Poprzednia strona Następna strona
     

Forum
 

Nic nie jest czarne albo białe

Opracował: "Rado"

Przygotowanie

cenariusz przeznaczony jest dla 2 lub 4 graczy. Więcej nie polecam. Wymagana jest parzysta liczba graczy. Rzecz dziać się może w dowolnym mieście. Wszelkie rzuty należą do MG. Jeśli nie masz wyobraźni lub jesteś początkującym Referentem odłóż ten scenariusz na później.

Wprowadzenie

rowadziłem ten scenariusz jako element większej kampanii więc do MG należeć będzie wprowadzenie graczy w wir wydarzeń.

Niczego nie świadomi PC powinni pewnego pięknego dnia spotkać na swej drodze niezniszczalnego człowieka. Niestety mistrzu gry jeśli czekasz na gotowe to się zawiedziesz. Do ciebie należy doprowadzenie do takiej sytuacji. Aby nie owijać w bawełnę będę opisywał jak działo się to u mnie.....

Epizod 1

łodzi studenci aby spędzić miło wakacje udali się do NC do wujka. Lotnisko, taksówka w końcu po podróży mała kamienica na śródmieściu. Stają przed drzwiami a na nich wizytówka: "Mark Dwellson. Private Detective". Gracze oczywiście wiedzieli że ich wuj to prywatny detektyw. Wchodzą. Ich oczom ukazuje się zadbane pomieszczenie coś na wzór lat 60-tych. Na ścianach wisi kilka obrazów jelenie rogi oraz bardzo stara rusznica. Mimo starych nawyków wujka nie brak tu elektroniki. Spostrzegawczy gracze zauważą systemy alarmowe. Szoker przy drzwiach do gabinetu wujka na przeciwległej ścianie i bardzo bardzo drogi system klimatyzacji. Po prawej stronie za biurkiem siedzi kobieta. Młoda piękna i powabna sekretarka wita ich bardzo serdecznie. Miło jeśli któryś z graczy zacznie się ślinić.

Cecille, bo tak jej na imię, każe graczom niestety czekać ponieważ wuj ma właśnie klienta. Nawiązuje się rozmowa a ona zaczyna się przymilać do najatrakcyjniejszego gracza. Po jakimś kwadransie drzwi do gabinetu otwierają się i wychodzi wysoki człowiek w dyplomatce z czarną walizką. Poświęć temu człowiekowi więcej uwagi podczas opisu. Użyj wyobraźni i daj graczom delikatnie do zrozumienia że ten człowiek odgrywa ważną rolę w przygodzie. Tak naprawdę to jest nikim zwykłym klientem, któremu uciekła żona i zabrała psa ale ja po prostu lubię takie numery.

Wujek bardzo się ucieszy na widok siostrzeńca. Całusom nie będzie końca i reszta nie spokrewnionych graczy będzie sterczeć jak idioci i się przyglądać.

Mark Dwellson jest człowiekiem około 40-tki. Ex-glina. Bezdzietny a żona zginęła dawno temu w wypadku samochodowym. Odszedł na wcześniejszą emeryturę jednak nie mógł spokojnie pielęgnować ogródka to założył agencję detektywistyczną. Agencja liczy pracowników w liczbie 2. On i sekretarka. Koleś ma około 180 cm wzrostu więc wysoki. Niezbyt szczupły po prostu wysportowany. Przy boku w kaburze Constitution Arms. Podając rękę graczom ci zauważą złącze smartguna przy nadgarstku.

Zaprosi wszystkich do gabinetu, poczęstuje herbatką i ciasteczkami z krednesika w rogu pokoju wyglądającego na totalny antyk. Będzie chciał pogadać z graczami a głównie z siostrzeńcem. Co tam u mamy taty itd. itp.

W gabinecie na ścianach wisi kilka dyplomów i pucharów za zajęcie I-go miejsca w strzelaniu ze wszystkiego co strzela oraz kilka dyplomów i oficjalnych podziękowań dla najlepszego policjanta. Słowem: człowiek legenda.

Po pogawędce Mark da graczom klucze do swojego mieszkania nalegając by się czuli jak u siebie. Sam musi jeszcze coś załatwić. Zapytany wykręci się sianem że to zwykła sprawa o morderstwo. Gracze robią co chcą grunt aby później trafili do domu wujka.

Epizod 2

om w dzielnicy ekskluzywnej urządzony podobnie jak biuro. Dwa piętra i mała piwnica. Obok domu na dość dużym podwórku garaż a w nim Mustang 1968, wygląda jak nowy. Mark Dwellson to prawdziwy kolekcjoner antyków i miłośnik lat 60-tych. Wieczorem czyli kilka godzin po spotkaniu z wujkiem w mieszkanie pojawi się sekretarka z niepokojem na twarzy. Tak. Wujek nie żyje. Rutynowe spotkanie okazało się zgubne dla detektywa. Cecille zaproponuje że zawiezie graczy na miejsce zbrodni do hotelu Salvador. Na miejscu gracze zauważą potworny widok. Jeden z pokoi zabryzgany krwią. Na środku pokoju leży odwłok który gracze ropzoznają jako "wujek" po ubraniu. Sugeruję rzut na opanowanie dla efektu. Po rozmowie z oficerem odpowiedzialnym za dochodzenie gracze dowiedzą się że:
  • wujek wywalił pełny magazynek ze swojego Constitution Arms a w dodatku z amunicji HP (gracze powinni się domyśleć że czegoś takiego nie wytrzyma żaden pancerz)
  • z 6 wystrzelonych pocisków znaleziono tylko jeden wbity w ścianę więc reszta musiała bądź zostać wyniesiona przez kogoś lub utkwiła w celu
  • nie ma śladów używania innej broni jak tylko pistoletu wujka
  • wujek zapisał siostrzeńcowi agencję a jego matce cały majątek (tego dowiedzą się od sekretarki)

    Epizod 3

    eraz teoretycznie gracze powinni być załamani i w szoku. Daj im trochę czasu niech pochodzą po barach czy czymś takim. Kilka dni później po zdarzeniu odbędzie się pogrzeb. Będą na nim największe szychy. Szefowie kilku korporacji. Naczelny NCPD masa policjantów. Huk armat na cześć wujka itd. Potrzeba trochę dramatyzmu.

    Gracze spędzają tydzień obijając się. U mnie zastanawiali się czy nie wracać do domu ale zagrałem im na sumieniach i do agencji zgłosiła się kobieta której porwano dziecko więc jak dobrzy obywatele mogli nie pomóc. Po jakimś miesiącu dochodzenie umorzono z braku jakichkolwiek poszlak. Nie zatrzymano nikogo. Gracze zirytowani powinni zdobyć wszelkie papiery policji dotyczące całego zajścia. Mogą tego dokonać dzięki sekretarce która zapozna ich z kolesiem z wydziału zabójstw jednak z raportów policyjnych nie dowiedzą się niczego nowego.

    Epizod 4

    o przejęciu agencji po wujku prawdopodobnie zaczną przeszukiwać gabinet. Za jednym z obrazów w biurze znajduje się sejf. Szyfr podany w testamencie. W sejfie 5000e$ na drobne wydatki jakieś papiery księgowe i tajemnicza kasetka. Gracze nie wiedzą że w kasetce znajduje się nadajnik (jeśli zaczną szukać jakichkolwiek ładunków czy właśnie nadajników to pozwól im je znaleźć) który cały czas wysyłał sygnał jednak ten dopiero teraz może się wydostać ponieważ sejf ma tłumienie wszelkich sygnałów. Tak czy inaczej zostali namierzeni. Mają około 15 minut. W kasetce znajduje się bardzo dziwna rzecz. Strzykawka. Jednak nie wygląda jak normalna aero tylko ma specjalny uchwyt dopasowany do ludzkiej ręki i malutką igiełkę. Całość działa jak pistolet. Przy igiełce znajduje się zbiornik wielkości bezpiecznika z brązowym płynem. Jest to narkotyk. Powoduje że człowiek czuje się potwornie silny jest nieczuły na ból. Staje się supermenem. Jeśli chodzi o względy techniczne to jego WB=50 INT i REF i OP + 10. Skutki uboczne zależą od referenta.
    ak już wspomniałem gracze mają 15 minut zanim pojawi się człowiek który wcześniej zażył taki narkotyk. Będzie rozwalał ściany samochody wszystko co napotka na swej drodze. Chce zdobyć kasetkę. Z racji tego że koleś nie dba o porządek doprowadź do tego aby gracze opuścili biuro. Szkoda takiego budynku. U mnie do spotkania doszło na ulicy. Potem gracze próbowali gościa przejechać ale ten tylko wbijał pazury w karoserię i nawet szorowanie nim o ścianę przy prędkości 100km/h nic nie dawało. Musi być efektownie. Kiedy już człowiek(?) będzie miał gracza posiadającego kasetkę na wyciągnięcie ręki zwyczajnie odwróci się i odejdzie. Jeśli gracze będą próbowali go śledzić (u mnie parę dni dochodzili do siebie więc mało prawdopodobne) uszkodzi jednego z nich po czym uda się w swoją stronę. Należy im się odpoczynek.

    Epizod 5a

    eraz mistrzu gry przechodzisz do głównej części scenariusza. Twoim zadaniem jest rozdzielić graczy na dwie równe połowy (nie dosłownie). Ja prowadziłem scenariusz tylko dwóm graczom więc nie miałem większego problemu. Siostrzeńcowi dzwoni nagle telefon. Odbiera a w słuchawce słyszy nieznajomy głos: "Jeśli chcesz się dowiedzieć dlaczego zginął Dwellson bądź o północy w porcie. Sam! Przynieś kasetkę z sejfu" *click*

    Gracze zaczną kombinować. Postaraj się nie dopuścić aby śledzili swojego kumpla a jeśli już za wszelką cenę chcą być w porcie to postaraj się aby tam nie dojechali.
    Jeśli prowadzisz przygodę więcej niż dwóm graczom to nieznajomy głos zaprosi na spotkanie także jedną osobę z drużyny.
    racz dotrze prawdopodobnie na miejsce spotkania wcześniej. Jeśli będzie przeszukiwał teren przed spotkaniem to niczego nie znajdzie. Po jakiś 5 minutach czekania nagle pomiędzy kontenerami portowymi zapłoną reflektory samochodu. Pojazd powoli zbliży się gracza i zatrzyma. Czarna limuzyna BMW. Wysiądzie szofer i otworzy drzwi z tyłu zapraszając gracza do środka. Teraz siedzi naprzeciwko mężczyzny i kobiety. Limuzyna rusza. On wygląda na jakąś 50-tkę ona młoda mniej więcej w twoim wieku. Mężczyzna lekko łysiejący od czoła z wypielęgnowanym zarostem w czarnym garniturze od Armaniego. Drogi Rolex na prawym nadgarstku buty o równowartości limuzyny. Kobieta ubrana w czarny obcisły kombinezon uwydatniający co ważniejsze kształty jej ciała. Długie blond włosy spięte z tyłu. W przeciwieństwie do mężczyzny uzbrojona w monokatanę i Plasmatica i gotowa na gwałtowną reakcję w razie kłopotów. Teraz referent musi pokazać co potrafi. Niezbędne jest teraz wiarygodne odgrywanie BN-ów i poświęcenie się szczegółowym opisom. Gracz powinien używać dużo testów typu przemawianie postrzeganie emocji itp.

    - "Witaj . Czekałem na ciebie. Czy masz to o co cię prosiłem?"

    Teraz gracz wyjmuje strzykawkę i zadaje jakieś pytania. Albo o wuja albo co to jest itp. Mężczyzna ucisza go skinieniem ręki i nakazuje słuchać.

    "Spokojnie. Wszystko w swoim czasie. Wszystkiego się dowiesz. To co właśnie trzymasz w ręku to bolesna prawda jaką niedługo ujrzysz. Masz szczęście że odnaleźliśmy cię przed nimi."

    Mężczyzna zapala cygaro i częstuje gracza. Ten prawdopodobnie znowu będzie próbował czegoś się dowiedzieć ale nic z tego.

    "Zacznę od początku. Od Rooswell. Wiesz co tam się stało w latach 40-tych. Na pewno wiesz. To był początek. Wtedy nas odkryli a my nie byliśmy niczego świadomi. Niewiedzieliśmy co nas czeka aż do roku 2003. Przed tą datą mieliśmy z nimi dobre stosunki a przynajmniej tak myśleliśmy. Jednak 1 lipca 2000 zaatakowali i przejęli strefę 51. Dostali się do naszych baz danych. Wiedzieli o nas wszystko. W tym samym czasie nastąpiły ataki na Bajkonur i w komunistycznych Chinach. Mieli dostęp do całego świata a my niemogliśmy nic zrobić."

    Gracz nie będzie wierzył ale jeśli dobrze to odegrasz pozwolisz mu przeprowadzić kilka testów na postrzeganie emocji to powinien zauważyć że koleś na 95% mówi prawdę. Na termografie też nic nie zauważy. Daj graczom dojść do słowa. Nawiązuje się konwersacja w której mężczyzna mówi tak.

    "Niecierpliwisz się. Przyjechałeś do NC tylko do swojego wuja. Jednak musisz wiedzieć że jesteś wybrany. Jesteś jednym z niewielu ludzi którzy dla nich nie istnieją i tylko ty możesz ich zniszczyć. Masz misję do spełnienia. Otóż Oni zaraz po przejęciu naszych rejestrów ludności rozpoczęli akcję wyludniania Ziemi i zaczęli zastępować ziemian swoimi .... poczwarami. Tylko niewielki odsetek ludności który nie znalazł się w rejestrze czyli ci urodzeni w tym samym miesiącu w którym nastąpił atak zostali pominięci. Jeśli mi nie wierzysz to przypomnij sobie ile miałeś kłopotów z otrzymaniem dowodu osbistego. Jak myślisz dlaczego powołanie na komisję wojskową dostałeś rok później niż twoi rówieśnicy.

    Oni zniszczyli prawie cała ludność jednak niewielu o tym wie a ci co wiedzą są Nimi! W NC jest nas tylko ośmiu. Ja uratowałem się dzięki moim talentom komputerowym poza tym byłem kiedyś pracownikiem Strefy. Nazywam się Chris Valdner a to (wskazuje na dziewczynę siedzącą obok niego) Miranda.

    Należy ci się jeszcze jedno wyjaśnienie. Twój wujek zginął z ich rąk. Był blisko poznania prawdy i nie był jednym z nich. Spóźniliśmy się więc .... przykro mi."

    Mężczyzna zapytany o narkotyk powie jedynie że pomaga on odróżnić ludzi od Nich i że gracz niedługo o wszystkim się przekona.

    Jeśli gracz pomyśli o powrocie do swoich kumpli mężczyzna odradzi mu to tłumacząc że już prawdopodobnie nie żyją. Gracz powinien być skołowany tym co usłyszał ale powinien uwierzyć jeśli nie to Chris pokaże mu jakieś dowody. Jakie wymyśl sam. Mogą to być zdjęcia z jakimiś ważnymi naukowcami jako dowód że pracował w 51. Jeśli gracz będzie bardzo nalegał to Chris zgodzi się i pojadą do miejsca wskazanego przez niego a tam okaże się że budynek lub cokolwiek innego w którym znajduje się drużyna jest otoczony przez SWAT. Szofer gwałtownie zawróci i wszyscy pojadą do kwatery głównej.

    Epizod 5b

    czasie kiedy siostrzeniec wuja udał się na spotkanie reszta ma wolną rękę. Mogą robić co chcą ale najprawdopodobniej będą siedzieć na umówionym miejscu. Po jakimś czasie co bystrzy zauważą że coś jest nie tak. Są nagle otoczeni przez SWAT a ci każą im wyjść z rękami w górze. Jeśli będą próbowali uciekać to i tak zostaną złapani ale niech sobie trochę pobiegają. Zostaną skuci ale nie będą traktowani w żaden sposób brutalnie. Szybko przejmie ich FBI wsadzą do AV-ki i przewiozą do sztabu. Jeśli gracze znają się na broni to powinni zauważyć że zarówno SWAT jak i FBI nie noszą zwykłej broni tylko coś jak pistolety dziwnie przerobione z dodanym u dołu niewielkim zbiorniczkiem. Obok kabury każdy ma przyczepionych kilka takich zbiorniczków. Są to pistolety z ciekłym azotem. Tylko tak można trwale uszkodzić kogoś kto jest pod wpływem narkotyku. Parametry broni sobie wymyśl. Graczy przejmie pewien agent FBI nazwiskiem Ortega rozkuje zaprosi do swego gabinetu i wszystko wyjaśni. Wszystko to znaczy:
  • wyjaśni zasady działania broni i niby dlaczego używają akurat takiej
  • pokaże strzykawkę identyczną jaką zabrał jeden z graczy na spotkanie i wyjaśni co zawiera oraz że ma poważne efekty uboczne. Mianowicie delikwent ma halucynacje. Po tym wszystkim położy strzykawkę na swoim biurku na wyciągnięcie ręki graczy.
  • powie że w NC i kilku innych większych miastach działa sekta która uważa że Ziemię chcą opanować kosmici więc morduje przypadkowe osoby często zamachowcy pojawiają się na ważnych zebraniach rządowych i wycinają w pień elitę rządzącą bawią się w handel bronią i narkotykami.

    Policjant będzie chciał namówić graczy do współpracy jako że są jednymi z niewielu którzy przeżyli spotkanie z członkiem sekty. Tak na marginesie to FBI cały czas ich obserwowało. Jeśli się nie zgodzą zastosuje szantaż więc nie mają wyjścia. Policjant zapytany o gracza który udał się na spotkanie odpowie jedynie że FBI nie zna miejsca w którym może on przebywać ale postara się czegoś dowiedzieć.

    Kiedy już wszyscy dojdą do porozumienia szybki kurs korzystania z nietypowej broni i czekanie na pierwsze zadanie. FBI nie wypuści ich ze swojego budynku.

    Epizod 6a

    racz wraz z Chrisem Valdnerem i Mirandą udadzą się do swojej kwatery dowodzenia. Jeden z hangarów na przedmieściach NC ma windę w podłodze. W środku masa sprzętu elektronicznego i wśród wszelakiej maści komputerów monitorów i okablowania uwija się 4 mężczyzn i jedna kobieta. Wszyscy mniej więcej w tym samym wieku czyli młodzi. Musisz sobie wymyślić ich ksywki. Wszyscy będą bardzo mili i przyjaźni są tu w tym samym celu co gracz. Chris wyśle go do małego pomieszczenia z pryczą aby się przespał.

    Po paru godzinach gracz zostaje obudzony i ubrany w czarną skórę, okularki itp. Wszyscy wsiadają do limuzyny i odjeżdżają. Wcześniej graczowi udzielone są oczywiście wszystkie odpowiedzi na jakiekolwiek pytania. Niezbędna inicjatywa Referenta.

    Cała ekipa jedzie właśnie do budynku Urzędu Miasta w Night City. Właśnie odbywa się tam zebranie zarządu miasta i jest obecnych kilku wysokich urzędników z sąsiednich stanów. Jeśli gracz będzie pytał po co tam jedzie Chris powie że aby Ich zniszczyć trzeba zacząć od samej góry czyli najważniejszych osób w państwie po czym wyjmie spod siedzenia walizkę otworzy ją i rozda każdemu po strzykawce z narkotykiem. Wszyscy wstrzykną sobie płyn w szyję a gracz prawdopodobnie będzie siedział i zastanawiał się co zrobić. Doprowadź do tego aby sobie wstrzyknął cała zawartość i walnij jakiś fajny opis o jego samopoczuciu. Od tej pory kiedy spojrzy na człowieka który nie jest pod wpływem narkotyku widzi jakąś dziwną postać ludzkich kształtów jednak o wyjątkowo zdeformowanej pokrytej bliznami twarzą. To są ci Oni. Opis musi być bardzo efektowny i wyzwalający w graczu totalne obrzydzenie. Sugeruję rzut na opanowanie. Fajnie jeśli się porzyga w samochodzie. Aha. Szofer także jest pod wpływem narkotyku. Chris daje również wszystkim broń (wybierz) ale sugeruje że lepiej jest mordować gołymi rękami gdyż wtedy jest pewność jeśli wyjmie się na przykład serce.

    Samochód zatrzymuje się pod budynkiem urzędu i wszyscy wysiadają. Jest mniej więcej południe więc ludzi całkiem sporo. Wszyscy gapią się na ośmiu ludzi ubranych w skórzane kombinezony którzy właśnie wysiedli z czarnej limuzyny. Efekt murowany. Wejście do budynku wygląda mniej więcej jak w Matrixie jest nawet taka sama bramka i tacy sami ochroniarze. Dobrze jeśli cała akcja zajmie około 15 minut. Nikt nie powinien przeżyć a gracz powinien być w całkowitym szoku. Potrzebny bardzo fajny opis przesiąknięty kolorem czerwonym.

    Po całej akcji gracze wychodzą przed budynek i kierują się do zaparkowanej przed nim limuzyny...

    Epizod 6b

    tym czasie reszta drużyny również jest zerwana z łóżka. Od razu zostaje im rozdana broń i kamizelki. Strzelać aby zabić. 5 minut później siedzą już w nieoznakowanej AV-ce i tam też zostają im udzielone wyjaśnienia. Właśnie odział sekty uzbrojony w broń automatyczną napadł na budynek Urzędu Miasta gdzie właśnie odbywało się zebranie okolicznych dygnitarzy. Gdy docierają na miejsce widza jak terroryści właśnie wychodzą z budynku i kierują się do limuzyny.

    Epizod 7

    o pierwsze niebezpośrednie spotkanie wszystkich graczy. Ci należący do grupy powinni jak najszybciej znaleźć się w limuzynie. Chris wraz z całym oddziałem będzie starał się ich ochronić. Nawet nie powinni widzieć twarzy pasażerów AV-ki jednak jeśli nawet to pamiętaj aby nie mówić że widzą twarze swoich przyjaciół.

    Natomiast gracze znajdujący się z FBI powinni zauważyć w postaciach "coś znajomego" jednak nie być do końca pewni. Dobrze jeśli agenci ustrzelą jednego z zamachowców (nie żadnego z graczy). Niezbędny będzie opis działania ciekłego azotu na organizm. Jeśli nawiąże się pościg limuzyna ucieknie. Nie pytaj jak po prostu zrób to. Limuzyna jedzie do kwatery głównej a AV-ka wraca na miejsce zbrodni. Tam gracze mogą obejrzeć zapis z kamer znajdujących się przy wejściu i w sali obrad. Rozpoznają swoich kumpli mordujących wszystko co się rusza.

    Epilog

    astępnego dnia po całym zajściu sekciarze planują kolejną akcję. Tym razem Chris chce przejąć pewien ładunek narkotyków z których można otrzymać "serum" (tak on nazywa swój narkotyk). Przygotowują się do akcji i wieczorem wyruszają limuzyną do jednego z magazynów w strefie walki. O całej akcji dowiaduje się FBI i są wraz z graczami na miejscu przed Chrisem i jego oddziałem. Aby uprościć cała akcję radzę rozplanować magazyn jako prostokąt z dwoma podwójnymi rzędami wysokich skrzyń po prawej i po lewej stronie od wejścia. Na skrzynie można wejść po drabinkach umieszczonych przy każdej z nich.

    Na środku powinien znajdować się samochód a w jego bagażniku narkotyki które oddział ma przejąć oraz drugi samochód człowieka który miał kupić narkotyki. Oczywiście FBI ich przejmuje i podstawia swoich agentów. W rękach graczy i tajniaków jest element zaskoczenia. Chris wchodzi pierwszy za nim reszta oczywiście wszyscy pod wpływem działania narkotyku. Po raz kolejny przypominam że przez to nie będą widzieli ludzi w policjantach. Rozpoczyna się zabawa. Należy pamiętać że FBI uzbrojone jest w broń z ciekłym azotem i kończyna trafiona z broni jest niezdolna do wykonywania czegokolwiek a mocno uderzona rozpada się w drobne kawałki. Po ostatniej akcji w urzędzie miasta również sekta wie o nowej broni jaką dysponują przeciwnicy więc będą się mieć na baczności.

    Do Referenta należy teraz doprowadzenie do sytuacji w której gracze staną naprzeciwko siebie. Może wydaje ci się że ci którzy byli z FBI mają przewagę. Mylisz się. Oni nie chcą zabić swoich przyjaciół lecz przemówić im do rozsądku. Gracze pod wpływem narkotyku będą czuli nadludzką siłę będą wiedzieli że mogą rozwalić tamtych jednym machnięciem ręki a z drugiej strony będą mieli świadomość że jeden strzał i po nich. Poza tym nie wiedzą że ci kolesie z FBI to ich niedawni kumple.

    Od autora

    cenariusz dość długi. Mnie udało się go zrealizować w dwa spotkania po ok. 5 godzin. Cała akcja skupia się wokół ostatniej sceny. Radzę zwrócić uwagę na fakt że można dowolnie interpretować treść. Co jeśli Chris mówił prawdę???

    Jeśli zdecydujesz się prowadzić ten scenariusz to najpierw przeczytaj go kilka razy a po grze napisz jak drużyna rozwiązała ostatnie spotkanie. Moi gracze ze łzami w oczach pozabijali się zawzajem więc radzę uważać. Skutki mogą być zaskakujące.



    Powrot