Poprzednia strona Następna strona
     

Forum
 

Tabela rodzajów amunicji w Cyberpunku ver 1.01

Autorzy: Mike "Vendeta" Tarnowski (opracował), Marcin "Tolya" Kalinowski (opracował)

oniższa tabela zawiera dużą część amunicji współczesnej i cyberpunkowej używanej w broni strzeleckiej typu : karabiny, pistolety i pistolety maszynowe. Zapewne nie raz będzie uzupełniana. Te statystyki nie są "wiążące" i wynikają z obserwacji, naukowych artykułów i paru lat praktyki mistrzowania.

Legenda :
1. Obrażenia - mnożnik zadawanych ran.
2. Pancerz - mnożnik Wyporność Balistycznej pancerzy.
3. Penetracja - dodatkowe parametry do obliczania przebijalności pancerza pojazdów (Zasady "Maximum Metal").
4. Dostępność - trudność kupna amunicji na "ulicy".
5. Cena - mnożnik standardowej ceny amunicji względem kalibru i rodzaju (karabin, pistolet, pm`ka)
6. Legalność - legalne(leg.), nielegalne(nleg.) lub za pozwoleniem(pozw.)

Nazwa Pocisku Obrażenia Pancerz Penetracja Dostępność Cena Legalność
Grzybkująca
Lead Round Nose x1.0 x1.0 (0) Łatwa x1.0 leg.
Hollow Point x1.5 x2 (-1) Łatwa x1.5 leg.
Jacketed Hollow Point x1.25 x1.5 (-1) Łatwa x1.5 leg.
Jacketed Soft Point x1.5 x1.75 (-1) Łatwa x1.5 leg.
Dum Dum x1.75 x2.0 (-1) Prosta x2.0 nleg.
Expansive Point x1.5 x1.25 (0) Prosta x2.0 pozw.
Przebijająca Pancerz
Teflonowa x0.75 x0.5 (+1) Kłopotliwa x3.0 nleg.
Przeciwpancerna x0.5 x0.5 (+1) Prosta x3.0 leg.
Tytanowa x0.5/0.5* x0.25/0.5* (+1/0)* Kłopotliwa x5 nleg.
Depleted Uranium** x0.5** x0.25** (+2)** Rzadka x25-30 nleg.
* Na ekstremalnym oraz dalekim zasięgu
** Uran po uderzeniu w solidną; przeszkodę (WB20 lub więcej) zapala się powodując dodatkowe zniszczenia od ognia zadając dodatkowo +k6/2 obrażeń przy pistoletach, +k6 przy karabinach. +k10 przy ciężkiej broni strzeleckiej wspracia. Wszystko przez k6+1 rund.
Podwójnego Przeznaczenia
Hydra Shok x0.5/x1.75* x0.5 (+1) Rzadka x5.0 pozw.
Cast Core x1.0 x0.75 (+1) Kłopotliwa x4.0 leg.
Nyclad x0.5/x1.5* x0.5 0 Prosta x4.0 pozw.
Full Metal Jacked x0.75 x0.75 (+1) Łatwa x1.5 leg.
* Gdy cel nieopancerzony.
Amunicja podkalibrowa
Single Flechette Round x0.75 x0.5 (+1) Rzadka x4.0 pozw.
Fragmentation Flechette x1.0 x0.5 (+1) Rzadka x5.0 nleg.
Armour Piercing Flechette x0.5 x0.25 (+2) Rzadka x5.0 nleg.
Armour Piercing Fragmentation Flechette x1 x0.25 (+1) Rzadka x8.0 nleg.
High Explosive Flechette x1.25 x0.5 (+1) Rzadka x10 nleg.
Poisoned Flechette x0.25* x1.0** (0) Rzadka x10*** nleg.
* W obrażeniach należy uwzględnić siłę toksyny.
** Trucizna działa tylko po przebiciu ewentualnego pancerza.
*** Do ceny należy doliczyć koszt dawki trucizny.
Amunicja niezabójcza
Pociski gumowe* x1.0* x2.0 (-2) Prosta x1/3 leg.
Jelly Round** x1.0** nie przebija brak Kłopotliwa x2.0 pozw.
Ceramic Round*** x1.0*** x2.0 (-2) Rzadka x1.0 leg.
* Połowa obrażeń prawdziwa/ połowa ogłuszeniowa poniżej zasięgu krótkiego (włącznie)
** Obrażenia ogłuszeniowe, bez względu na zasięg. Obrażenia normalne zadawane są tylko osobom z MBC poniżej 0.
*** Połowa ran prawdziwa/ połowa ogłuszeniowa.
Inne
Tracers LRN* x1.0 x1.0 (0) Prosta x2.0 nleg.
Tracers FMJ* x0.75 x0.75 (+1) Prosta x3.0 nleg.
Subsonic** x0.75 x1.0 (0) Kłopotliwa x1.5 nleg.
Duplex* x1.0 x1.0 (0) Rzadka x3.0 pozw.
* W zależności od typu obrażeń (k6 lub k10) bonus do obrażeń wynosi odpowiednio +k6/2 i +k10/2, oprócz tego w serii powyżej 10 pocisków +1 do trafienia.
** Pocisk o obniżonej prędkości wylotowej.
*** +1 do trafienia, 1/2 zasięgu broni.




Powrot