|
  |   |   |
|
AutoporwanieOpracował: Dominik "Wyzimir" Trzaskacz
Przygoda jest przeznaczona dla małej grupy cyberpunków o raczej kiepskiej reputacji. To by było na tyle wstępu. Idźmy dalej. PobudkaWstałem, zacząłem zakładać spodnie. Gdy mocowałem się ze sprzączką mała otworzyła oczy. - Jak ci się spało, kotku? - zapytała zaspanym głosem. "Kotku? Byle Lara się o tym nie dowiedziała." - Przepraszam kochanie - "Było fajnie. Szkoda tylko, że nic z tego nie pamiętam." - jestem głodny jak wilk. Zejdę do baru. Może ci coś przynieść? - Nie jestem głodna. Ale jeśli chcesz, możesz mi przynieś Cappuccino. - uśmiechnęła się słodko. - OK. Będę za dziesięć minut. Za dziesięć minut jej już nie było. W pokoju nie zostało nic poza... Nie, zabrała wszystko! Szit! Nie wiedziałem nawet jak miała na imię. Niech jeden z BG obudzi się w jakimś tanim hotelu. Obok ujrzy śliczną blondynkę. Charakterystyki postaci znajdziesz na końcu przygody. Goryl tatusiao był naprawdę wielki facet. Jego twarz miała germańskie rysy. Wykapany braciszek Schwarzennegera. Złapał mnie obiema rękami za koszule i przycisną do ściany.- Naprawdę nie wiem gdzie ona jest. Nawet nie wiem jak się nazywa. - powiedziałem głosem na tyle głośnym, na ile pozwoliło mi powietrze zawarte w płucach. Goryl musiał mieć jakieś wzmacniane cyberaudio skoro usłyszał w tym gwarze to co wysapałem. - Lepiej żeby Tina się znalazła. Pan York nie bardzo nie lubi gdy nie ma kontroli nad sytuacją. A kiedy tak się zdarzy potrafi być naprawdę zły. Jeśli tylko szepnie mi słówko bym cię wykończył - zrobię to bez najmniejszego wahania. Zrozumiałeś?! -napluł mi w twarz twardziel. - Tak szefie - powiedziałem na wdechu i osunąłem się na podłogę. W tym momencie bohater powinien wciągnąć do przygody resztę drużyny. Jeśli tego nie zrobi daj mu jeszcze trochę czasu. Telefon od porywaczyaraz po tym jak wyszliśmy z Totentanz odezwał się mój komórkowiec:- Tu Black Leper. - odezwał się elektroniczny głos - Słuchaj! Przekażesz ojcu Tiny pewną wiadomość, a potem zmyjesz się nam i jemu z zasięgu wzroku. Jeśli tego nie zrobisz to my ci jakoś pomożemy. - Czy na pewno wybrałeś dobry numer palancie? - Milcz i słuchaj! Pójdziesz do pana Yorka i powtórzysz mu tak: "Czekamy dwa dni na pieniądze - później twoja córka zginie. Interesuje nas kwota 500.000 e$. Pieniądze dostarcz na Południowy Most. Tam otrzymasz dalsze instrukcje. Jeśli nie zobaczymy pieniędzy to jutro o 20.00 twoja córka zginie." *...bip...* Jeśli dotąd bohater nie wtajemniczył swoich kumpli to teraz ma jest jak najbardziej właściwy na to moment. Teraz gracze będą mieli problem jak przekazać wiadomość korpowi z EBM'u. Mogą to zrobić telefonicznie, listownie, itp. - bardzo rozsądny sposób. W rozmowie telefonicznej York oskarży bohatera o porwanie i poradzi mu, że lepiej dla niego jeśli Tina znajdzie się szybko. Daj do zrozumienia graczom, że lepiej dla nich będzie ją odnaleźć. Zresztą jeśli na to nie wpadną to przypomni im o tym Arnold Schwarz - goryl korpa wraz z przyjaciółmi. Odwiedziny w rezydencji korpaeśli gracze nie mieli dość mocy obliczeniowej w procesorach to w domu korpa czekają ich bardzo nieprzyjemne rzeczy, takie jak np. przesłuchanie (tortury?). Po tym wszystkim jednak York powinien uwierzyć graczom. Powie, że da im spokój jeśli odnajdą jego córkę. Bynajmniej nie ma zamiaru tracić na tego bachora tylu pieniędzy. W geście dobrej woli może wyposażyć graczy w broń i w potrzebny im sprzęt.Wierny sługa swego pana - A. Schwarz nie zaufa punkom całkowicie. W tajemnicy przed Yorkiem i przed cyberbohaterami w sprzęcie, w który ich wyposaży, zamontuje nadajniki, aby móc śledzić ich położenie. Śledztwoeśli gracze popytają się znajomych i wesprą swoje pytania odrobiną gotówki to dowiedzą się kilku przydatnych rzeczy:Na mościeeśli gracze stworzą jakiś plan, którego składnikiem będzie przekazanie pieniędzy (York swoich nie da) to wyślą na most korpa z wypchaną czymkolwiek aktówką. Jak już porywacze ujrzą go na moście zadzwonią na jego komórkowca i przekażą mu aby wrzucił neseser do wody. W tej samej chwili dostrzegą motorówkę, która podpłynie pod most. Jeśli w wodzie będą już pieniądze to zabiorą je i zaczną uciekać. Przedtem jeszcze sprawdzą co jest w walizce i czy nie ma w niej żadnej pluskwy. Potem wpłyną pod most, do ujścia kanałów miejskich i znikną graczom z oczu. W kanałach zostawią łódź. Dalej pójdą pieszo. Kilometr dalej wyjdą z kanałów, gdzie czekać będzie na nich czwarty zbir w samochodzie. Jeszcze wcześniej się przebiorą. Samochodem pojadą pod Euro-World Bank, gdzie Yordan wpłaci pieniądze na konto Oshimy. Na końcu powrócą do starej oczyszczalni ścieków.Jeśli cokolwiek poszło by nie tak, natychmiast zaczną uciekać tą samą drogą. Oczyszczalnia ściekówuszach grała mi głośna muzyka."Srebrny w mózgu chip" Wyskoczyłem z furgonetki. Zarzuciłem kevlarową kurtkę i ubrałem hełm. Do ręki wziąłem H&K MPK-9. Wpiąłem kabel smartguna w gniazdo interface'u. Przetestowałem serwomechanizmy swojej dłoni. Na terenie starej oczyszczalni ścieków, która już od dawna nie pracuje, znajduje się osiem osób: Peter Yordan, Nik Robertson, Tina York i jeszcze siedmiu szeregowych zbirów. Ich początkowe rozmieszczenie znajdziesz na planie. Na terenie oczyszczalni znajduje się też zdalnie sterowany przez Robertsona robot: Spider X15. Chciałbym zaznaczyć, że wszyscy są czujni i nikt nie śpi. Plan oczyszczalni wraz z mapką znajdziesz na końcu tego pliku. Niespodziankatrzał. Chowam się. Strzał. Bieg. Kopniak w drzwi. Strzał.Była tam Tina, cała i zdrowa. Podniosła spluwę na wysokość oczu, w moim kierunku! Nie zdążyłem nawet krzyknąć. Ból przeszył mi ramię. "Dzięki Bogu za kevlar." Wycofałem się za drzwi. "Co ta suka sobie myśli." Zaskoczeniem dla cyberpunków będzie to, że Tina zamiast być wdzięczna za pomoc zacznie do nich wygarniać że swojego Militech Arms Avenger (oczywiście tylko wtedy jeśli swoją sytuację za w miarę korzystną). Kolejna niespodziankasiadłem sobie w kącie, ściskając krwawiące ramię. Obok mnie leżała spętana i zakneblowana dziewczyna. Gdzieś na terenie oczyszczalni słychać było ostatnie strzały. Do budynku, w którym siedziałem przybliżał się dźwięk silników koptera."Pewnie tatuś przybył po córkę. Dobra robota. Może nawet dostaniemy nagrodę? Pamiętasz pluskwy jakie Arnold umieścił w sprzęcie graczy. Więc wiesz jak trafili tu ludzie Yorka (a może nie trafili?). Jeśli do teraz gracze się nie zdenerwowali to najwyższy czas na to! Że śmigłowca wyskoczy Arnold Schwarz wraz z piątką korporacyjnych zbirów. Jeśli gracze zabili Tine to goryle postarają się zrobić to samo z bohaterami. Jeśli Tina żyje Arnold będzie chciał przypisać sobie zasługę uwolnienia dziewczyny. Punki nie będą już potrzebne. Konieciesz już, że gracze na żadną nagrodę liczyć nie mogą. Nawet nie mogą liczyć na wdzięczność "dziewicy".Co będzie dalej zależy już wyłącznie od Ciebie. Nie pozwól aby cyberherosi się nudzili. CyferkiWysoka blondynka o niebieskich oczach i mlecznobiałych zębach. Ma krótko ścięte włosy. Najczęściej nosi jeansy lub jeans'owe minispódniczki, obcisłe bluzki i ciężkie glany. Wysoki, dobrze zbudowany brunet. Opanowany wyraz twarzy wzbudzający zaufanie. Ubiera się według mody Gibson Wear. Przyjaciel Yordana. INT:4; Inicjatywa:10+k10; BC:8; SZYB:6 Wszczepy : Kerenzikov +1, edytor bólu, łącze smartguna. Umiejętności : zmysł walki 12, broń ręczna 14, pistolet 13, pistolet maszynowy 12, spostrzegawczość 7, walka wręcz 14. Sprzęt : lekka kurtka kevlarowa, inteligentny średni-bardzo ciężki pistolet, karabin Arasaka WAA + 2 magazynki. INT:5; Inicjatywa:10+k10; BC:8; SZYB:6 Wszczepy : Kerenzikov +2, filtry nosowe, łącze smartguna. Umiejętności : zmysł walki 13, broń ręczna 13, pistolet 13, pistolet maszynowy 12, spostrzegawczość 8, walka wręcz 12 Sprzęt : Sternmeyer Type 35 -inteligentny (1 magazynek), Arasaka Miniami 10 (2 magazynki amunicji PP), hełm nylonowy, średnia kurtka kevlarowa, komunikator, granat z gazem łzawiącym. INT:5; Inicjatywa:10+k10; BC:10; SZYB:6 Wszczepy : Kerenzikov +2, łącze smartguna, cyberoczy: LowLite, antyoślepiacz, celownik, gniazdo chipów. Umiejętności : zmysł walki 15, broń ręczna 13, karabin 13, pistolet 14, pistolet maszynowy 14, skradanie się 13, spostrzegawczość 10, walka wręcz 12, wysportowanie 12. Sprzęt : MetalGear(tm), Militech Crusher SSG (1 magazynek), Colt AMT 2000 -inteligentny(2 magazynki), Sternmeyer SMG 21 -inteligentny (5 magazynków amunicji PP), 2 granaty z gazem obezwładniającym, komunikator. Legenda : Na mapie czarnym kolorem oznaczono: Z - zbiry; Y - Peter Yordan; R - Nik Robertson; T - Tina York; X - Spider X15; H - tu ląduje śmigłowiec. A oto co znajduje się w poszczególnych pomieszczeniach: Magazyn Biuro Laboratorium Oczyszczalnia mechaniczna |