykała się z A. Theolenem -informację tą może przekazać jej mąż. Adam Johnnson powie też, że Theolen zniszczył jego życie małżeńskie i że policja nic nie robi w sprawie odnalezienia jego żony.

    Zbiry z VirtualDate

    Stał oparty o DataTerm. Inni siedzieli na schodach przeciwpożarowych starego budynku, omawiając kolejne posunięcie. Atmosfera była ciężka. Śmierć wisiała w powietrzu.
    W oddali ze stukotem potoczyła się metalowa puszka. Usłyszał kroki kilku osób. Zbliżały się z obydwu stron ulicy. Poznał ten rodzaj chodu. Tak nie szedł nikt, kto chciał się tylko napić piwa. Dotknął specjalnie wyprofilowanej do jego ręki rękojeść Mark'a II i podpiął jego łącza do gniazd w nadgarstku. Myślami odbezpieczył pistolet. Chwilę potem powietrze stało się gęste od ołowiu. Był na to przygotowany. Dla niego to Rock'n'Roll. Kocha tę muzykę.


    Dwa dni po tym jak gracze zaczną wtykać nos w sprawy agencji, gdzieś w ciemnym zaułku cyberpunki natkną się na wynajętych przez agencję zbirów (do spotkania nie dojdzie jeśli gracze byli szczególnie ostrożni). Pamiętaj aby nie wypłaszczyć wszystkich postaci - to spotkanie jest tylko po to aby graczy rozerwać (nie dosłownie).

    I co teraz mądrale?

    ając już dostatecznie dużo informacji, gracze mogą przystąpić do odbicia Newt Weaver. Mogą to zrobić na kilka sposobów, np.: wykonać zadanie samodzielnie, skorzystać z pomocy policji, gangu albo nomadów. Cokolwiek by wymyślili twoi gracze, nie powinieneś im tego utrudniać, przesadnie komplikując sprawę. Pamiętaj, że przede wszystkim liczy się dobra zabawa.

    Punkt kulminacyjny

    iedziba VD mieści się w 42-piętrowym biurowcu z przyległym do niego krytym, piętrowym parkingiem. W biurowcu mieszczą się biura, pracownie techniczne i informatyczne oraz pomieszczenia należące do różnych małych, niezależnych firm. W budynku funkcjonuje trzy windy + winda towarowa, a piętra połączone są między sobą dodatkowo schodami głównymi i przeciwpożarowymi. Na parterze znajduje się pokój ochrony i szatnia, a na I piętrze bar. Na dachu budynku znajduje się "domek" dozorcy i lądowisko dla śmigłowców i pojazdów wektorowych. W piwnicach budowli leży generator zasilania awaryjnego, kotłownia, narzędziownia i pomieszczenie, w którym znajduje się główny komputer VD oraz podłączone do niego "lalki".

    Wnętrze biurowca oraz najbliższa okolica jest kontrolowane przez zespół kamer zamieszczonych na każdym piętrze i przed wejściem, z których sygnał jest przekazywany do głównego systemu oraz na monitory w pokoju ochrony. Na dachu znajdują się cztery Ruchome Systemy Obrony Obiektów APEX (Chromebook 1, str. 53). Cały biurowiec posiada system alarmowy i przeciwwłamaniowy.

    Sam budynek jest strzeżony przez pięciu ochroniarzy. Jeden z nich zajmuje domek dozorcy na dachu, dwóch zawsze jest na patrolu, a reszta znajduje się w pokoju ochrony. Parking jest stale strzeżony przez dwóch strażników. Dodatkowo jeśli gracze nazbyt rzucali się w oczy podczas ostatnich kilku dni to ochronę będzie wspomagał Red October -"zbir z piekła rodem".

    W podziemiu budynku znajduje się pomieszczenie z grubymi stalowymi drzwiami. W nim to znajdują się cztery, nieprzytomne kobiety wykorzystywane przez Theolena. Leżą one na skromnych leżankach, ubrane w szarą bieliznę, podpięte do kroplówek i poprzez aparaturę cybernetyczną z centralnym komputerem. W pomieszczeniu znajdują się dwa lasery umieszczone pod sufitem, które kontroluje SI i których użyje po nielegalnym wejściu do środka (7k6 obrażeń; szansa na trafienie 70%).

    Prolog

    o uwolnieniu "lalek" sprawa szybko znajdzie się w sądzie. Do sukcesu Newt przyczyni się EBM, korporacja, która po spadku cen akcji VD, spowodowanych ujawnioną aferą, wchłonie osłabioną agencję.

    Opisy Postaci

    Ci dobrzy

    --------------------------------------------------------------------------------------

    Spiridon

    Rola : Fixer

    Atrybuty :
    INT 7, REF 9/12,
    TECH 5, SZYB 7, OP 7,
    BC 7, EMP 5, SZ 5

    Opis : Spiridon jest cwaniaczkiem, który ponad wszystko przekłada dobrą zabawę. Mimo to jest również przyjacielski, i chętny do pomocy tym, których uważa za swoich przyjaciół. Jest człowiekiem upartym i raczej mało tolerancyjnym.
    Często razem z kumplami(znacznie gorszymi od niego w zachowaniu) robi najazdy na członków Gilligans. Nic nie daje im tak dobrej zabawy jak poturbowanie faceta w czarnej skórze. Newt pomaga nie tylko dla swojego interesu, ale także dlatego, że ją lubi. Poza tym wraz ze zniknięciem Newt inte-res przestał mu się opłacać (musi wydać trochę forsy na jej odnalezienie i możliwe, że narazi się przy tym jakiejś potężnej osobie, a Spiridon nie lubi mieć potężnych wrogów). Fixer będzie jedynym źródłem informacji o Newt dla graczy, lecz jego wiedza i tak jest o niej bardzo skąpa. "Ta dziewczyna jest jakaś dziwna, choć jest niezłym hacke-rem, to i tak nie pasuje do tego miasta. Lepiej dla niej by było gdyby mieszkała na spokojnej prowincji." Spiridon jest średniego wzrostu i średniej budowy mężczyzną w wieku 21 lat. Ma szare oczy i ścięte na jeża jasne włosy. Zazwyczaj nosi ciężką skórzaną kurtkę, czarne glany i czerwone wąskie spodnie.

    Wszczepy : procesor, Sandevistan, cyberkastet, cyberaudio: wzmocniony słuch, analizator stresowy głosu, Wearman, wyciszacz

    Umiejętności : powiązania 5, broń ręczna 5, pistolet 5, spostrzegawczość 4, walka wręcz 7, skradanie się 3, fałszer-stwo 3, kradzież kieszonkowa 3, otwieranie zamków 6, perswazja 3, zastraszenie 4, samochody 5, motory 4, pływa-nie 3, uwodzenie 2, przeszukiwanie baz danych 2

    Sprzęt : Militech Arms Avenger, kurtka skórzana (4WB), kastet, furgonetka, outfit.

    Ulubiony tekst : "Lubię piwo, kobiety i duże samochody."

    --------------------------------------------------------------------------------------

    Seserio

    Opis : Chudy mężczyzna, o niezwykle długich palcach. Rozbiegane oczy, rozczochrane włosy i tiki nerwowe powodują, że wygląda na wiecznie rozkojarzonego. Nie zwraca uwagi w co się ubiera i co je, często potrafi pracować bez jedzenia i odpoczynku nawet całą dobę.
    Człowiek ten jest bardzo wiernym przyjacielem, choć rzadko zdobywa nowych znajomych. Powodem tego są jego choroby nerwowe: powtarzająca się depresja, różnorakie tiki nerwowe i jąkanie się. Chorób tych nabawił się korzystając z "pomocy" A. Theolena, w czasach gdy był bez eurocenta przy duszy i dachu nad głową.

    Ulubiony tekst :"P-ppo-ważnie?"

    --------------------------------------------------------------------------------------

    Newt Weaver

    Rola : Netrunnerka

    Opis :Newt jest całkiem ładną blondynką w wieku 19 lat. Nosi krótko ścięte włosy. Ma małe usta i duże niebieskie oczy. Ubiera się w kolorowe, niedrogie i niezbyt wyszukane ubrania. Dotychczas pracowała w VD i studiowała w systemie wieczorowym malarstwo i księgowość. Newt, jak twierdzi Spiridon, całkowicie nie pasuje do otaczającej ją rzeczywistości: nie podlega trendom mody, nie cierpi niesprawiedliwości i przemocy, jest nadzwyczaj naiwna, dobroduszna i przyjacielska, jest z natury samotnikiem. Dlatego większość wolnego czasu spędza w wirtualnej rzeczywistości lub tworząc obrazy (raczej mało kto rozumie ich przesłanie).

    Ulubione teksty :"Lubię VR. Wirtualny świat jest prostszy, mniej skomplikowany i bajecznie kolorowy."
    "W przestrzeni wirtualnej mogę odrzucić ciało i otworzyć swe serce na świat. Tam poznaję nie wygląd człowieka, lecz jego duszę."

    --------------------------------------------------------------------------------------

    Ci źli

    --------------------------------------------------------------------------------------

    Alex Theolen

    Rola : Biznesmen

    Atrybuty : INT 10, REF 7, TECH 9,
    OP 3, EMP 7, ATR 6,
    SZYB 5, BC 6.

    Wszczepy : łącze smartguna, łącze pojazdu, biomonitor, gniazdo chipów (aikido +3, obsługa komór kriotonicznych +3, Japoński +3, diagnoza lekarska +3, elektronika +2), splot skórny, cybernetyczny alarm osobisty.

    Umiejętności : zasoby 9, etykieta 5, image 2, moda i styl 3, wykształcenie 8, spostrzegawczość 3, postrzeganie emocji 4, przeszukiwanie baz danych 6, perswazja 7, transakcje giełdowe 4, antropologia 6, biologia 4, komponowanie 3, programowanie 5, farmaceutyka 7, pistolet 3.

    Sprzęt : Colt Alpha-Omega -inteligentny, smartgogle, koszulka kevlarowa (10).

    --------------------------------------------------------------------------------------

    Red October

    Rola : Solo

    Atrybuty :
    INT 6, REF 9/11, TECH 6,
    OP 6, SZYB 7, BC 9

    Opis : Ten mężczyzna jest zbirem, którego najmie Theolen do ochrony biur VD kiedy poczuje się zagrożony działaniami graczy. Red October jest oczywiście Rosjaninem.

    Wszczepy : Kerenzikov +2, łącze smartguna, cyberoczy: LowLite™, antyoślepiacz, celownik, gniazdo chipów.

    Umiejętności : zmysł walki 7, broń ręczna 5, karabin 5, pistolet 6, pistolet maszynowy 6, skradanie się 5, spostrzegawczość 5, walka wręcz 4, wysportowanie 4.

    Sprzęt : MetalGear, Militech Crusher SSG (1 magazynek), Armalite 44 -inteligentny(2 magazynki), Sternmeyer SMG 21 -inteligentny (5 magazynków amunicji PP), 2 granaty z gazem obezwładniającym, komunikator.

    --------------------------------------------------------------------------------------

    Strażnicy

    Rola : Solosi

    Atrybuty :
    INT 5, REF 8/10, OP 5,
    SZYB 7, BC 7

    Wszczepy : Kerenzikov +2, filtry nosowe, łącze smartguna.

    Umiejętności : zmysł walki 5, broń ręczna 5, pistolet 5, pistolet maszynowy 4, spostrzegawczość 3, walka wręcz 4

    Sprzęt : Sternmeyer Type 35 -inteligentny (1 magazynek), Arasaka Miniami 10 (2 magazynki amunicji PP), hełm nylonowy, średnia kurtka kevlarowa, komunikator, granat z gazem łzawiącym.

    --------------------------------------------------------------------------------------

    Zbiry

    Rola : Solosi

    Atrybuty :
    INT 4, REF 8/10, OP 5,
    SZYB 7, BC 8

    Wszczepy : Kerenzikov +1, edytor bólu, łącze smartguna.

    Umiejętności : zmysł walki 3, broń ręczna 5, pistolet 4, pistolet maszynowy 3, spostrzegawczość 3, walka wręcz 5.

    Sprzęt : lekka kurtka kevlarowa, inteligentny średni-bardzo ciężki pistolet, pistolet maszynowy.
    --------------------------------------------------------------------------------------

    Romeo

    Dane systemu : Strażnik informatycznych zasobów firmy
    Liczba procesorów : 5
    INT 15 + 10 Interface
    Siła ściany danych: 8
    SI? Tak
    Osobowość: poważna
    Stosunek do netrunnera: alarmować
    Ikona: Romeo

    Opis : W banku danych można znaleźć informacje dotyczące projektu "Sweetdoll", nowości techniczne, informatyczne i farmaceutyczne nad którymi pracuje firma i kartoteki niewygodnych osób (m.in. Newt). Oprócz tego hacker może skopiować do własnej pamięci dużo innych rzeczy, na które na pewno będzie popyt (3k10*50e$/1JP).
    Po ogłoszeniu przez system alarmu w wirtualnej przestrzeni zjawi się po 2k6 rundach k2 sysopów.

    --------------------------------------------------------------------------------------

    Sysop

    Atrybuty :

    INT 7, REF 9
    Opis : SGI Technologies "Elysia"

    Programy : SeeYa, DecKRASH, Viral 15, Niewidzialność, Pancerz, Killer VI, Smok, Hellbolt, Knockout.

    --------------------------------------------------------------------------------------

    Cyberpies

    Atrybuty :
    INT 3, REF 10, SZYB 12, WS 50
    . Wyposażenie : Kamery z podczerwienią i termowizją, wzmocnione audio, hydrauliczne mięśnie......itp. itd.

    Umiejętności : zęby 6, łapy 4

    W grze : Przy ataku szczęką zadaje obrażenia równe 3k6, z czego pancerz dostaje uszkodzenia w wysokości 1/4 zadanych obrażeń. Po udanym trafieniu, nie są potrzebne kolejne testy w następnej rundzie - pies będzie trzymał ją zadając takie same obrażenia, dopóki nie odgryzie kończyny lub nie zabije intruza. Łapy psa zadają 2k6 obrażeń tnących.

    To by było na tyle.

    Coolowej zabawy!
    życzy
    Wyzimir


    Powrot